cover
Contact Name
Muhammad Rifai Katili
Contact Email
mrifaikatili@ung.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
syafri.tuloli@ung.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Jambura Journal of Informatics
ISSN : 2656467X     EISSN : 26854244     DOI : 10.37905/jji
Core Subject : Science,
Jambura Journal of Informatics (JJi) is a peer-reviewed open access journal published by Department of Informatics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Gorontalo (UNG), Indonesia. The journal is an archival journal serving the scientist and engineer involved in all aspects of computer science, information technology, information systems, software engineering and education of information technology. JJI publishes original research findings and high quality scientific articles that present cutting-edge approaches including methods, techniques, tools, implementations and applications.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "VOL 5, NO 1: APRIL 2023" : 7 Documents clear
Enhancing the Efficiency of Jakarta's Mass Rapid Transit System with XGBoost Algorithm for Passenger Prediction Muhammad Alfathan Harriz; Nurhaliza Vania Akbariani; Harlis Setiyowati; Handri Santoso
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.18814

Abstract

This study is based on a machine learning algorithm known as XGBoost. We used the XGBoost algorithm to forecast the capacity of Jakarta's mass transit system. Using preprocessed raw data obtained from the Jakarta Open Data website for the period 2020-2021 as a training medium, we achieved a mean absolute percentage error of 69. However, after the model was fine-tuned, the MAPE was significantly reduced by 28.99% to 49.97. The XGBoost algorithm was found to be effective in detecting patterns and trends in the data, which can be used to improve routes and plan future studies by providing valuable insights. It is possible that additional data points, such as holidays and weather conditions, will further enhance the accuracy of the model in future research. As a result of implementing XGBoost, Jakarta's transportation system can optimize resource utilization and improve customer service in order to improve passenger satisfaction. Future studies may benefit from additional data points, such as holidays and weather conditions, in order to improve XGBoost's efficiency.
Penerapan Metode Simple Additive Weighting pada Sistem Rekrutmen Karyawan Berbasis Web Lanto Ningrayati Amali; Muhammad Ilham Akbar; Nikmasari Pakaya; Muhammad Rifai Katili; Arif Dwinanto; Indhitya R. Padiku
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.19312

Abstract

The development of science and technology in the field of information system has resulted in improved organizational performance in managing information. This also applies to the employee recruitment system, which can be a solution to the employee recruitment process in an organization, where organizations can choose the right employees for their organization. Web-based employee recruitment systems are used to support the decision-making stage by identifying problems, selecting relevant data with Simple Additive Weighting (SAW) methods. This study aimed to design an employee recruitment system using the web-based SAW method. The prototype model system development method was used with the stages of communication, rapid planning, rapid design modeling, construction, and system submission. The data collection process was conducted through observation, interviews, and questionnaires. The result of this study is a web-based employee recruitment system that can input job vacancy data, applicant data, interview schedules, assessment data information, and assessment result reports. The results of the system evaluation using the System Usability Scale (SUS) obtained a value of 80, which shows the grade ranking of the SUS scores on the level of user acceptance in the acceptable category and grade scale category B, which means that the system has good quality and is easy to use by users. Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang sistem informasi mengakibatkan peningkatan kinerja organisasi dalam mengelola informasinya. Hal ini juga berlaku pada sistem rekrutmen karyawan yang dapat menjadi solusi dalam proses rekrutmen karyawan dalam sebuah organisasi, dimana organisasi dapat memilih sendiri karyawan yang tepat untuk organisasinya. Sistem rekrutmen karyawan berbasis web digunakan untuk mendukung tahap pengambilan keputusan dengan mengidentifikasi masalah, memilih data yang relevan dengan metode Simple Additive Weighting (SAW). Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem rekrutmen karyawan dengan menggunakan metode SAW berbasis web. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan sistem model prototype dengan tahapan komunikasi, perencanaan secara cepat, pemodelan perancangan secara cepat, konstruksi dan penyerahan sistem. Adapun proses pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian ini adalah sistem rekrutmen karyawan berbasis web dimana sistem dapat menginput data lowongan pekerjaan, menginput data pelamar, membuat jadwal interview, menampilkan informasi data penilaian, serta menampilkan laporan hasil penilaian. Adapun hasil evaluasi sistem menggunakan System Usability Scale (SUS) didapat nilai sebesar 80 yang menunjukkan grade rangking of SUS scores pada tingkat penerimaan pengguna dalam kategori acceptable dan grade skala kategori B, yang artinya sistem memiliki kualitas yang baik dan mudah digunakan oleh pengguna.
Penerapan Cooperative Learning pada Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Pencernaan Manusia Eka Vickraien Dangkua; Muthia Muthia; Arif Dwinanto; Kurniawati Kurniawati
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.16477

Abstract

Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, Sekolah Menengah Pertama harus memperhatikan pengajaran, isi, metode pembelajaran, serta media pembelajaran. Penerapan dari media pembelajaran interaktif dapat mendukung proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dengan menggunakan teks, animas, video, dan games. Proses pembelajaran IPA di SMP N 2 Satap Kabila Bone masih menggunakan metode tradisional sehingga menyulitkan peserta didik dalam memahami proses pembelajaran khususnya sistem pencernaan. Tujuan penelitian yaitu untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat mendukung guru dalam menyampaikan konten pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dan meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran cooperative learning. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil akhir dari penelitian ini yaitu penerapan multimedia pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam tentang proses pencernaan manusia dengan menggunakan metode pembelajaran cooperative learning.
Pengembangan Aplikasi Jaringan dan Dokumentasi Informasi Hukum dengan Metode User Centered Design Abd Azis Bouty; Ahmad Azhar Kadim; Bait Syaiful Rijal; Mohamad Syafri Tuloli; Ramadan Kaharu
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.17923

Abstract

The JDIH application used by the Regional Secretariat of the Legal Section of Bone Bolango to manage legal information documentation still lacks features in the application. There is no question and answer feature for the public, the function of the search feature is not good, the application user satisfaction survey is not yet available, and the user interface display is not attractive to users. The research objectives are (1) Designing the JDIH Bone Bolango application according to user needs, (2) Applying the User Centered Design method to the JDIH Bone Bolango application, (3) Knowing the user's response to the JDIH Bone Bolango application. The method used is User Centered Design with 4 stages namely specify context of use, specify user and organizational requirements, design solution, and evaluate design of requirements. System testing uses black box testing and sus methods. Data collection techniques using observation and interviews. The results of the study found that the application developed was in accordance with user needs with the calculation results of the SUS method obtaining a result of 84 with an acceptable level, which means that the application can be accepted and used. Aplikasi JDIH yang digunakan oleh Sekretariat Daerah Bagian Hukum Bone Bolango untuk mengelola dokumentasi informasi hukum masih terdapat kekurangan dalam hal fitur dalam aplikasi. Tidak adanya fitur tanya jawab untuk publik, kurang baiknya fungsi dari fitur pencarian, belum tersedianya survey kepuasan pengguna aplikasi, dan tampilan user interface yang kurang menarik bagi pengguna. Tujuan penelitian yakni (1) Merancang aplikasi JDIH Bone Bolango sesuai kebutuhan pengguna, (2) Menerapkan metode User Centered Design pada aplikasi JDIH Bone Bolango, (3) Mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi JDIH Bone Bolango. Metode yang digunakan User Centered Design dengan 4 tahapan yaitu specify context of use, specify user and organizational requirement, design solution, dan evaluate design of requirement. Pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan SUS. Teknik pengambilan data menggunakan observasi dan wawancara. Hasil penelitian didapatkan bahwa aplikasi yang dikembangkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan hasil perhitungan metode SUS mendapatkan hasil 84 dengan tingkat acceptable yang berarti aplikasi dapat diterima dan digunakan.
The Scientist Mila: Game Edukasi untuk Simulasi Sistem Pencernaan Warda Azzahra; Seni Siti Inayah; Agus Rian Sirojudin; Enjun Junaeti
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.17509

Abstract

Nowadays, learning media are increasingly being developed in various forms by various parties with the aim of being a tool increasing students' understanding of learning. One type of media that can be implemented in learning is games. The use of games in the learning process has the potential to improve children’s learning process. The purpose of this research is to develop learning media that can present interactive visualizations of human digestive system material in elementary school (SD). This study is a development research that uses the DDD-E model (Decide, Design, Develop, Evaluate). The reason for using this model is that, in this study, the development of novel visual games will be carried out where each time developing or adding features will be evaluated. The results showed that the developed media can be used as a learning medium for elementary school students on the subject of the human digestive system. The total percentage of the average value given by subject matter experts was 100%, media experts was 97.5%, and psychology experts was 87.5%. Therefore, the average overall score was 95%, with a very good category. Dewasa ini, media pembelajaran semakin banyak dikembangkan dalam berbagai bentuk oleh berbagai pihak dengan tujuan sebagai alat bantu peningkat pemahaman belajar siswa. Salah satu media yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran adalah game. Penggunaan game dalam proses pembelajaran dinilai berpotensi dalam meningkatkan proses belajar anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang dapat menyajikan visualisasi interaktif materi sistem pencernaan manusia di sekolah dasar (SD). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate). Alasan digunakannya model ini karena dalam penelitian ini akan dilaksanakan pengembangan game visual novel dimana setiap kali melakukan pengembangan atau penambahan fitur akan diadakan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa SD pada mata pelajaran sistem pencernaan manusia. Dimana persentase total nilai rata-rata yang diberikan ahli pelajaran sebesar 100%, ahli media sebesar 97,5%, dan ahli psikologi sebesar 87,5%. Jadi rata-rata skor keseluruhan adalah 95% dengan kategori Sangat Baik.
Perancangan UI/UX Web e-Commerce ‘Hallo Coffee’ Menggunakan Metode User Centered Design Putri Zukhruf Dinata; Mushfani Ainul Urwah; Mochammad Reza Rahmawan; Enjun Junaeti
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.17511

Abstract

Currently, many startup coffee shop entrepreneurs still require a platform to promote sales. In addition, some existing platforms are still in the general scope, not specifically for coffee shop sales. This research aims to design a user interface for a menu ordering application in a café, as well as an online café reservation on a website platform. This application can later be used by coffee shop owners to assist with the sales process. The method used in this research was a user-centered design (UCD). The result of this research is a prototype of Hallo Coffee website user interface design. Based on the expert validation test, it was concluded that the user interface design of the Hallo Coffee website that has been produced is attractive and easy for users to understand. Saat ini masih banyak pengusaha coffee shop rintisan yang masih membutuhkan platform untuk mempromosikan penjualannya. Selain itu di beberapa platform yang sudah ada, masih dalam lingkup secara umum tidak khusus untuk penjualan di sebuah coffee shop saja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah desain user interface untuk aplikasi pemesanan menu di sebuah kafe sekaligus reservasi kafe secara online pada platform website. Aplikasi ini nantinya dapat digunakan oleh pemilik coffee shop untuk membantu proses penjualannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah User Centered Design (UCD). Hasil dari penelitian ini yaitu berupa prototype desain user interface website Hallo Coffee. Berdasarkan uji validasi ahli disimpulkan bahwa desain user interface website Hallo Coffee yang telah dihasilkan, dikemas dengan menarik dan mudah dimengerti oleh user.
Implementasi Augmented Reality Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Dimensi Tiga Zurni Mardian; Sarjon Defit; Sumijan Sumijan
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.19361

Abstract

Technology has an important role in education, namely, facilitating teacher-student interaction in teaching and learning activities. This is realized by applying technology to learning media. The limitation of space building props in learning high school mathematics on the topic of the Third Dimension requires teacher innovation to develop interactive learning media that can be used at any time. The use of Augmented Reality (AR)-based interactive media with Marker-based Tracking techniques is designed to help students visualize 3D objects well. 3D objects were created using the 3Ds Max software. This research produced a product in the form of an AR Distance in Space application that runs on Android. An AR camera is used to detect markers and display cubes, pyramids, and beam objects. The black-box test results show that the application is as planned and can run normally. This means that the AR Distance in Space applications is categorized as Very Good or receives a positive response from users. This application can be used as an interactive learning media that can facilitate students’ understanding of the topic of the Third Dimension and increase student motivation in learning mathematics. Teknologi memiliki peranan penting dalam pendidikan, yaitu memfasilitasi interaksi guru dan murid dalam kegiatan belajar mengajar. Ini diwujudkan dengan menerapkan teknologi dalam media pembelajaran. Keterbatasan alat peraga bangun ruang dalam pembelajaran Matematika SMA topik Dimensi Tiga memerlukan inovasi guru untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan di setiap waktu. Penggunaan media interaktif berbasis Augmented Reality (AR) dengan teknik Marker-based Tracking dirancang untuk membantu siswa memvisualisasikan objek 3D dengan baik. Objek 3D dibuat dengan software 3Ds Max. Pembuatan marker menggunakan Vuforia SDK dan pada Unity dilakukan pengaturan antarmuka dari aplikasi untuk diterapkan pada Android. Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi AR Jarak dalam Ruang yang berjalan pada Android. Penggunaan kamera AR digunakan untuk mendeteksi marker dan menampilkan objek kubus, limas, dan balok. Hasil pengujian Black-box menunjukkan bahwa aplikasi telah sesuai yang direncanakan dan dapat berjalan normal. Ini berarti aplikasi AR Jarak dalam Ruang terkategori Sangat Baik atau mendapat respon positif dari pengguna. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat memudahkan siswa dalam memahami topik Dimensi Tiga dan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika.

Page 1 of 1 | Total Record : 7