Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

SISTEM REKOMENDASI PERTANIAN PADA ARSITEKTUR AGRIBUSINESS E-MARKETPLACE Erna Piantari; Herdi Ashaury; Enjun Junaeti
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol 5 No 2 (2020): JITK Issue February 2020
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1069.362 KB) | DOI: 10.33480/jitk.v5i2.1121

Abstract

Currently the development of information technology has driven the development of e-commerce which is quite promising in Indonesia. This development has brought an era of new digital-based creative developments. Agriculture as one of the economic and community welfare bases in Indonesia needs to be developed and supported with digital finance. Several agricultural markets have been established in Indonesia to help farmers to participate in digital economic activities. Some e-commerce systems that have been built in Indonesia only help the downstream process or the marketing process. While farmers need information that can help them for agricultural purposes. Machine learning technology uses data collected in the agricultural marketplace system to be used in building a social assessment system. Recommendations for agricultural activities are adjusted to the cost of agriculture, location of agriculture, pricing of agricultural commodities at the time of receipt and timing of agricultural activities. In this research an analysis and design of an agricultural e-commerce system will be provided to provide farmers to sell their agricultural products at competitive prices and help farmers to obtain information that can be used to plan further agricultural activities.
Smart Classroom System (SCS) Berbasis Kamera Untuk Memantau Keadaan Peserta Didik Yaya Wihardi; Enjun Junaeti; Wawan Setiawan; Wahyudin Wahyudin; Erlangga Erlangga
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v6i1.1771

Abstract

Sistem pendidikan di abad 21 harus didukung sepenuhnya oleh penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Hal ini mendorong berbagai pihak untuk berlomba-lomba membangun fasilitas pendidikan berbasis TIK. Pada penelitian ini dikembangkan smart classroom system (SCS), yaitu ruang kelas cerdas yang mampu melihat dan mengamati keadaan peserta didik secara visual layaknya manusia. Melalui SCS ini pendidik dapat meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran melalui umpan balik yang diberikan oleh sistem. SCS dikembangkan berdasarkan pendekatan pendeteksian wajah menggunakan sensor kamera berbantuan model deep super resolution untuk meningkatkan kualitas citra. Melalui sistem ini dapat dilakukan proses pencatatan kehadiaran secara otomatis, pemantauan ekspresi wajah, dan deteksi atensi yang dapat digunakan sebagai umpan balik bagi pendidik selama proses pembelajaran berlangsung. Selain itu SCS juga dapat menyimpan data video pembelajaran dalam jumlah yang besar, sehingga di kemudian hari dapat dilakukan analisis big-data untuk menemukan pola-pola aktifitas yang sebelumnya tidak diketahui dan tidak teramati oleh manusia secara manual.
Smart Classroom System (SCS) Berbasis Kamera Untuk Memantau Keadaan Peserta Didik Yaya Wihardi; Enjun Junaeti; Wawan Setiawan; Wahyudin Wahyudin; Erlangga Erlangga
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.207 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v6i1.1771

Abstract

Sistem pendidikan di abad 21 harus didukung sepenuhnya oleh penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Hal ini mendorong berbagai pihak untuk berlomba-lomba membangun fasilitas pendidikan berbasis TIK. Pada penelitian ini dikembangkan smart classroom system (SCS), yaitu ruang kelas cerdas yang mampu melihat dan mengamati keadaan peserta didik secara visual layaknya manusia. Melalui SCS ini pendidik dapat meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran melalui umpan balik yang diberikan oleh sistem. SCS dikembangkan berdasarkan pendekatan pendeteksian wajah menggunakan sensor kamera berbantuan model deep super resolution untuk meningkatkan kualitas citra. Melalui sistem ini dapat dilakukan proses pencatatan kehadiaran secara otomatis, pemantauan ekspresi wajah, dan deteksi atensi yang dapat digunakan sebagai umpan balik bagi pendidik selama proses pembelajaran berlangsung. Selain itu SCS juga dapat menyimpan data video pembelajaran dalam jumlah yang besar, sehingga di kemudian hari dapat dilakukan analisis big-data untuk menemukan pola-pola aktifitas yang sebelumnya tidak diketahui dan tidak teramati oleh manusia secara manual.
Using Rule-based Procedural Content Generation to Generate Students Cognitive and Affective Ability in Game Teaching Enjun Junaeti; Dicky Kurniawan; Yaya Wihardi; Siti Fatimah; Rasim Rasim; Jajang Kusnendar
Jurnal Pengajaran MIPA Vol 27, No 1 (2022): JPMIPA: Volume 27, Issue 1, 2022
Publisher : Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18269/jpmipa.v27i1.52943

Abstract

Permainan mengajar merupakan sebuah permainan kategori simulasi dimana user bertindak sebagai seorang guru yang mengajar di kelas virtual dengan kondisi yang dibuat semirip mungkin dengan keadaan riil kondisi pembelajaran di kelas. Kenaikan kemampuan kognitif dan afektif siswa yang dipandang sebagai bagian dari indikator dalam menilai performa kemampuan guru dalam mengajar menjadi suatu factor penting dalam pengembangan game teaching. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa virtual pada awal simulasi pembelajaran dengan menggunakan metode rule-based procedural content generation. Data awal diperoleh dari kuisioner yang diberikan baik kepada guru maupun kepada siswa untuk memperoleh gambaran kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa diawal pembelajaran. Selanjutnya kondisi kognitif dan afektif siswa yang dibangun diimplementasikan pada suatu game teaching untuk memperbesar tingkat kesamaan kondisi real dan kondisi pada kelas virtual. Game Teaching kemudian diujicobakan kepada mahasiswa Pendidikan untuk diminta tanggapannya melalui Game Experience Questionnaire. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh data bahwa Game Teaching yang menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation memiliki poin penilaian lebih dibandingkan dengan Game Teaching yang tidak menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATERI TRANSFORMASI LINEAR Eka Fitrajaya Rahman; Purnama Muntaharridwan; Enjun Junaeti
Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal) Vol 16, No 2 (2022): Jurnal Computech & Bisnis
Publisher : STMIK Mardira Indonesia, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56447/jcb.v16i2.266

Abstract

Media pembelajaran yang didesain dengan baik akan sangat membantu siswa dalam mencerna dan memahami materi. Transformasi Linear merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata kuliah Aljabar Linear, dimana materi yang dipelajari berbentuk abstrak. Sehingga peserta didik dituntut untuk dapat berpikir secara abstrak untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh pengajar. Namun, disamping tuntutan yang ada, kurangnya pemahaman ekstrapolasi dan penggunaan model pembelajaran yang tidak memadai dapat menjadi kendala bagi mahasiswa untuk memahami sebuah isi materi. Peneliti mencoba membangun sebuah media pembelajaran berbasis permainan ular tangga dengan model pembelajaran VAK (Visualization, Auditory, Kinesthetic) sebagai mekanisme permainan untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari materi transformasi linear dan memperoleh tanggapan dari mahasiswa terkait multimedia pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch. Penelitian ini memperoleh kesimpulan yaitu : 1) Multimedia pembelajaran mendapatkan perolehan skor sebesar 78,54% dan masuk dalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan validasi ahli. 2) Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa dilihat dari peningkatan rata-rata nilai sebesar 22,67 dan rata-rata gain yang didapat sebesar 0,51. 3) Mahasiswa memberikan respon positif terhadap multimedia permainan yang dibangun dilihat dari penilaian mahasiswa terhadap multimedia sebesar 81% dan masuk kedalam kategori “Sangat Baik”.Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran, Permainan Ular Tangga, Pemahaman Ekstrapolasi, Metode ADDIE, Transformasi Linear.
The Effect of UIUX Design of Artificial Intelligence E-Learning System on Student Learning Engagement Erna Piantari; Sidiq Nugraha; Enjun Junaeti; Erlangga Erlangga
CCIT Journal Vol 16 No 2 (2023): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Currently, e-learning has been widely used in the learning process. This is inseparable from the advantages of e-learning which allows learning to be done anytime, anywhere even with minimal instructor involvement or even no instructor involvement. The challenge in developing e-learning is how the learning process remains interesting and motivates students to remain fully involved in the learning process. In this study evaluated how the effect of UI/UX design on e-learning on AI learning that has been designed in previous research on learning engagement. The evaluation process was carried out comparing the value of student engagement in the previous AI e-learning with AI e-learning that had implemented the UI/UX design that had been designed. The value of student engagement is measured using the Online Student Engagement (OSE) matrix for skill and emotional indicators. Based on the results of the evaluation, it was concluded that UI/UX design can increase learning engagement on e-learning AI that was built with an average increase of 10.13% for skills indicators and 11.12% for emotional indicators.
Students' Computational Thinking Ability in Calculating an Area Using The Limit of Riemann Sum Approach Enjun Junaeti; Tatang Herman; Nanang Priatna; Dadan Dasari; Dadang Juandi
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v12i2.2480

Abstract

Melatih kemampuan berpikir komputasional mahasiswa membuka peluang untuk lebih menguasi konsep, menganalisis permasalahan, dan membangun solusi dunia nyata. Tujuan penelitian adalah menganalisis kemampuan berpikir komputational mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer berupa kemampuan abstraksi, dekomposisi, berpikir algoritmik, dan generalisasi. Metode penelitian yaitu studi kasus dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Pembelajaran dilakukan kepada 40 mahasiswa semester 1 (satu) secara kolaboratif dalam penyelesaian masalah luas daerah dengan pendekatan limit. Pada akhir pembelajaran mahasiswa diberikan soal tes kemampuan berpikir komputasional mahasiswa. Jawaban tes setiap mahasiswa dianalisis dari segi sisi fungsi mental yang muncul untuk mengetahui karakteristik akusisi kemampuan penyelesaian masalah. Pada penelitian yang telah dilakukan mahasiswa dikategorikan dalam kelompok novice, advanced beginner, competent, proficient, dan expert berdasarkan karakter penyelesaian masalahnya. Pada umumnya setiap mahasiswa telah memiliki kemampuan berpikir algoritmik. Sebagian besar mahasiswa (kecuali kategori novice) juga telah mampu mengabstraksi dan mendekomposisi permasalahan. Sedangkan kemampuan pengenalan pola baru terlihat pada mahasiswa dengan kategori competent, proficient, dan expert. Training students' computational thinking ability provides opportunities to comprehend concepts, analyse problems, and build solutions in real-life contexts. The purpose of the study was to analyse the computational thinking abilities of Computer Science Education students, i.e., abstraction, decomposition, algorithmic thinking, and generalization abilities. The research method used was a case study with a descriptive qualitative approach. The learning process was conducted by 40 students for semester 1 (one) semester collaboratively in solving area problems using the limit approach. At the end of the lesson, the students were tested through students' computational thinking abilities. Each student's answers were analyzed in terms of the mental functions that emerged to determine the characteristics of the acquisition of problem-solving ability. In this study, the students were categorized into groups of novices, advanced beginner, competent, professional, and expert based on the natures of their problem solving. In general, every student had the ability to think algorithmically. Most students (except the novice category) were able to abstract and unravel the problems. Meanwhile, the ability to recognize new patterns were demonstrated by the students in the competent, professional, and expert categories.
The Scientist Mila: Game Edukasi untuk Simulasi Sistem Pencernaan Warda Azzahra; Seni Siti Inayah; Agus Rian Sirojudin; Enjun Junaeti
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.17509

Abstract

Nowadays, learning media are increasingly being developed in various forms by various parties with the aim of being a tool increasing students' understanding of learning. One type of media that can be implemented in learning is games. The use of games in the learning process has the potential to improve children’s learning process. The purpose of this research is to develop learning media that can present interactive visualizations of human digestive system material in elementary school (SD). This study is a development research that uses the DDD-E model (Decide, Design, Develop, Evaluate). The reason for using this model is that, in this study, the development of novel visual games will be carried out where each time developing or adding features will be evaluated. The results showed that the developed media can be used as a learning medium for elementary school students on the subject of the human digestive system. The total percentage of the average value given by subject matter experts was 100%, media experts was 97.5%, and psychology experts was 87.5%. Therefore, the average overall score was 95%, with a very good category. Dewasa ini, media pembelajaran semakin banyak dikembangkan dalam berbagai bentuk oleh berbagai pihak dengan tujuan sebagai alat bantu peningkat pemahaman belajar siswa. Salah satu media yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran adalah game. Penggunaan game dalam proses pembelajaran dinilai berpotensi dalam meningkatkan proses belajar anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang dapat menyajikan visualisasi interaktif materi sistem pencernaan manusia di sekolah dasar (SD). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate). Alasan digunakannya model ini karena dalam penelitian ini akan dilaksanakan pengembangan game visual novel dimana setiap kali melakukan pengembangan atau penambahan fitur akan diadakan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa SD pada mata pelajaran sistem pencernaan manusia. Dimana persentase total nilai rata-rata yang diberikan ahli pelajaran sebesar 100%, ahli media sebesar 97,5%, dan ahli psikologi sebesar 87,5%. Jadi rata-rata skor keseluruhan adalah 95% dengan kategori Sangat Baik.
Perancangan UI/UX Web e-Commerce ‘Hallo Coffee’ Menggunakan Metode User Centered Design Putri Zukhruf Dinata; Mushfani Ainul Urwah; Mochammad Reza Rahmawan; Enjun Junaeti
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.17511

Abstract

Currently, many startup coffee shop entrepreneurs still require a platform to promote sales. In addition, some existing platforms are still in the general scope, not specifically for coffee shop sales. This research aims to design a user interface for a menu ordering application in a café, as well as an online café reservation on a website platform. This application can later be used by coffee shop owners to assist with the sales process. The method used in this research was a user-centered design (UCD). The result of this research is a prototype of Hallo Coffee website user interface design. Based on the expert validation test, it was concluded that the user interface design of the Hallo Coffee website that has been produced is attractive and easy for users to understand. Saat ini masih banyak pengusaha coffee shop rintisan yang masih membutuhkan platform untuk mempromosikan penjualannya. Selain itu di beberapa platform yang sudah ada, masih dalam lingkup secara umum tidak khusus untuk penjualan di sebuah coffee shop saja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah desain user interface untuk aplikasi pemesanan menu di sebuah kafe sekaligus reservasi kafe secara online pada platform website. Aplikasi ini nantinya dapat digunakan oleh pemilik coffee shop untuk membantu proses penjualannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah User Centered Design (UCD). Hasil dari penelitian ini yaitu berupa prototype desain user interface website Hallo Coffee. Berdasarkan uji validasi ahli disimpulkan bahwa desain user interface website Hallo Coffee yang telah dihasilkan, dikemas dengan menarik dan mudah dimengerti oleh user.
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Ekstrapolasi Mahasiswa pada Materi Transformasi Linear Eka Fitrajaya Rahman; Purnama Muntaharridwan; Enjun Junaeti
Jurnal Computech & Bisnis (e-journal) Vol. 16 No. 2 (2022): Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal)
Publisher : LPPM STMIK Mardira Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56447/jcb.v16i2.23

Abstract

Media pembelajaran yang didesain dengan baik akan sangat membantu siswa dalam mencerna dan memahami materi. Transformasi Linear merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata kuliah Aljabar Linear, dimana materi yang dipelajari berbentuk abstrak. Sehingga peserta didik dituntut untuk dapat berpikir secara abstrak untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh pengajar. Namun, disamping tuntutan yang ada, kurangnya pemahaman ekstrapolasi dan penggunaan model pembelajaran yang tidak memadai dapat menjadi kendala bagi mahasiswa untuk memahami sebuah isi materi. Peneliti mencoba membangun sebuah media pembelajaran berbasis permainan ular tangga dengan model pembelajaran VAK (Visualization, Auditory, Kinesthetic) sebagai mekanisme permainan untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari materi transformasi linear dan memperoleh tanggapan dari mahasiswa terkait multimedia pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch. Penelitian ini memperoleh kesimpulan yaitu : 1) Multimedia pembelajaran mendapatkan perolehan skor sebesar 78,54% dan masuk dalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan validasi ahli. 2) Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa dilihat dari peningkatan rata-rata nilai sebesar 22,67 dan rata-rata gain yang didapat sebesar 0,51. 3) Mahasiswa memberikan respon positif terhadap multimedia permainan yang dibangun dilihat dari penilaian mahasiswa terhadap multimedia sebesar 81% dan masuk kedalam kategori “Sangat Baik”.