cover
Contact Name
Fajri Rakhmat Umbara
Contact Email
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
ISSN : 25988050     EISSN : 25988096     DOI : -
Core Subject : Science,
JUMANJI merupakan singkatan Jurnal Masyarakat Informatika Unjani dengan ISSN cetak 2598-8050 dan ISSN elektronik 2598-8096. Jurnal ini juga telah terindeks Google Scholar dan PKP Index. Jurnal ini diterbitkan 2 (dua) kali dalam satu tahun pada bulan April dan Oktober. Jurnal ini berisi 8 (delapan) tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analisis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya Informatika. Tulisan yang masuk ke redaksi diseleksi dengan sistem blind peer-review untuk menjaga obyektivitas sekaligus membuka kesempatan bagi setiap orang, terlepas dari latar belakang pendidikan untuk dapat berkontribusi. Jumanji telah menggunakan software Turnitin sebagai Plagiarism Tool.
Arjuna Subject : -
Articles 80 Documents
Sistem Pakar Penyakit Kulit Pada Manusia Menggunakan Metode Case Base Reasoning (CBR) Dengan Algoritma Sorensen Coefficient Asdar Asdar; Rizal Adi Saputra; Ika Purwanti Ningrum
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v6i1.112

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi pada masyarakat pada dunia kesehatan adalah ketersediaan pakar yang memiliki pengetahuan tertentu, seperti dokter spesialis kulit, yang tidak mudah diperoleh ataupun waktunya yang terbatas, ataupun terkendala dengan kurangnya biaya bagi masyarakat yang ingin berobat ataupun bertemu dengan pakar. Oleh karena itu perlu dibangun suatu sistem yang dapat membantu penderita, dokter atau siapapun yang bergerak dibidangnya untuk dapat meringankan pekerjaannya. Sistem tersebut adalah sistem pakar, sistem pakar adalah sistem yang mampu menirukan penalaran seorang pakar ke dalam komputer sehingga dapat menyelesaikan masalah yang seperti biasa dilakukan oleh para ahli. Penelitian ini menggunakan metode case base reasoning untuk metode penalarannya dan menggunakan algoritma sorensen coeffcient untuk mencari nilai kedekatan kasus baru dengan kasus lama dari jenis penyakit kulit yang disebabkan oleh jamur, bakteri, virus, parasit, alergi dan luka bakar dengan kasus sebanyak 130 kasus yang terbagi menjadi 104 kasus data latih dan 26 kasus sebagai data uji. Berdasarkan hasil pengujian pada sistem ini memiliki tingkat akurasi terbesar 100% dan terendah 83.33%.
DESIGN OF A PROTOTYPE OF WATER QUALITY PHYSICS MEASURING EQUIPMENT BASED ON MICROCONTROLLER Riky Arisandi; Ari Purno Wahyu Wibowo
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v6i1.99

Abstract

Normal water temperature is the water temperature that allows living things to metabolize and reproduce. Temperature is a very important physical factor in water. The temperature and the substances/elements contained therein will determine the density, density and saturation of water. The water temperature will be different from one point to another or different based on a certain depth. The difference is caused by differences in geographical latitude and the position of a body of water with respect to the sun, causing the reception of solar radiation in each region to be different. Given the importance of clean water sources, it is necessary to have a monitoring system and read water quality so that it can be used and utilized for consumption and irrigation, so that in this study a micronotroller-based water monitoring system was created which was installed in water sources and watersheds, from the system it could be directly a water quality analysis process is carried out based on the pH and other elements that can be directly used as a measurement parameter and can be presented in real time and accurately.
Educational Game Design for Introduction to Immune Systems in Biology Learning at High School Kresna Septyana Ekaputra; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v6i1.102

Abstract

Pendidikan merupakan faktor yang penting bagi siswa. Berdasarkan rekapitulasi Ujian Nasional tingkat SMA oleh KEMENDIKBUD pada tahun 2017 untuk pelajaran biologi di bawah kelulusan dengan nilai 45,01. Hal ini dikarenakan jam pelajaran yang terbatas. Untuk itu diperlukan media baru sebagai alat bantu siswa memperdalam materi yang disampaikan, medianya ialah game. Game edukasi adalah media yang dapat digunakan untuk memberikan edukasi kepada pemainnya. Tujuan penelitian adalah membuat game edukasi yang dapat menyampaikan materi mengenai sistem imun. Dalam pembuatannya, game ini menggunakan framework MDA, yaitu pendekatan untuk menganalisis desain game dengan memecahnya menjadi tiga komponen, yaitu mekanik, dinamik dan juga estetik. Penelitian ini membuat desain game edukasi sistem imun dengan hasil yaitu MDA dapat diterapkan ke dalam game edukasi sistem imun yang diukur berdasarkan post-test yang dilakukan terhadap 30 responden dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game Sel Imun yang didapat dari pengujian kesesuaian hasil akhir game dengan rancangan pre-desain dengan hasil 82,69% atau masuk kategori sesuai. Kata Kunci–– Game Edukasi, Pembelajaran, UN, Sistem Imun, MDA.
Penerapan Algoritma Fuzzy C-Means (FCM) dalam Pengelompokan Provinsi di Indonesia berdasarkan Indikator Penyakit Menular Manusia Fahriza Novianti; Yasirah Rezqita Aisyah Yasmin; Dian Candra Rini Novitasari
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v6i1.103

Abstract

Penyakit menular merupakan penyakit yang dapat tersebar dari manusia yang sakit ke manusia yang sehat. Penyait menular di Indonesia diantaranya adalah HIV, AIDS, TBC dan demam berdarah. Tujuan dari penelitian ini ialah pengelompokkan provinsi di Indonesia berdasarkan indikator penyakit menular dan kepadatan penduduk masyarakat diperlukan untuk mengetahui tingkat penyebaran penyakit terseut pada suatu wilayah dan juga sebagai antisipasi pemerintah dalam melakukan pemerataan faslitas kesehatan. Metode clustering yang digunakan pada penelitian ini adalah Fuzzy C-Means (FCM). Dari penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil pada tahun 2019 dan 2020 pengelompokan provinsi di Indonesia dibagi menjadi 3 cluster. Didapatkan nilai Shillouette Coefficient yang paling pada tahun 2019 sebesar 0.9151. Sedangkan pada tahun 2020, karena didapatkan nilai Shillouette Coefficient yang sebesar 0.91899.
PENGGUNAAN DIGITAL SIGNATURE UNTUK ABSENSI PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO MENGGUNAKAN METODE SCRUM Krisna Widatama; Hamid Muhammad Jumasa; Danti Puspitaningrum
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v6i1.118

Abstract

Sistem absensi mahasiswa yang dilakukan di Universitas Muhammadiyah Purworejo saat ini, masih menggunakan kertas baik untuk mahasiswa maupun dosen. Penggunaan kertas tersebut memungkinkan terjadiya kesalahan saat dosen merekap data absensi mahasiswa. Selain itu, proses absensi yang masih menggunakan kertas ini dirasa kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu, peneliti menerapkan digital signature dalam sistem informasi presensi pada Universitas Muhammadiyah Purworejo, guna mencegah mahasiswa dalam mengisi absensi di kampus baik luring maupun daring dan ketika tidak dapat hadir dalam perkuliahan. Pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode scrum. Metode pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan hasil kuesioner pengujian didapatkan rata-rata nilai presentase dari mahasiswa sebesar 89,7% dan dosen 90% yang berarti sistem yang dibangun layak untuk digunakan pada Universitas Muhammadiyah Purworejo. Dengan adanya sitem ini diharapkan digital signature ini dapat digunakan pada sistem informasi akademik dan memdukung pembelajaran secara daring.
PERANCANGAN SISTEM GENERATE LIRIK LAGU BERBASIS WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MARKOV CHAIN Jerry, Jerry; Yanto, Agus; Eric, Eric; Vendryan, Vendryan
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 7 No 1 (2023): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v7i1.264

Abstract

Musik merupakan suatu seni yang sering didengar baik sedang sedih maupun bahagia dari berbagai kalangan. Lirik dari sebuah lagu ini sangat sulit dibuat jika belum memiliki pengalaman didalam dunia permusikan. Dengan adanya teknologi kecerdasan buatan maka lirik dari sebuah lagu ini bisa dibuatkan agar membantu para masyarakat ataupun artis yang baru terjun ke dunia musik. Dengan menggunakan Natural Language Processing agar mesin bisa memahami bahasa manusia dan juga menggunakan algoritma markov chain untuk menghitung probabilitas dari kata sebelumnya untuk menentukan kata berikutnya maka akan bisa dibuatkan sebuah sistem kecerdasan buatan yang bisa melakukan generate lagu. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website yang bisa melakukan generate lirik lagu baru dari artis-artis yang ada yang diberi nama Lyrichisty.
Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) Kurniawan, Alexander Tommy; Yuniarti, Rezki; Komarudin, Agus
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 7 No 1 (2023): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v7i1.268

Abstract

Perkembangan teknologi mengakibatkan banyak perubahan pada kehidupan, salah satunya mata pelajaran sejarah yang menggunakan metode daring dalam pengajarannya yang menimbulkan banyak permasalahan karena perubahan metode pengajaran yang berubah. Diperlukan sebuah metode pengajaran yang sifatnya fleksibel dapat dimainkan siswa ketika waktu luang dan serta menyenangkan serta edukatif seperti game edukasi. Namun dalam pengembangan game perlu sebuah desain dari game tersebut dari hal itu terdapat Mechanics, Dynamics, Aesthetics(MDA) sebagai framework yang dapat menjebatani maksud dari pembuatan game dan juga desain dari game, karena dari itu perlu dibuatnya game edukasi sejarah yang sesuai dengan penelitian ini. Hasil dari penelitian ini dilakukan evaluasi terhadap 31 orang responden dengan sebaran siswa/siswi SMP dengan rentang umur 11 hingga 16 tahun .Dengan menguji 16 pertanyaan yang diuji seputar komponen MDA setelah game dimainkan dengan menggunakan pearson product moment dan Cronchbach Alpha mendapatkan nilai valid dan relaibel, nilai pada aspek narrative untuk penceritaan sejarah dengan kriteria sesuai, serta aspek sensation untuk emosi yang menghasilkan kriteria sangat sesuai.
Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan Antar Muka Aplikasi Mobile Widodo, Wahyu; Santoso, Miftakhul Huda Ari
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 7 No 1 (2023): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v7i1.271

Abstract

Sistem Informasi Akademik (siakad) yang digunakan untuk pelayanan mahasiswa saat ini masih berbasis website, sedangkan mayoritas mahasiswa pengguna smartphone. Dalam rangka peningkatan mutu pelayanan mahasiswa, perlu adanya pengembangan siakad berbasis mobile dengan rancangan tampilan desain yang dapat memahami kebutuhan mahasiswa. Untuk merancang antar muka aplikasi siakad yang dapat memberikan pendekatan berbasis solusi dalam pemecahan suatu masalah kompleks yaitu dengan memahami kebutuhan mahasiswa, hingga melakukan pendekatan langsung dengan pembuatan prototipe dan pengujian, maka digunakan metode design thinking.Hasil pengujian desain antar muka siakad berbasis mobile ini menggunakan metode System Usabillity Scale (SUS) dengan skor rata-rata yang diperoleh sebesar 78,41. Hasil ini masuk kedalam kategori Acceptable, sehingga rancangan aplikasi ini baik untuk digunakan.
KOMPARASI ALGORITMA NAÏVE BAYES CLASSIFIER, K-NEAREST NEIGHBOR DAN DECISION TREE UNTUK MENGANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT TERHADAP KESEHATAN MENTAL PADA MEDIA SOSIAL TWITTER Khusna, Tachiyya Nailal; Sugiantoro, Bambang
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 7 No 1 (2023): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v7i1.279

Abstract

Twitter adalah platform media sosial paling populer di internet dan menawarkan kesempatan kepada pengguna untuk mengekspresikan pendapat mereka tentang berbagai topik, termasuk berita, peristiwa terkini, kabaret, dan topik lainnya. Salah satunya adalah opini Kesehatan mental. Namun, ada banyak opini yang berbeda di Twitter dari pengguna internet yang berbeda, Oleh karena itu, perlu dilakukan analisis dasar mengenai opini publik untuk menjelaskan dan memberikan informasi baru mengenai topik tertentu yang berkaitan dengan kesehatan mental, metode yang digunakan adalah algoritma Naïve Bayes Clasifier dan K-Nearest Neighbors (K-NN) dan Decision Tree. Ada 5000 data yang berhasil dikumpulkan melalui API Twitter dengan memanfaatkan kata kunci 'Kesehatan Mental'. Proses pengumpulan data meliputi klasifikasi opini menjadi positif atau negatif, pembersihan data, dan pra-pemrosesan, hingga mencapai hasil akhir. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan tiga algoritma yang berbeda, yaitu Naïve Bayes Classifier dan K-Nearest Neighbors (K-NN) serta Decision Tree, untuk membandingkan dan menentukan akurasi tertinggi. Dalam penelitian ini, algoritma Naïve Bayes menunjukkan hasil terbaik dengan akurasi 98,3%, presisi 79%, dan recall 87,17%. Kata kunci: Analisis Sentimen, Decision Tree, Kesehatan Mental, K-Nearest Neighbors (K-NN), Naïve Bayes Classifier.
Aplikasi Rekam Medis Elektronik “MedTech” Berbasis Website dengan Teknologi React JS dan API Kurniawati, Felliani; Akbar, Fawwaz Ali
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 7 No 1 (2023): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v7i1.263

Abstract

Rekam medis adalah hal yang penting karena mencatat identitas dan riwayat pelayanan kesehatan yang dilakukan pasien. Dengan pesatnya perkembangan teknologi, rekam medis elektronik juga menjadi pilihan untuk memanfaatkan teknologi di bidang kesehatan. Di Indonesia, pengembangan rekam medis elektronik masih berlangsung dan bertahap dikarenakan pengimplementasian membutuhkan bahwa faktor untuk membangun sistem yang sama untuk mengganti rekam medis manual. Rekam medis manual juga merugikan karena terjadi pembuangan kertas secara sia-sia dan penyimpanan tersebut tidak dapat bertahan lama. Aplikasi MedTech dibuat untuk mengatasi permasalahan tersebut dan memudahkan fasilitas kesehatan untuk melakukan pendataan karena aplikasi dijalankan secara daring. Aplikasi ini berbasis website dengan menggunakan React JS sebagai library Javascript untuk membuat tampilan website dan API sebagai server dari database. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode waterfall dan design thinking sebagai proses analisis. Aplikasi disebarluaskan menggunakan platform Netlify. Aplikasi ini menjadi salah satu langkah yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja pelayanan kesehatan dan mengurangi sumber daya yang terbuang.