cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 57 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 3 (2024)" : 57 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS INTERAKTIF VIRTUAL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KAMERA 360° Yuwantoro, Ferdy Eko; Atiqoh, Atiqoh; Karyono, Hari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5417

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran dasar desain grafis interaktif virtual berbasis web menggunakan kamera 360°. Pengembangan ini didasari atas kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh pengajar. dengan menggunakan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan efisien.Metode penelitian ADDIE terdiri dari beberapa tahapan, termasuk studi literatur tentang pendidikan berbasis web dan teknologi kamera 360, pengembangan konten pembelajaran yang sesuai, pengambilan gambar menggunakan kamera 360, pengolahan dan penyuntingan video, sebelum masuk dalam tahap terakhir dilakukan pengujian produk. Proses ini melibatkan ahli desain, ahli materi/isi dan ahli media serta dilakukan uji kecil menggunakan 12 peserta didik dan uji besar sebanyak 36 peserta didik, langkah terakhir adalah evaluasi instrumen pembelajaran yang telah dibuat. Hasil yang diperoleh dalam uji coba kelayakan didapat bahwa untuk ahli desain memperoleh 84,76%, untuk ahli materi/isi memperoleh 92,72%, untuk ahli media memperoleh 84,61%. Dari hasil uji kelayakan ahli dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan dikatakan layak untuk dilakukan uji coba dalam proses pembelajaran. Untuk uji coba kelompok kecil diperoleh 86,83%, untuk uji coba kelompok besar memperoleh 83,4%.Hasil penelitian ini menemukan bahwa penggunaan kamera 360 sudah memenuhi dan layak untuk digunakan, serta memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar peserta didik, pengembangan media video pembelajaran memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan imersif. Melalui penggunaan teknologi kamera 360, peserta didik dapat mengendalikan pandangan mereka dalam video pembelajaran, menjelajahi lingkungan belajar secara virtual, dan berinteraksi dengan konten pembelajaran melalui antarmuka web yang disediakan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ANTRIAN NASABAH BERBASIS WEB DI PT. BANK SYARIAH INDONESIA CAPEM MEDAN TOMANG ELOK Alda, Muhamad; Sari, Wanda; Sena, Anaya; Sihite, Tiurmaida
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5059

Abstract

Antrian merupakan suatu keadaan yang dapat terjadi ketika seseorang datang ke suatu tempat umum untuk mendapat pelayanan tetapi tidak langsung segara dilayani sehingga menunggu giliran untuk dilayani. Hal ini terjadi untuk menjaga ketertiban pelanggan agar tidak saling mendahului satu sama lain. Sistem antrian di PT. Bank Syariah Indonesia Capem Medan Tomang Elok ini masih dilakukan secara manual, oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem agar memudahkan pelayanan kepada pelanggan serta dapat menghemat lebih banyak waktu. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi sistem antrian nasabah berbasis web untuk membantu meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dan mempersingkat waktu mengantri. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan metode waterfall untuk pengembangan sistem dan pada pengujiannya menggunakan metode black box . Aplikasi ini diperlukan untuk mengatur antrian nasabah agar tidak menumpuk di loket karena terlau banyak antrian yang sedang berlangsung. Setelah mendapat nomor antrian online pelanggan hanya duduk dan menunggu giliran dipanggil tanpa harus memenuhi loket antrian. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi antrian nasabah berbasis web yang menyajikan berupa nomor antrian nasabah, nomor antrian yang sedang berjalan dan memungkinkan untuk pegawai memanggil nomor antrian selanjutnya. Dengan demikian nasabah dan pegawai sangat diuntungkan dalam hal ini yaitu dapat menghemat waktu pelayanan serta tidak terjadi penumpukan di loket antrian. Sistem informasi antrian nasabah ini diharapkan mampu memaksimalkan pelayanan dan mengurangi resiko antrian penuh dan panjang.
PEMODELAN USER EXPERIENCE PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nisa, Choirun; Persada, Andhika Giri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5092

Abstract

da dasarnya pendidikan di Indonesia memiliki peran yang penting dalam menunjang kelangsungan hidup untuk bangsa maupun negara. Dalam pembelajaran yang ditempuh pada jenjang sekolah dasar, terdapat mata pelajaran wajib yang perlu diberikan kepada anak usia dasar yaitu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Salah satu pembelajaran dalam pelajaran IPA adalah tata surya. Berdasarkan hasil observasi pra-penelitian yang dilakukan di SD Negeri 2 Lombang Indramayu, diketahui bahwa proses pembelajaran IPA di SDN 2 Lombang dilakukan dengan menggunakan buku manual dan cenderung membuat siswa mudah jenuh. Adapun metode yang digunakan adalah metode design thinking yang memiliki 4 tahap yaitu tahap empathize, tahap define, tahap ideate, tahap prototyping, dan tahap testing. Kemudian dilakukan perancangan aplikasi dengan menentukan user flow dan skenario aplikasi. Setelah dilakukan perancangan aplikasi dilakukan pengujian dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan metode heuristik. sebelum melakukan pengujian dilakukan 4 tahapan dengan tahapan pertama untuk melakukan observasi. Tahap kedua melakukan analisis permasalah, lalu tahap 3 menemukan solusi untuk memecahkan masalah. Setelah itu ditentukan user flow dan skenario aplikasi. Adapun hasil yang didapatkan adalah bahwa pengujian metode cognitive walkthrough terjadi iterasi sebanyak dua kali dengan tahap 1 memiliki nilai efektivitas 85% dan efisiensi 79% dan tahap 2 memiliki nilai efektivitas 94% dan efisiensi 97%. Lalu dilakukan pengujian heuristik oleh evaluator. Pengujian heuristik oleh evaluator ini dilakukan langsung dengan evaluator yang memiliki bidang minat juga pengalaman yang serupa dengan tema penelitian yaitu user experience.
ANALYSIS OF THE MOBILE PAYMENT ONLINE SYSTEM APPLICATION OF THE PALOPO CITY REGIONAL GOVERNMENT BASED ON USER SATISFACTION Pakkaja, Ryan Alghazali; Luthfi, Ahmad; Haryono, Kholid
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.6949

Abstract

The electronic-based government system is now the best step for every region, and it certainly has a mission to educate the area regarding governance. Efforts have been made by the government to meet citizens' expectations for easier access to public services, which is the primary form of E-Government. Currently, the implementation of the existing E-Government concept can also be a new breakthrough in improving information technology-based services. One is the Mobile Payment Online System Application, built directly by the Palopo City Government through its strategic partner, Bank Sulselbar. However, special attention must still be given to implementing this application, especially to the system itself, which is less effective. Additionally, many individuals still take actions that are not in accordance with the procedures, as evidenced by the fraud committed by application users. This research uses qualitative methods that provide descriptive data results, describing the data occurring in the field. The data generated using quasi-experimental methods will be calculated using the same Likert scale. This research shows that the Mobile Payment Online System Application still needs to be socialized again to the users of this application and requires application development in terms of tool updates and system updates. This can be seen from the respondents' responses through the questionnaire results table and suggestions from these respondents. Thus, the Mobile Payment Online System Application is still ineffective for implementation in Palopo City.
THE EFFECT OF PROBLEM-BASED LEARNING MODEL IN INFORMATICS SUBJECTS ON THE CREATIVITY OF STUDENTS IN CLASS X SMK NEGERI 2 TULUNGAGUNG Hartono, Fabyo Aryasena; Rozi, Fahrur; Sukmana, Farid
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.6984

Abstract

This research was motivated by the low level of student creativity in the class X informatics subject at SMK Negeri 2 Tulungagung. The purpose of this research is to determine the effect of implementing the Problem Based Learning learning model on the creativity of class X students at SMK Negeri 2 Tulungagung. This type of research is a quasi-experiment with a post-test only control group design. The samples from this research were taken from 2 classes X AKL of SMK Negeri 2 Tulungagung. The experimental class is taught using a problem based learning model and the control class uses a conventional learning model, namely using the discovery learning model. The posttest score results for the experimental class had an average of 86.83 and for the control class the average posttest score was 77.69. Based on the results of the hypothesis test, a sig = 0.000 value was obtained at the significance level  = 0.05. This means that the sig value 0.05 means the sig value is outside the H0 acceptance area. So it can be concluded that there is an influence of the problem based learning model in informatics subjects on the creativity of class X students at SMK Negeri 2 Tulungagung
KLASIFIKASI PENYAKIT GAGAL GINJAL KRONIS DENGAN METODE KNN (STUDI KASUS RS DI KAB GRESIK) Rakhma Devi, Putri Aisyiyah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.6226

Abstract

ABSTRAKGagal ginjal kronis adalah serangkaian gejala yang muncul secara bertahap seiring berjalannya waktu akibat menurunnya fungsi ginjal. Ringan, sedang, dan berat adalah tiga tahap gagal ginjal kronis. Jika gagal ginjal stadium akhir tidak mendapat pengobatan pengganti maka dapat menyebabkan kematian. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memperkirakan setiap tahunnya, sebanyak 65-200 orang terdiagnosis Gagal Ginjal Kronis, dengan perbandingan mencapai satu juta jiwa. Frekuensi GGK di Indonesia banyak terdapat pada usia 65-74 tahun dengan persentase sebesar 8,23 dan sebagian besar adalah laki-laki, yaitu sebesar 4,17 dan pada usia produktif hanya sebesar 0,2 persen. Dengan memahami tingkat kerusakan ginjal, dokter dapat mengambil keputusan pengobatan yang tepat bagi pasien sesuai kondisinya. Penderita gagal ginjal kronik akan mendapat pengobatan yang sesuai berdasarkan tingkat stadium penyakitnya agar memperlambat turunnya fungsi ginjal, dari saat kondisi tertentu diperlukan dialysis dan transplantasi ginjal. Dengan sistem klasifikasi diagnosis penyakit, dokter dapat terbantu menentukan stadium pasien gagal ginjal kronik. Informasi ini mampu memberikan tambahan dokter untuk mendiagnosis penyakit gagal ginjal kronik pada pasien serta dapat menentukan seberapa parah penyakit pasien yang menjalani pengobatan. Penggunaan metode K Nearest Neighbor dapat disimpulkan bahwa pengujian dengan 5 data uji mendapatkan hasil akurasi sebesar 90% dan tingkat kesalahan sebesar 10% didapat dari K ganjil dan genap yang telah ditentukan.                                                                                                                                                       Kata Kunci: Gagal ginjal kronis, KNearest Neighbor, Sistem klasifikasi. ABSTRACTChronic renal failure is a series of symptoms that appear gradually over time due to decreased kidney function. Mild, moderate and severe are the three stages of chronic renal failure. If end-stage renal failure does not receive replacement treatment, it can lead to death. The World Health Organization (WHO) estimates that every year, as many as 65-200 people are diagnosed with Chronic Renal Failure, with the ratio reaching one million people. The frequency of CKD in Indonesia is mostly found in the age of 65-74 years with a percentage of 8.23 and most of them are male, which is 4.17 and in produc-tive age only 0.2 percent. By understanding the level of kidney damage, doctors can make the right treatment decisions for patients according to their conditions. Patients with chronic kidney failure will receive appropriate treatment based on the stage of the disease in order to slow down the decline in kidney function and at certain stages dialysis and kidney transplantation are required. With the disease diagnosis classification system, doctors can be helped to determine the stage of chronic renal failure patients. This information can provide additional doctors to diagnose chronic renal failure in patients and can determine how severe the patient's disease is undergoing treatment. The use of the K Nearest Neighbor method can be concluded that testing with 5 test data results in an accuracy of 90% and an error rate of 10% of the odd and even K that has been determined.                                                                                                 Keywords: Chronic kidney failure, KNearest Neighbor, Classification system
ANALISIS SENTIMEN APLIKASI X PADA GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Eskiyaturrofikoh, Eskiyaturrofikoh; Suryono, Ryan Randy
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5392

Abstract

Dalam era digital saat ini, Google Play Store telah menjadi salah satu platform terkemuka bagi pengguna Android untuk mengakses dan mengunduh berbagai aplikasi. Oleh karena itu, ulasan yang dipublikasikan di platform ini memberikan gambaran yang berharga tentang sentimen pengguna terhadap aplikasi tertentu. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis sentimen terhadap aplikasi X di Google Play Store dengan menggunakan dua metode klasifikasi yang berbeda, yakni Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM). Dataset yang terdiri dari 4087 ulasan telah dikumpulkan dan dibagi menjadi dua bagian, yaitu data training (70%) dan data testing (30%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum penerapan teknik SMOTE, akurasi SVM adalah 75,5%, sedangkan akurasi Naïve Bayes adalah 75%. Namun, setelah penerapan SMOTE, akurasi SVM meningkat menjadi 81%, sementara akurasi Naïve Bayes tetap pada 75,5%. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan teknik SMOTE dapat meningkatkan kinerja model klasifikasi, terutama dalam hal mengenali sentimen positif dan negatif pada ulasan aplikasi. Analisis sentimen ini memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang preferensi pengguna dan membantu pengembang aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna mereka dengan lebih baik.