cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Penerapan Model Pembelajaran Advance Organizer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi Siswa Kelas VII J SMP Negeri 2 Tabanan Tahun Ajaran 2011-2012 Halimatus Sakdiyah
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 1 No. 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19727

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) meningkatkan hasil belajar siswa dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi dan mengidentifikasi kegunaan dari beberapa program aplikasi melalui penerapan model pembelajaran Advance Organizer, 2) mendeskripsikan respon siswa terhadap model pembelajaran Advance Organizer dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi dan mengidentifikasi kegunaan dari beberapa program aplikasi. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dimana subjek penelitiannya adalah siswa kelas VII J SMP Negeri 2 Tabanan pada tahun ajaran 2011- 2012 dengan jumlah siswa sebanyak 40 orang. Jumlah siswa laki-laki sebanyak 20 orang dan 20 orang jumlah siswa perempuan. Objek penelitian berupa hasil belajar siswa dan respon siswa dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi dan mengidentifikasi kegunaan dari beberapa program aplikasi. Data hasil belajar siswa diperoleh melalui tes kognitif, lembar observasi psikomotor dan lembar observasi afektif. Sedangkan untuk respon siswa, data di kumpulkan menggunakan angket. Pada penelitian siklus I diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa adalah 71,3, daya serap siswa 71,3%, sedangkan ketuntasan klasikal sebesar 77,5%. Pada penelitian siklus II diperoleh informasi terjadinya peningkatan hasil belajar siswa, terbukti dari peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I 71,3 menjadi 83,9 pada siklus II, daya serap siswa 71,3% pada siklus I menjadi 83,9% pada siklus II dengan kualifikasi tuntas, sedangkan ketuntasan klasikal meningkat dari siklus I sebesar 77,5% menjadi 100% pada siklus II. Berdasarkan angket respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Advance Organizer pada mata pelajaran TIK khususnya dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi dan mengidentifikasi kegunaan dari beberapa program aplikasi adalah positif dengan rata-rata sebesar 42,4.
PENERAPAN MODEL CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS VIIIB DI SMP NEGERI 1 SUKASADA TAHUN AJARAN 2011/2012 Ni Made Novi Widiyanti
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 1 No. 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19728

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk (1) mengetahui peningkatkan aktivitas belajar TIK siswa, (2) peningkatkan hasil belajar TIK siswa, dan (3) mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran dan Komunikasi. Penelitian ini dimana pemahaman siswa mengenai materi ajar rendah serta keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran yang kurang menyebabkan hasil bela Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2011/2012. Objek penelitiannya adalah (1) aktivitas belajar, (2) hasil belajar, dan (3) respon siswa terhadap model pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan adalah tes formatif, lembar observasi, dan angket respon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran TIK dengan penerapan model pembelajaran kooperatif model belajar siswa, (2) meningkatkan mendapatkan respon positif siswa terhadap pembelajaran TIK. Peningkatan aktivitas belajar siswa dapat dilihat dari peningkatan rata belajar kelas dari nilai 18,35 dengan kategori cukup aktif pad 20,92 dengan kategori aktif pada siklus II. Sedangkan peningkatan hasil belajar TIK siswa dapat dilihat dari peningkatan nilai rata dengan nilai 67,71 meningkat sebesar siklus II meningkat sebesar pembelajaran CORE daya serap siswa. Ketuntasan klasikal pada siklus I sebesar 71, 82,86% pada siklus II. Daya serap siswa pada siklus I sebesar 73% menjadi 78,89% pada siklus II. Sedangkan untuk respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran CORE data 49% siswa yang merespon sangat positif, 37% siswa merespon positif, 14% merespon cukup positif dan tidak ada siswa yang merespon negatif ataupun sangat
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Putu Putri Aryasih; Padma Nyoman Crisnapati; Made Windu Antara Kesiman; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19729

Abstract

Cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang kurang menarik dan perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media buku cerita rakyat. Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall dengan tahap pertama adalah requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap kedua system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada tahap keempat system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone Android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mampu menampilkan animasi 3 dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar penanda dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu: 1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan marker pada buku, animasi 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2 GHz dan RAM 1 GB.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Luh Nita Sari; Padma Nyoman Chrisnapati; I Gede Mahendra Darmawiguna; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19730

Abstract

Teknologi yang digunakan oleh Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) dalam bentuk miniatur 3D yang hanya tersedia di gedung Rektorat perlu untuk dikembangkan. Untuk merealisasikannya, kebutuhan untuk membuat cara yang efektif untuk dapat menampilkan objek-objek tersebut sangatlah penting seiring dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan teknologi dengan mengembangkan aplikasi yang dapat mengabadikan bentuk-bentuk gedung UNDIKSHA dalam suatu media yang tidak membutuhkan ruang menyimpan yang besar, praktis, canggih, dan menarik. Salah satu teknologi yang sedang popular di kalangan masyarakat adalah teknologi augmented reality (AR) yang memadukan antara kondisi nyata dengan benda-benda maya menjadi satu kesatuan. Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan Gedung Universitas Pendidikan Ganesha adalah model SDLC sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi gedung UNDIKSHA ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA, gambar yang terdapat pada buku ini berfungsi sebagai marker untuk menampilkan objek gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa inggris.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Ni Made Desi Arisandi; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19733

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi yaitu aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang ada di Bali, yaitu legenda Kebo Iwa. Cerita ini terkait dengan sosok seorang pahlawan yang berasal dari Bali dan merupakan salah satu tokoh penting dari awal mula bersatunya nusantara. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku cerita berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif dalam mempelajari legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model yang digunakan yaitu model waterfall. Proses pengembangan aplikasi meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan pengujian. Untuk tahap analisis dilakukan dengan melakukan studi literatur, yang kemudian dilanjutkan dengan tahap desain yaitu pembuatan storyboard dan sketsa karakter. Selanjutnya pada tahap pengembangan, seluruh desain diimplementasikan sehingga menghasilkan aplikasi augmented reality. Kemudian tahap terakhir adalah melakukan pengujian terhapa aplikasi dengan menggunakan angket. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan narasi dan gambar terkait legenda Kebo Iwa serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah mampu berjalan dengan baik pada smartphone android dengan spesifikasi minimal kecepatan proccessor 1.5 GHz , RAM 1 GB, Android versi 4.2, OpenGL ES 2.0 ke atas, dan arsitektur ARMv7.
Hubungan antara Daya Analitis dan Daya Kreativitas Terhadap Hasil Belajar Sub Keilmuan Informatika pada Siswa Jurusan Multimedia, TKJ dan RPL (Studi Kasus: SMK Negeri Se-Bali) Putu Ary Widayanti; Nyoman Sugihartini; Made Windu Antara Kesiman; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19735

Abstract

This study aimed to (1) determine the relationship between the analytical ability of the sub- science informatics learning outcomes for students majoring in Multimedia, TKJ and RPL in SMK in Bali, (2) determine the relationship between the creativity ability of the sub-science informatics learning outcomes for students majoring in Multimedia, TKJ and RPL in SMK in Bali, (3) determine the relationship between the analytical ability and creativity ability to the learning outcomes of sub science informatics student majoring in Multimedia, TKJ and RPL SMK in Bali.This type of research is an ex post facto research, which consists of two independent variables and the dependent variable. The population is using the region's population. The sample of this study was representative of a population of 262 students. Data collection used questionnaires. Trial conducted at 90 research instruments students. Once the questionnaire is valid, then the questionnaire distributed in eight schools, then the data were analyzed using parametric statistical test with the prerequisite of normality, linearity, and multicollinearity.The result of the research were (1) there is no positive and significant relationship between the analytical ability of the learning outcomes in sub- science informatics SMK Bali as well to Multimedia majors, TKJ and RPL, (2) there is no positive and significant relationship between creativity ability and the learning outcomes of sub SMK scientific informatics in Bali for majors as Multimedia and RPL, (3) there is a positive relationship and significantly between the power of creativity to the learning outcomes of sub science informatics at SMK Bali as a contribution to the majors TKJ with a contribution 11.6%, (4) there is no positive and significant relationship jointly between the analytical ability and creativity ability to the learning outcomes of sub scientific informatics for Multimedia majors and RPL, (5) there is a positive and significant relationship jointly between the analytical ability and creativity ability to the learning outcomes of sub science informatics SMK in Bali for a major TKJ contribution of 19.3 %.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Materi Pengenalan Bangun Datar Sederhana Menggunakan Metode Invariant Moment di Kelas I Semester II SD Negeri 1 Keramas I Gusti Agung Wahyu Prayoga; I Made Gede Sunarya; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19736

Abstract

This study aimed at 1) designing and implementing the interactive learning multimedia for introductions of 2-dimensional shapes using invariant moment method, and 2) describing students’ responses to the implementation of the interactive learning multimedia for introductions of 2-dimensional shapes using invariant moment method. This multimedia is a web-based multimedia.  The recognition process of 2-dimensional shape on this multimedia used invariant moment method. This study used the Dick and Carey development model which combined with the Waterfall Model. The subjects of this study were 20 students of I B SD Negeri 1 Keramas in academic year 2013/2014, an expert of content, an expert of learning media, and an expert of learning media design. The objects of this study were the interactive learning multimedia for introductions of 2-dimensional shapes using invariant moment method in mathematics, the result of the expert content test, the expert media test, the expert media design test, and students’ responses.  Guidelines for interviews and questionnaires are used to know the response of the subjects about this interactive learning multimedia and its effectiveness. Data were analyzed descriptively. The results showed 1) the menus on this multimedia have different function, 2) students' responses this multimedia  is in the positive category with an average score of 62,95.
HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERKAIT GURU MATA PELAJARAN TIK DALAM MENGAJAR DAN SUMBER BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR TIK I Nyoman Sumadiyasa; I Gede Mahendra Darmawiguna; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19738

Abstract

Tthis study aimed to (1) know the correlation between students’ perception to the teacher who teached TIK toward the result in learning TIK at the eighth and ninth grade students in SMP Negeri 3 Penebel; (2) know the correlation between the source of learning toward the result in learning TIK at eighth and ninth grade in SMP Negeri 3 Penebel; (3) know the correlation among students’ perception and the source of learning toward the result of students in learning TIK at eighth and ninth grade in SMP Negeri 3 Penebel. Ex post Facto was the method which used in this study because there was no special treatment or manipulation used toward the variable. The study only covered the data which were had by the respondents. This study was conducted at eighth and ninth grade in SMP Negeri 3 Penebel in the second semester at the academic year 2013/2014. The total sampel of this study is 176 students. The result of the study showed that the students’ perception toward the teacher who teached TIK determined the result of students in learning TIK at eighth and ninth grade in SMP Negeri 3 Penebel. The result of the anlysis showed (1) There was no significant correlation between students’ perception toward the teaher in teaching TIK to the result of students in learning TIK; (2) there was no significant correlation between students’ source of learning toward the result of students’ learning; and (3) There was no a significant correlation among students’ perception to the teacher who teached TIK and students’ source in learning TIK toward the result in learning TIK.
PENGEMBANGAN APLIKASI KALENDER BALI BERBASIS ANDROID I Made Yoga Yudisthira Sandra; I Gede Mahendra Darmawiguna; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19739

Abstract

Calendar is a system showing a period of time. Hindu in Bali has a special calendar which is different with other common one, because Hindu in Bali believes that there is a positive and negative meaning in every single date. Based on the problem this research aimed to (1) design the appicalion of Balinese calendar Android-based and (2) implement the design of Balinese calendar Android-based. This application was developed in android-based mobile phone by using System Development Life Cycle process. The model used in designing was Waterfall method and implemented in Java program by using Juno Eclipse editor. The result of this research is an application of Balinese calendar android-based. There are four menus in this epplication such as calendar, otonan, odalan and sms setting. Calendar is used to show the calendarand the information about the day.Otonan is used to find the previous otonan day and the next one. Odalan is used to find the specific odalan day. SMS setting is used to send the sms.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE : PAPERLESS EXAMINATION MENGGUNAKAN QR CODE David Setiawan; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19740

Abstract

Penggunaan kertas dalam pelaksanaan ujian turut menjadi faktor pendukung banyaknya kertas yang dikonsumsi di Indonesia. Ditambah lagi setiap jenjang pendidikan di Indonesia yang masih lekat dengan pelaksanaan ujian tulis. Hal ini menyebabkan penggunaan kertas terus meningkat tiap tahunnya. Jumlah penggunaan kertas yang besar sama saja dengan semakin banyaknya pohon yang harus diolah menjadi kertas demi pemenuhan kebutuhan kita terhadap kertas. Di tengah era pemanasan global seperti ini, tentu kurang bijaksana bila kita mereduksi jumlah pohon dalam jumlah besar tiap tahun. Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam upaya pengurangan pemakaian kertas dalam ujian adalah dengan proses digitalisasi lembar soal ujian. Pengembangan aplikasi mobile Paperless Examination merupakan jawaban dari solusi yang ditawarkan. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan model waterfall. Memanfaatkan teknologi QR Code yang sedang marak saat ini, tiap paket dalam lembar soal ujian digantikan oleh QR Code yang harus disorot untuk menampilkan paket soal yang sesuai. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi mobile dan sistem web Paperless Examination telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa Data Flow Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman HTML5 menggunakan framework PhoneGap (aplikasi mobile), dan juga PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.

Page 93 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue