cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA FISHER-YATES Tita Noviani; Fauziah Fauziah; Nur Hayati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1819

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi, pembelajaran banyak dilakukan dengan menggunakan sistem online atau yang biasa disebut dengan sistem daring.  Dengan adanya sistem online, media pembelajaran pun banyak dikembangkan melalui kumpulan gambar, suara, teks, dan animasi yang mampu membantu anak-anak berumur 7-10 tahun dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran tersebut juga dapat diterapkan dalam pengenalan berbagai kebudayaan di Indonesia, salah satunya rumah adat. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang media pembelajaran sehingga memberikan motivasi dan mendorong anak-anak untuk mengetahui lebih jauh mengenai rumah adat yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Finite State Machine yang digunakan dalam perpindahan antar menu dan algoritma Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa soal dalam aplikasi berhasil teracak dalam 10 kali percobaan dari tiap-tiap pemain dengan waktu selama 90 detik. Tetapi terdapat soal yang sama  dalam sesi yang berbeda dikarenakan semakin banyak data soal maka terjadinya pengulangan pada indeks akan terjadi.
EVALUATION AND REDESIGN USER INTERFACE METOOCEL APPLICATION USING HUMAN CENTERED DESIGN METHOD Muhammad Shalahuddin Aldi Baihaqi; Indra Lukmana Sardi; Rosa Reska Riskiana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3262

Abstract

Metoocel application is the name of the application from a shop that sells smartphone and laptop accessories in the Surabaya area. Metoocel application was created to make it easier for users to view product catalogs and make product purchases online through the application without the need to come to the location. However, Metoocel application has never been evaluated regarding usability since the application was created. Therefore, it is necessary to evaluate to determine the usability value of the Metoocel application. Through the initial evaluation of the study using the System Usability Scale questionnaire, the Metoocel application obtained a score of 54 so that it was included in the "F" grade scale category and the "Low Marginal" acceptability ranges category. This shows that Metoocel application still has shortcomings related to application usability. To overcome these problems, a redesign of the user interface was carried out using the Human Centered Design method which focused on user needs in Metoocel application. The result of the redesign is a prototype of Metoocel application. Then, the prototype that has been designed is evaluated using SUS to compare the usability value of the application before and after redesigning the user interface. The test results show that the prototype gets a score of 80 including the grade scale category "B" and the Acceptability Ranges category "Acceptable" which means the function of the application prototype has worked well and can increase the usability value of the application.      
PREDIKSI PRODUKSI JAGUNG MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI DAN REGRESI LINEAR BERGANDA (STUDI KASUS : DINAS PERTANIAN KABUPATEN DOMPU) Muh Adha; Ema Utami; Hanafi Hanafi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.3139

Abstract

Pangan Jagung adalah termasuk sumber karbohidrat yang penting. Diberbagai wilayah, pangan jagung merupakan jenis makanan yang dapat membakar lemak dikarenakan jagung mempunyai kandungan tinggi lemak dan kalori daripada nasi. Selain itu, asam lemak dan essensial yang dimiliki oleh jagung dapat membantu mencegah penyakit. Sebagai permasalahan pada studi kali ini, permintaan pangan jagung terus meningkat secara signifikant. Akibat dari konsumsi pangan jagung yang terus tumbuh dan meningkat namun produksi jagung itu sendiri masih dalam cakupan rendah sehingga menimbulkan ketimpangan dalam memenuhi kebutuhan pangan jagung. Seiring berjalannya waktu, perubahan produksi jagung Kabupaten Dompu setiap tahun, maka diperlukan suatu metode untuk memperkirakan produksi jagung kedepannya apakah akan menurun atau akan meningkat. Hasil ramalan ini nantinya digunakan sebagai indikator pangan jagung di Kabupaten Dompu. Pada studi kali ini, menggunakan data panen jagung yang didapatkani Dinas Pertanian Perkebunan Kabupaten Dompu periode tanam tahun 2012 sampai 2021. Maka dari itu, studi prediksi produksi jagung ini membutuhkan beberapa teknik algoritma diantaranya regresi linear berganda sebagai teknik prediksi produksi jagung, sedangkan apriori untuk melakukan peramalan pencarian barang yang sering dibeli oleh pelanggan menggunakan teknik asosisasi. Hasil perhitungan teknik regresi linear berganda untuk memprediksi jagung menggunakan pengujian MAD senilai 54, MSE senilai 231372 dan RMSE senilai 481 dan hasil persamaan regresi linear berganda diperoleh Y= -70.860 + -0.505x1 + 7.069x2 + -4.349x3. Sedangkan perhitungan menggunakan teknik asosiasi, didapatkan 2 rules dengan ketentuan minimal nilai support 10% dan confidence 70% diperoleh IF BUY Gandasil THEN BUY Ricestar with confidence 100%.
ANALYSIS OF RELIGIOUS COURT INFORMATION SECURITY RISK MANAGEMENT USING THE OCTAVE ALLEGRO METHOD (CASE STUDY OF KEDIRI CITY) Cintya Risquna Risquna; Rahmat Yasirandi; Rio Guntur Utomo
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3213

Abstract

Ease of access can be pros and cons for all information system applications, because it increases the possibility of someone hacking the information system. Therefore, a risk assessment or risk assessment of information systems is needed to identify and understand the risks involved in accessing them. One of the risk assessment methods that analyzes the risk profile of information assets using the OCTAVE Allegro method. The purpose of this study was to determine the results of the analysis of security risk management on information systems at the Religious Courts of the City of Kediri. The recommendation process is a follow-up to the risk assessment in the form of controls in ISO/IEC 27002:2013 which focuses on clause 9. Access Control. This research uses a literature study approach . The literature review was carried out by looking for references to information security risk management analysis using the OCTAVE Allegro method, research material books and research journals to assist in the preparation of this research proposal. The theory taken from the reference mainly refers to the OCTAVE Allegro method. Based on the results of the research conducted, the researchers got 10 areas of attention that will be given control recommendations based on ISO/IEC 27002:2013.
PERAN STRATEGIS SCRUM MASTER PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS ANDROID Agung Wahyudi; Sunardi Sunardi; Imam Riadi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.2994

Abstract

Kebutuhan akan fleksibilitas dan akses yang cepat menjadikan aplikasi berbasis mobile semakin banyak digunakan, termasuk dalam bidang pendidikan dan literasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan metode Scrum dalam pengembangan perangkat lunak mobile dengan mengkaji peran strategis Scrum Master. Scrum dikenal sebagai metode pengembangan aplikasi yang dinamis dan adaptif. Adapun tahapan dalam Scrum terdiri dari fase analisis kebutuhan sistem, design sistem, pengujian sistem, dan penerimaan produk. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik wawancara sebagai cara pengumpulan data. Hasil wawancara kemudian direduksi, dianalisis dengan analisis dari literature, kemudian disajikan, dan disimpulkan. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 88 Jakarta sebagai lokasi penerapan aplikasi perpustakaan online berbasis Android. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peran strategis Scrum Master diantaranya adalah mengelola ekspektasi roles, perubahan resistensi, menepati jadwal, permintaan perubahan yang mendesak, dan pendistribusian tim. Peran strategis ini menjadi dasar untuk penunjukan atau pemilihan Scrum Master hendaknya mempertimbangkan dan dikualifikasi berdasarkan poin-poin tersebut
DESIGN OF ENTERPRISE ARCHITECTURE IN E-GOVERNMENT DEVELOPMENT USING TOGAF ADM 9.2 FRAMEWORK IN ELECTRICITY SECTOR OF DEPARTMENT ENERGY AND MINERAL RESOURCE OF WEST JAVA PROVINCE Adam Satya Kencana; Asti Amalia Nur Fajrillah; Ridha Hanafi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3203

Abstract

Over the past few years, the Government has used information and communication technology to integrate its internal functions and improve service delivery. As part of the West Java Provincial Government, the Department of Energy and Mineral Resources has an active role in the West Java provincial government. The West Java Government's target is to improve electrical energy infrastructure that supports economic growth and access to electricity for households in remote areas so that they can contribute to improving electronic-based government system services in West Java Province. This research will be aimed at helping the effectiveness and efficiency of public services through the design of Enterprise Architecture (EA). This research will focus on business processes, data and information, applications, and services (excluding infrastructure and security). The final result of this research is an EA design blueprint that contains proposed solutions for business process improvements, data integration, application development, and fulfillment of public service needs concerning the Electricity Sector of the West Java Province ESDM Department in the hope of facilitating access to electricity services in West Java.
INOVASI PEMBELAJARAN METAKOGNITIF BERBASIS SOFTSKILL PADA PENDIDIKAN VOKASI DALAM MENDUKUNG DUNIA INDUSTRI 4.0 Yandria Elmasari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3645

Abstract

Pembelajaran metakognitif merupakan cara untuk meningkatkan kesadaran berpikir tentang apa yang diketahui dan tidak diketahui. Dengan menggunakan strategy metakognitif maka akan terbantu dalam meningkatkan kemampuan berpikir dan memecahkan masalah. Soft skill sendiri diartikan sebagai kemampuan diluar kemampuan teknis dan akademis, yang lebih mengutamakan pada kemampuan intrapersonal dan interpersonal. Kedua kemampuan tersebut dapat dimiliki oleh seseorang melalui proses pembelajaran maupun proses pembiasaan dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan intrapersonal adalah kemampuan seseorang dalam ”mengatur” diri sendiri. Sehingga sangatlah penting pada pendidikan vokasi dalam menguasai kemampuan intrapersonal terlebih dahulu. Sedangkan kemampuan interpersonal adalah kemampuan untuk menjalin komunikasi secara efektif dengan berbagai pihak lain yang memiliki peran dalam pendidikan. Sehingga dari kedua kemampuan tersebut akan membentuk karakter yang sesuai dengan kompetensi pendidikan vokasi dalam mendukung dunia industry 4.0. Tujuan penelitian untuk menganalisis inovasi pembelajaran metakognitif berbasis softskill pada pendidikan vokasi di era dunia industry 4.0 dan untuk mengetahui kendala dari inovasi pembelajaran metakognitif berbasis softskill pada pendidikan vokasi di era dunia industry 4.0. Pada Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskripsi dengan menggunakan studi literature dan review artikel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis inovasi pembelajaran metakognitif berbasis softskill pada pendidikan vokasi dalam mendukung dunia industry 4.0. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa inovasi pembelajaran metakognitif berbasis softskill dapat meningkatkan kemampuan pada pendidikan vokasi dalam mendukung kebutuhan dunia industry 4.0.
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Buku Perpustkaan di SMK Tamansiswa Padang Cavin Nugraha; Heri Mulyono; Ade Pratama
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.2877

Abstract

Perpustakaan sekolah merupakan salah satu  fasilitas penting  yang berperan membantu siswa dalam mencari sumber belajar dan mendukung setiap pembelajaran. Beberapa permasalahan yang ada pada  SMK Tamansiswa Padang  adalah lamanya waktu yang dibutuhkan oleh pustakawan dalam  memberikan informasi banyaknya buku, status buku dan transaksi peminjaman buku kepada kepala sekolah.  Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi peminjaman buku yang  dapat membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi pustakawan sekolah.  Model pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah SDLC iterative model. Pada model ini terdapat 3 tahap yaitu 1) design and development, 2) testing dan 3) implementation yang dilakukan secara berulang. Hasil penelitian ini berupa software sistem informasi perpustakaan berbasis desktop yang telah diuji kevalidanya menggunakan pengujian blackbox dan whitebox sehingga sistem ini layak untuk digunakan dalam aktifitas perpustakaan SMK Tamansiswa Padang
EVALUASI VALUE PROPOSITION DAN PERCEIVED VALUE APLIKASI E-WALLET MENGGUNAKAN UX HONEYCOMB, UX QUESTIONNAIRE, DAN SYSTEM USABILITY SCALE (STUDI KASUS: OVO, DANA, DAN SHOPEEPAY) Benedict Hardyanto Harjono; Nina Setiyawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.3159

Abstract

Fintech (Financial Technology) is an innovation in the financial services industry that utilizes technology. In Indonesia, the highest Fintech growth is in the cashless payment section, dominated by e-wallets. Seeing the high growth in the use of e-wallets, application user experience (UX) and usability are part of the crucial components that need to be continuously evaluated and improved. UX is a term used for the interaction users feel in using a product. Usability is a quality attribute that assesses the level of ease of use of the product. This research evaluates the value proposition and perceived value of the OVO, DANA, and ShopeePay e-wallet applications using UX honeycomb, User Experience Questionnaire (UEQ), and System Usability Scale (SUS). The evaluation of the value proposition is based on 7 aspects of UX honeycomb that must be owned by the product so that users get a good experience and evaluation of perceived value using UEQ and SUS metrics. The results of the value proposition analysis show that the OVO application has a useful, usable, desirable, findable, and valuable value of 5. The only credible value in the DANA application gets a 5. While all aspects of the UX Honeycomb of the ShopeePay application, none of them get a value of 5. From the metric, UEQ found all three applications' UX aspects were positive, except for the Novelty OVO aspect, which was neutral. The results of the SUS, the three applications get a grade scale of C, adjective ratings are good and occupy acceptable acceptability ranges. The results of this study indicate that OVO provides the most superior value based on UX Honeycomb. Meanwhile, from the UEQ interpretation, the average user perception is positive on all UX aspects of the three e-wallets. From the SUS interpretation, it was found that the user has received the usability of the three e-wallet applications.
EVALUASI KESUKSESAN IMPLEMENTASI E-RECRUITMENT DALAM PROSES PENERIMAAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE DELONE DAN MCLEAN DI PT KERETA API INDONESIA (PERSERO) Rico Kasdim; Warih Puspitasari; Lutfia Septiningrum
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3265

Abstract

PT Kereta Api Indonesia (Persero) merupakan salah satuBadan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bergerak di bidang jasa transportasi pengangkutan penumpang dan barang, negosiasi dan peti kemas menggunakan kereta api. Dalam proses bisnis pada perusahaan, PT Kereta Api Indonesia (Persero) menggunakan SAP sebagai aplikasi utama, disamping itu terdapat aplikasi e-Recruitment yang digunakan untuk mendukung proses bisnis khususnya pada proses penerimaan karyawan. Dalam penggunaan kedua aplikasi terdapat permasalahan terkait proses integrasi dimana proses yang dilakukan masih sederhana, sehingga melalui penelitian ini akan membahas mengenai faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi kesuksesan implementasi e-Recruitment khususnya pada proses penerimaan karyawan dengan menggunakan model delone dan mclean di PT Kereta Api Indonesia (Persero). Model delone dan mclean merupakan model yang sesuai dengan penelitian ini karena terdapat beberapa variabel untuk mengukur kesuksesan implementasi e-Recruitment diantaranya kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, penggunaan, kepuasan pengguna dan manfaat bersih. Pengolahan data pada penelitian ini menggunakan aplikasi SPSS 26. Tahap uji hipotesis yang dilakukan menggunakan tingkat siginifikansi 0,05 dengan hasil dimana hanya 5 dari 6 variabel pada model DeLone dan McLean yang dapat menjadi faktor kesuksesan dari penggunaan aplikasi e-recruitment di PT Kereta Api Indonesia (Persero).