cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
ANALISIS ENTERPRISE ARCHITECTURE MENGGUNAKAN TOGAF ADM PADA FUNGSI QUALITY CONTROL AND ASSURANCE MANAGEMENT Maurizka Nabila Chairunnisa; Rokhman Fauzi; Iqbal Santosa
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.3166

Abstract

Dewasa ini, perusahaan harus melakukan penilaian secara kualitatif terhadap produk atau jasa yang dihasilkan. Mengacu pada hal itulah diperlukan pengembangan arsitektur pada fungsi krusial sesuai dengan standarisasi perusahaan. Telkom Corporate University Center (TCUC) hadir dengan memiliki suatu fungsi bisnis terkait dengan pengendalian mutu internal perusahaan yang secara struktural organisasi bernamakan fungsi Quality Control and Assurance Management. Selaras dengan perkembangan zaman yang semakin menitikberatkan penggunaan teknologi informasi didalamnya semakin bermunculan pula permasalahan yang akan dihadapi oleh perusahaan dalam bidang teknologi informasi tersebut. Hal itulah yang menjadikan perlu diadakannya Enterprise Architecture (EA) untuk mendorong peningkatan performa dengan menggunakan sistem informasi secara terintegrasi dalam fungsi tersebut. Perancangan EA sangat diperlukan guna memaksimalkan kemampun fungsi bisnis dan membantu pengembangan fungsi bisnis yang dijalankan pada Fungsi Quality Control and Assurance Management menjadi lebih maksimal dan meminimalisir risiko ataupun kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan fungsi bisnisnya. Dalam perancangan EA dibutuhkan sebuah kerangka kerja (framework) yang digunakan dalam penelitian yaitu TOGAF ADM dengan memperhatikan batasan fase yang meliputi fase Premilinary, Architecture Vision, Business Architecture, Information System Architecture, Technology Architecture dengan pertimbangan kondisi existing dan targeting fungsi tersebut.
"ANYWORD" BILINGUAL DICTIONARY: DESIGN AND IMPLEMENTATION OF LINEAR SEARCH ALGORITHMS IN ANDROID-BASED OPEN-SOURCE APPLICATIONS Galandaru Swalaganata; Aditya Galih Sulaksono; Devita Maulina Putri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1817

Abstract

Kemajuan teknologi informasi pada masa saat ini, membuat penyebaran informasi semakin cepat dan akurat. Hal tersebut membuat tempat penyampaian informasi menjadi penting terkait dengan informasinya. Penelitian ini membuat template aplikasi "AnyWord" kamus dua bahasa berbasis Android yang bersifat fully open-source code. Penelitian ini dirasa perlu karena belum tersedianya template aplikasi kamus yang ringan dan mudah dioperasikan serta bersifat gratis untuk digunakan oleh umum. Pengembangan aplikasi menggunakan model waterfall dan menggunakan perangkat lunak Android Studio dan SQLite. Untuk melakukan uji coba aplikasi, peneliti memilih menggunakan beberapa istilah geometri berbahasa Inggris dari http://www.mathwords.com/. Istilah geometri dipilih karena penerapannya pada jurusan lain misalnya di jurusan sistem informasi, geometri dipelajari oleh mahasiswa saat mempelajari AutoCad, Desain UI / UX, dan lain-lain. Validasi dilakukan secara daring kepada seorang ahli pemrogaman. Selanjutya ujicoba aplikasi dilakukan juga secara daring kepada 20 mahasiswa di lingkungan kampus. Hasil rata-rata keduanya adalah 90,27%. Jadi sesuai dengan skala Likert, aplikasi "AnyWord" layak dan dapat digunakan oleh umum.
PREDICTION AND MAPPING RAINFALL CLASSIFICATION USING NAIVE BAYES AND SIMPLE KRIGING Indra Kusuma Yoga; Sri Suryani Prasetyowati; Yuliant Sibaroni
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3264

Abstract

This study discusses the development of a prediction model for the classification of rainfall based on time in Java. The method used in this research is naive Bayes and simple kriging. Naive Bayes is used for classification prediction, while simple kriging is an interpolation method used for mapping. There are two scenarios used, that is building a prediction model for daily and monthly rainfall classification, with data taken from 27 weather stations on the island of Java from 2010 to 2021. The results obtained in the classification process are an accuracy value of 67% for the daily model and 88% for the monthly model. The daily model data uses a spherical semivariogram with an average RMSE of 1,021. For the monthly model data using a Gaussian semivariogram with an average RMSE of 0,34. Then interpolation using simple kriging for mapping rainfall. The results of this study are predictions for the classification and mapping of daily rainfall models from April 1 to April 7 2022 and monthly models from April to September 2022. The contribution of this research is to provide predictive information and mapping of future rainfall so that public people can anticipate more.
EVALUASI MANAGED ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PENGADAAN ALAT PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN COBIT 2019 (Studi Kasus: SMKN 1 Nglipar) Ridwan Dwi Irawan; Ema Utami; Alva Hendi Muhammad
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.3146

Abstract

Kebutuhan operasional sebuah instansi sekolah terhadap pengadaan alat menjadi sebuah kegiatan yang dapat mendukung suatu aktivitas pembelajaran. Pedoman yang menjadi acuan dalam penentuan alat pembelajaran yaitu Standar Harga Barang Jasa atau SHBJ. Pedoman ini diatur dalam Peraturan Presiden RI No 54 tahun 2010 guna meningkatkan kualitas pelayanan masyarakat di bidang pendidikan. Dalam melaksanakan praktek pengadaan alat tentunya penting bagi kedua belah pihak baik pemberi dan penerima ajuan untuk menyesuaikan kebutuhan operasional dengan dokumentasi anggaran yang telah disepakati baik penentuan nilai barang maupun pengadaan berorientasi hasil dengan demikian pengadaan alat dapat dipenuhi sesuai biaya serapan maksimal yang distandarisasikan oleh pemerintah dalam APBD yang merupakan kepanjangan dari Anggaran Pendapatan Belanja Daerah. Proses audit yang dilakukan untuk mengukur proses bisnis yang ada pada instansi sekolah dalam melakukan pelayanan masyarakat. Hasil dari pedoman ini akan melakukan penyelarasan visi, misi, serta tujuan organisasi di SMKN 1 Nglipar. Pemilihan Domain APO03 didasari oleh pengisian data value pada design toolkit yang dimiliki oleh cobit 2019 dan didapatkan bahwa nilai terbesar yang ada pada canvas design toolkit adalah APO03 yaitu Managed Enterprise Architecture. Dari hasil beberapa  audit yang dilakukan, dapat diperkirakan bahwa rata-rata nilai maturitas dari jumlah 5 subdomain APO03 adalah 3,18 yang masih berkisar pada level 3.  Hasil audit menunjukkan bahwa tata kelola TI  SMKN 1 Nglipar pada awalnya hampir terpenuhi Nilai yang diharapkan ketika diproses berdasarkan domain APO03.
QUESTION ANSWERING FOR SUMEDANG LARANG KINGDOM USING THE MULTILAYER PERCEPTRON ALGORITHM Arifa Nur Hasanah; Abdurahman Baizal; Ramanti Dharayani
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3206

Abstract

In Indonesia, there were many kingdoms in the past, one of which was the Sumedang Larang Kingdom. Sumedang Larang is an Islamic kingdom under the control of the Pajajaran Kingdom. Through history, a nation will be able to recognize the origin of its own nation. Therefore, teaching about history is very important to be instilled from an early age. Through the rapid development of technology, teaching today is not only in the form of formal teaching, but also informal teaching. Nowadays, informal teaching can be done through various media, one of the media that is often used is gadgets. The utilization of gadgets as learning media allows a person to learn independently. One form of history learning by utilizing gadgets can be in the form of a Question Answering System (QAS). QAS allows users to ask questions using natural language and the system will answer the questions. Therefore, our research aims to help introduce the history of the Sumedang Larang kingdom to the public. We build a QAS by utilizing the n-gram model, Multilayer Perceptron (MLP) algorithm, and ontology. N-gram is used to cut words/sentences and convert them into a matrix, while MLP is used to classify texts, and ontology is used as knowledge representation. In this study, the system was able to answer 35 questions out of 61 questions, so it had an accuracy of 57.37%.
PERBANDINGAN ARSITEKTUR MOBILENET DAN NASNETMOBILE UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT PADA CITRA DAUN KENTANG Anwar Fuadi; Aries Suharso
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.3026

Abstract

Tanaman kentang adalah tanaman yang dapat berkembang biak secara vegetatif melalui umbi. Kentang mempunyai peranan cukup penting untuk dimanfaatkan sebagai usaha. Penurunan produksi kentang 80% diakibatkan oleh penyakit yang dapat mengakibatkan penurunan produksi secara maksimal karena terjadi penghambatan pertumbuhan. Early blight dan late blight merupakan penyakit yang umum menyerang tanaman kentang. Penyakit tersebut dapat diidentifikasi melalui bercak dan warna pada daun tanaman kentang. Dengan majunya proses perkembangan teknologi komputasi maka proses identifikasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan deep learning. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan arsitektur MobileNet dan NASNetMobile dalam melakukan deteksi penyakit pada daun tanaman kentang. Kedua arsitektur tersebut digunakan untuk menyelesaikan masalah klasifikasi gambar pada perangkat mobile. Penelitian ini menggunakan beberapa skema pemisahan data latih dan data uji seperti 90:10, 80:20, 70:30, 60:40, dan 50:50. Data yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi gambar daun kentang sehat, gambar daun kentang terinfeksi Early Blight, dan gambar daun kentang terinfeksi Late Blight. Di akhir penelitian ditemukan bahwa pada skema pengujian menggunakan arsitektur NASNetMobile dengan perbandingan data latih dan data uji sebesar 90:10 menghasilkan accuracy sebesar 90.96%, precision sebesar 90.86%, recall sebesar 91.11%, dan f1 score sebesar 92.93%.
SMART VILLAGE DESIGN USING INDONESIAN GOVERNMENT ENTERPRISE ARCHITECTURE Salma Ida Anindita; Berlian Maulidya Izzati; Fitriyana Dewi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3198

Abstract

Almost all aspects of life require information technology, starting from aspects of primary, secondary, and tertiary needs. Digital technology and innovation can support quality of life, higher standards of living, better public services for the community, and better use of resources to become new opportunities for a rural value chain in terms of better products and processes. Smart village is the concept of developing an independent village by providing services. Implementing smart villages will be the right solution to building a formidable and sustainable smart city to improve the quality of public resources and services. IGEA framework (Indonesian Government Enterprise Architecture Framework) is designed to build an enterprise architecture at the Indonesian government level to support the development of IT services to be better, more efficient, and effective. The phases used in architectural design using IGEA are the Preliminary Phase, Architecture Vision, Business architecture, Data Architecture, Application Architecture, and Technology Architecture.  This study aims to analyze, design, and produce a blueprint for Enterprise Architecture by applying the smart village concept to overcome public service problems and improve the quality of apparatus resources and accountable governance in public services. The scope of this research is only in the preliminary phase of the business architecture. The result is architecture principle, goals, vision and mission, policy and regulation, solution concept diagram, and improvement of twelve business processes, and public service catalog.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS AUGMENTED REALITY Arganis Ratna Furi; Fahrur Rozi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.3640

Abstract

Media pembelajaran interakrif dirancang bertujuan untuk memperjelas penyajian pesan, informasi dan dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, waktu, dan objek atau benda yang terlalu besar atau benda terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar. Tujuan penelitian ini; diharapkan siswa mampu memvisualisasikan pembelajaran melalui media interaktif. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif Augmented Reality. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RD), digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji efektif produk tersebut. Instrumen yang digunakan adalah produk berupa aplikasi media pembelajaran, dengan subjek adalah buah, hewan dan ALat transportasi dan analisis mengadopsi ISO 25010. Tahapan penelitian dilakukan berdasarkan model pengembangan sesuai dengan pengembangan waterfall. Berdasarkan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi standar usability, yakni sebesar 95.3 % . Usefulness dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 480 dengan presentase sebesar 96 %, ease of use dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 472 dengan presentase sebesar 94.2 %, ease of learning dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 476 dengan presentase sebesar 95.2 %, dan satisfaction dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 478 dengan presentase sebesar 95.6 %
RANCANG BANGUN SISTEM PENDETEKSI KEBOCORAN GAS BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) MENGGUNAKAN TELEGRAM BOT Moch Iklil Putra Irgian; Fahrur Rozi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.1665

Abstract

Liquefied Petroleum Gas (LPG ) merupakan wujud minyak bumi yang telah dilakukan pemrosesan. LPG untuk kebutuhan rumah tangga menjadi penggunaan terbesar semenjak diterapkannya konversi dari minyak tanah ke LPG pada tahun 2007. Berdasarkan hasil penyelidikan yang telah dilakukan oleh Badan Standarisasi Nasional (BSN) terkait penyebab kebocoran gas, menemukan bahwa alat penunjang kelengkapan kompor gas yang tidak memenuhi standar diantaranya yakni 100% selang, 66% katup tabung, 50% kompor gas dan 20% regulator. Maka peneliti memutuskan untuk merancang sebuah rancang bangun pendeteksi kebocoran gas berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan telegram bot. Tujuan dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah sistem pendeteksi kebocoran gas menggunakan sensor gas MQ-2 dengan modul NodeMCU 8266. Pada prosedur penelitian, peneliti melakukan pengambilan data dengan melakukan uji sistem, yang terbagi atas uji sensor dan uji respon bot. Uji sistem dilakukan dengan meletakkan alat dari jarak 2-10 cm dan melakukan limitasi jaringan internet sebesar 1 Mbps-1 Kbps, nantinya akan diperoleh besaran delay dari respon alat tersebut. Dari hasil yang dikumpulkan bahwa jarak 2 cm adalah jarak terbaik pada saat melakukan pengujian serta rata-rata respon alat pada uji bot mendapatkan delay 150 ms. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa semakin dekat jarak sensor dengan suatu objek maka semakin cepat respon alat dalam mendeteksi adanya kebocoran gas, dan semakin besar bandwidth yang diperoleh maka semakin cepat dalam memberikan respon.
PENGEMBANGAN MEDIA AJAR E-BOOK BERBASIS SAINS MODEL ADDIE DI TAMAN KANAK-KANAK Sri Utari Ningrum; Ibut Priono Leksono; Ujang Rohman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i3.3154

Abstract

Pengetahuan tentang sains dapat membantu perkembangan kognitif anak dalam berbagai cara. Guru dapat membantu meningkatkan pengetahuan sains peserta didik dengan menggunakan e-book dengan cara tetap memelihara budaya membaca. Banyak generasi milenial telah meninggalkan budaya membaca buku demi menggunakan teknologi yang lebih baru. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah dengan menyediakan e-book kepada peserta didik di Taman Kanak-kanak. Penelitian ini dirancang untuk mengembangkan media pembelajaran e-book yang dapat membantu peserta didik belajar tentang sains secara langsung dan praktis. Materi tersedia dalam format e-book untuk pembelajaran sains. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Metode ini dipilih karena tahapannya sistematis dan jelas. Tahapan pengembangan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Sasarannya adalah peserta didik Taman Kanak-kanak kelompok B usia 5-6 tahun, instrument yang digunakan adalah telaah dan validasi ahli media, ahli desain, ahli materi, respon kelompok kecil dan kelompok besar. Berdasarkan hasil respon, pemahaman peserta didik 92%, daya Tarik 92,8%, rata-rata 92,4%. Hasil pengembangan e-book berdasarkan respon peserta didik penggunaan e-book sangat layak dan sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman sains anak usia 5-6 tahun.