JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles
36 Documents
Search results for
, issue
"Vol 8, No 3 (2023)"
:
36 Documents
clear
IMPLEMENTASI CLOTH SIMULATION PADA KARAKTER KERAJAAN CERITA RAKYAT
Rafi Kurnia Rachbini;
M. Suyanto;
Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3970
Animasi saat ini menjadi tren dalam penyajian baik informasi, fiksi maupun cerita rakyat. Animasi juga dapat memvisualkan sejarah yang sudah ada sehingga penonton dapat mempunyai persepsi sama dengan narasumbernya. Salah satu yang membuat cerita pada animasi hidup adalah simulasi kain. Simulasi Kain merupakan tahapan proses yang sering digunakan dalam produksi animasi 3D. Simulasi kain merupakan langkah penting dalam pembuatan film animasi 3D. Saat ini banyak animasi yang belum menggunakan simulasi Cloth sehingga animasi yang disajikan dengan pakaian atau aksesoris hanya terlihat menempel saja tanpa bergerak sesauai dengan karakternya dan lingkungan sekitar seperti angin atau udara, dan cuaca lainnya. Saat ini beberapa animator menggunakan script untuk membantu proses simulasi kain, namun simulasi yang diterapkan di divisi simulasi kain masih menghadapi beberapa tantangan produksi jika dibandingkan dengan proses simulasi manual. Pentingnya simulasi cloth ini akan membuat animasi lebih realistis pada real time animasi berjalan sehingga visual yang disajikan lebih baik untuk masing-masing gerakan karakter sesuai dengan yang diinginkan.
SISTEM INFORMASI POINT OF SALES BERRBASIS WEBSITE PADA TOKO ALASOMBO TEKNIK
Vintan Kirana;
Azizah Fatmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3905
Digitalisasi merupakan salah satu bentuk usaha guna memberi kemudahan dalam berbagai bidang dengan memanfaatkan teknologi. Toko Alasombo Teknik merupakan salah satu pelaku industri yang sedang bermigrasi untuk melakukan digitalisasi dalam kerjanya. Pengelolaan menggunakan sistem yang masih dilakukan secara manual membuat Toko Alasombo Teknik mengalami kesulitan dalam perekapan data sehingga seringkali terjadi adanya kesalahan dalam pengolahan data serta sangat memungkinkan hilangnya data. Dilakukanya penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi point of sales berbasis website. Pengembangan dilakukan dengan metode pengembangan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model proses Waterfall. Metode model Waterfall terdiri dari tahapan analisis kebutuhan (requirements analysis), desain (design), pengkodean (coding), pengujian (testing) dan pemeliharaan (maintenance). Pengujiaan dilakukan menggunakan meode black box dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini berupa sistem point of sales berbasis website dengan hasil pengujian metode black box menyatakan sistem berjalan sesuai dengan fungsi yang diharapkan dan pengujian metode SUS mendapat skor akhir 73,2 yang termasuk dalam acceptability range “acceptable†atau dapat disimpulkan bahwa sistem layak untuk digunakan dan dapat diterima oleh user. Sistem point of sales ini membantu pengelolaan data pada toko Alasombo Teknik sehingga mengurangi kesalahan dalam pencatatan proses keluar masuknya barang serta menyediakan sistem penyimpanan data yang mudah dikelola.
DEVELOPMENT OF VIDEO-BASED MULTIMEDIA FOR JAVANESE LANGUAGE SUBJECTS MATERIAL MACA GEGURITAN THROUGH DICK AND CAREY MODEL
Novita Aprilianti;
Ibut Priono Leksono;
Ujang Rohman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4566
The objectives of this development are to (1) Produce video-based multimedia for Javanese subjects as learning support media, (2) Know the effectiveness of using video-based multimedia for Javanese subjects as learning support media, and (3) Know the attractiveness of using video-based multimedia for Javanese subjects as supporting media for class VII as supporting media Learning. The development model in this study uses the Dick Carey method. Material experts, design experts, and learning media experts are all involved in the development process to provide input and suggestions for improvement. In addition, colleagues who are Javanese language teachers at SMPN 23 Surabaya and students as users as well as targets for the development of video-based multimedia Javanese subjects maca geguritan material SMPN 23 Surabaya also provided comments and suggestions for development products so that they are good and suitable for use. The Use of Video-Based Multimedia Development for Javanese Language Subjects Maca Geguritan Material Through the Dick and Carey Model at SMPN 23 Surabaya can effectively increase active learning interaction. Video-Based Multimedia Products Javanese Language Subjects Maca Geguritan material is the final product of this development research project. The substance, learning design, and feasibility of learning media from these experts are all at a very decent level. The feasibility of small group trials and field trials with qualifications, meanwhile, is very high and does not require revision.
AUDIT SISTEM INFOMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 2019 (STUDI KASUS RSUD MUARADUA)
Imam Solikin;
A Fauzi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4004
Rumah sakit merupakan fasilitas pelayanan kesehatan yang perlu didukung oleh sistem informasi rumah sakit (SIM-RS) dan kualitas keamanan informasi yang aman. Permasalahan pada penelitian ini yaitu bagaimana pengaruh tata kelola keamanan informasi terhadap pengelolaan risiko sistem informasi rumah sakit, yang mana tata kelola keamanan sistem informasi rumah sakit belum melakukan audit. Tujuan dari penelititan ini dapat mengetahui tingkat kematangan sistem informasi manajemen rumah sakit di RSUD Muaradua serta bisa memberikan rekomendasi perbaikan dalam pengembangan sistem informasi untuk kedapannya. seperti yang telah tercantum pada judul penelitian, penelitian ini akan menggunakan kerangka kerja framework cobit 2019 dan penelitian ini nantinya mengambil data yang di proleh dengan melakukan observasi, wawancara dan semacam kuesioner untuk data yang akan di olah nantinya dengan menggunakan tata kelola kerangka kerja cobit 2019. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa analisa audit sistem informasi menggunakan Framework COBIT 2019 dengan nilai tertinggi didapatkan oleh domain Deliver, service and support (DSS) dengan skor nilai rata-rata 0.71, ini berarti tingkat kefektivan tertinggi ada pada variabel Deliver, service and support (DSS), kemudian nilai terendah terdapat pada variabel Monitoring, evaluate, and assess (MEA) dengan skor nilai rata-rata 0.46.
AUDIT MANAJEMEN MASALAH TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA COBIT 2019 DOMAIN DSS03
Danu Prawira Utama;
Alva Hendi Muhammad;
Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3946
Teknologi Informasi (TI) telah menjadi salah satu point penting dalam proses bisnis untuk berbagai divisi, termasuk divisi publik dan perusahaan. Hal tersebut mengharuskan perusahaan juga berusaha untuk mengevaluasi guna pengembangan pengelolaan TI melalui tata kelola TI. Perusahaan yang dijadikan penelitan ini merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang pengembangan sistem informasi universitas. Untuk implementasinya, perusahaan memiliki tugas diantaranya adalah pembuatan, pengembangan dan pengelolaan sistem informasi meliputi produk SIAKAD dan ICT lainya. Untuk mengetahui dan memantau sejauh mana sistem manajemen teknologi informasi terkait dengan manajemen masalah dalam menuju tata kelola yang baik untuk mencapai tujuan perusahaan. Penelitian kali ini dilaksanakan audit tata kelola TI menggunakan kerangka kerja COBIT 2019 dengan mengacu domain DSS03 yang berfokus pada manage problem juga mengadopsi metode implementasi COBIT 2019. Penyusunan penelitian ini diawali dengan penelitian naskah dan wawancara terhadap faktor desain dengan menggunakan toolkit desain yang terdapat pada panduan desain COBIT 2019 yang diterbitkan oleh ISACA. Tingkat kapabilitas kantor kemudian dianalisis dan dievaluasi mengikuti COBIT 2019 Governance and Management Objective. Proses berikutnya adalah merancang usulan solusi pada aspek manusia, proses dan teknologi agar dapat mengatasi kerentanan berdasarkan deteksi kerentanan dari hasil capacity assessment guna meningkatkan nilai pengelolaan teknologi informasi informasi yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE PADA PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI PEGAWAI
Hafid Yudo Hermansyah;
Maryam Maryam
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3890
Pengelolaan data absensi pegawai pada masa saat ini sangat penting untuk dilakukan, hal ini dilakukan untuk menghitung perkiraan anggaran gaji. Tentu jika hanya dengan menerapkan proses pengelolaan absensi pegawai dengan cara manual akan kesulitan dalam mengelolanya. Pengelolaan data absensi pegawai yang dilakukan pada CV.Trisya Media Teknologi masih memiliki kekurangan yaitu proses absensi dan pencatatan data absensi pegawai masih dengan cara manual. Hal tersebut tidak efektif dan tidak efisien, memungkinkan data dapat hilang dan rusak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun system aplikasi absensi dengan mengimplementasikan teknologi Application Programming Interface (API) untuk menghubungkan antara aplikasi satu dengan aplikasi lainnya. Perancangan system aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall. Perancangan system untuk admin yaitu berbasis web menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) serta menggunakan framework Laravel. Sedangkan perancangan aplikasi untuk sisi pegawai yaitu berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman Kotlin. Dengan merancang system aplikasi ini dapat bermanfaat untuk admin dalam mengelola data absensi pegawai serta memudahkan para pegawai untuk melakukan absensi dimana saja dengan hanya menggunakan smartphone Androidnya. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap aplikasi absensi berbasis mobile Android ini dinyatakan valid. Hasil dari pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap system untuk sisi admin yang berbasis web mendapatkan nilai rata-rata 77 yang berarti system ini dinyatakan Acceptable, dimana dengan hasil tersebut system dapat digunakan dengan baik.
EFEKTIVITAS PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN G-SUITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Zainal Abidin;
Hartono Hartono;
Soegita Soegita
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4034
Permasalahan proses pembelajaran di setiap sekolah berbeda-beda sesuai dengan faktor lingkungan belajar didaerah tersebut, pada Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Mojokerto kebanyakan siswanya mempunyai minat yang rendah akan belajar terbukti dengan peningkatan hasil belajar yang masih minim. Setelah dilakukan analisis ternyata guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga siswa merasa enggan belajar karena tidak adanya sesuatu yang dianggap menarik. Didapatkan bahwa hasil belajar siswa kelas 10 pada materi Fisika rata-rata siswa belum memenuhi nilai Kreteria Ketuntasan Minimum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian di SMAN 3 Mojokerto secara random 80 siswa. Hasil analisis diperoleh bahwa nilai F hitung untuk penggunaan media G-Suite dengan media konvensional sebesar 83,02. Pada F tabel didapatkan dF1 = 2, dF2= 5.37 sebesar 6,01, dengan tingkat signifikan 0,001 kurang dari 0,05. Maka didapatkan Ha diterima sedangkan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara media G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Thalia Sindy Fatasya;
Yusuf Rahmatullah;
Isnaini Husna;
Dwi Ratnawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3834
Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SD Negeri 4 Kota Gede, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.
IDENTIFIKASI TATA KELOLA DATA MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 2019 DOMAIN APO14
Nur Aziz Nugroho;
Alva Hendi Muhammad;
Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3971
Evaluasi level capability pada tata kelola data dibutuhkan untuk menjadikan pengelolaan data yang lebih baik. Dengan begitu, kinerja perusahaan mampu ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan framework COBIT 2019. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui berapa tingkatan kapabilitas pengelolaan data teknologi informasi yang menunjukkan sejauh mana perusahaan telah mengelola data. Data diambil dengan metode observasi dan wawancara yang dilakukan di kantor milik salah satu rumah produksi yang ada di Yogyakarta. Hasil pengukuran capability level melalui domain proses APO14 (Managed Data) didapatkan rearata nilai capability level sejumlah 3,21 dari skala maksimal 5. Hal ini menujukan bahwa tingkat kapabilitas pengelolaan data pada perusahaan sudah baik namun ada beberapa hal yang bisa ditingkatkan untuk menjadi lebih baik. Beberapa rekomendasi yang dapat diberikan diantaranya perusahaan hendaknya melakukan penilaian kualitas data secara berkala, sesuai dengan frekuensi yang disetujui sesuai dengan kebijakan penilaian kualitas data. Perusahaan juga diharapkan mampu memastikan bahwa tata kelola data menentukan standar berdasarkan area subjek untuk penilaian kualitas data.
DATA MINING UNTUK CLASSIFICATION DALAM MENDETEKSI KERUSAKAN ELEKTROKARDIOGRAM MENGGUNAKAN NAIVE BAYES
Chronika Putriani Sihombing;
Heri Nurdiyanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3894
Dalam dunia kesehatan EKG merupakan salah satu pemeriksaaan yang penting. Elektrokardiogram (EKG) adalah pemeriksaan untuk mengukur dan merekam aktivitas listrik jantung. EKG umumnya dilakukan untuk memeriksa kondisi jantung dan menilai efektivitas pengobatan penyakit jantung. Dalam penggunaannya, EKG bisa mengalami berbagai kerusakan. Kerusakan alat tersebut bisa dideteksi dari berbagai gejala yang timbul. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi kerusakan alat paling mendekati dari perhitungan berbagai gejala yang muncul. Teknik yang digunakan untuk mendeteksi kerusakan yaitu menggunakan data mining dan metode yang digunakan adalah klasifikasi. Klasifikasi dapat dengan mudah menghitung kemungkinan keluaran berikutnya. Beberapa algoritma dapat digunakan dalam data mining, pada penelitian ini  algoritma yang digunakan yaitu algoritma Naïve Bayes. Algoritma ini didasarkan pada teorema Bayes. Data yang digunakan yaitu data kerusakan yang muncul pada EKG dan berbagai gejala yang ditimbulkan dari kerusakan tersebut. Pada penelitian ini kasus yang diambil adalah kerusakan yang menimbulkan dua gejala yakni indikator error menyala dan sistem error. Hasil didapatkan dengan melakukan perhitungan secara manual melalui beberapa tahapan dengan hasil akhir presentase tertinggi yaitu 50%.