cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
IMPLEMENTATION AUGMENTED REALITY IN SENIOR HIGH SCHOOL TO CHALLENGE IN INDUSTRIAL 4.0 Sukmana, Farid; Rozi, Fahrur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.305 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v3i2.1041

Abstract

Senior High School is one of education in indonesia that has important role in the next generation of technology in 2024. This generation must has a qualification in the next technology. Where are in this time, techology will change student how to learn about all subject in the class. This time is indutrial 4.0 as a time the digitalization, augment reality, 3D printing, big data will be use in next education like in the college. So in this section our article will be explained about the important thing some part of industrial 4.0 to challenge the some student to get knowledge in this generation. So the student will be know about the subjects in senior high school and what function of this subject in next profession after they are graduate in this year (2024). So they ready to learn what knowledge that they must qualificate to challange this era. This article will be compared knowledge of technolgy industrial 4.0 about augment reality and another technolgy. So with this article will be know what aspect technolgy that must implement in Senior High School and to be included in the system of education as a subject in Information Technology. 
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TEMPAT KULINER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MODEL FUZZY MAMDANI Zulqifli, Sandhi; sutikno, sutikno
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (734.214 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v2i2.344

Abstract

Culinary is a part of life that is closely related to the daily food consumption. Some people have difficulty in determining places to be visited for eating, it is affected by several considerations, such as the budget and the facilities at the eating place.The purpose of this paper is to build an application on the culinary recommendations in Semarang used Mamdani Fuzzy Model with android-based. This application had a function to give recommendation based on budget and facilities selected by the user used Mamdani Fuzzy Model. This application is Android based with Javascript programming language and Ionic framework. Applications can be used on Android smartphone connected to the Internet, then give recommendations based on budget and the facilities selected by the user.
PERBEDAAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN METODE CERAMAH BERMAKNA MATERI DESAIN GRAFIS SMAN 1 GONDANG TULUNGAGUNG elmasari, yandria
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 1, No 02 (2016)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (146.57 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v1i02.66

Abstract

Model Problem Based Learning  (PBL) merupakan salah satu model pembelajaran yang dinilai dapat meningkatkan hasil belajar siswa, aktivitas siswa, serta kemampuan bekerja sama antar siswa. Disini siswa lebih diberdayakan dalam pembelajaran dari pada guru karena guru hanya bertindak sebagai fasilitator yang mengarahkan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah hasil belajar materi Desain Grafis siswa yang diajar menggunakan model Problem Based Learning lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan metode ceramah bermakna pada siswa kelas XII SMAN 1 Gondang Tulungagung.Hasil Penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan nilai hasil belajar secara signifikan antara siswa kelas eksperimen dengan siswa kelas kontrol,  berdasarkan hasil uji-t yang memperoleh  thitung. (6,074) > ttabel (1,658). Hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dari hasil belajar siswa kelas kontrol. Diperoleh nilai rata rata hasil belajar kelas eksperimen (83,92) lebih tinggi dari nilai rata-rata hasil belajar kelas kontrol (78,27) dengan selisih sebesar 5,65 poin dan selisih tingkat ketuntasan sebesar 21,2%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model Problem Based Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi desain grafis.
ANALISIS CLUSTER CONTAINER PADA KUBERNETES DENGAN INFRASTRUKTUR GOOGLE CLOUD PLATFORM Nugroho, Muhammad Agung
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (344.483 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v3i2.651

Abstract

Container merupakan teknologi virtualisasi terbaru, dengan container memudahkan system administrator dalam  mengelola aplikasi pada server. Docker container dapat digunakan untuk membangun, mempersiapkan, dan menjalankan aplikasi. Dapat membuat aplikasi dari bahasa pemrograman yang berbeda pada lapisan apapun. Kubernetes digunakan untuk memanajemen container dalam jumlah besar untuk membangun layanan microservices. Orchestration tools ini menyediakan performansi fitur untuk menjaga container tetap berjalan dengan teknik replication control dan autoscale pada container. Penelitian ini melakukan uji komparasi performansi pada layanan yang menggunakan container sebelum dan sesudah menerapkan model kubernetes, dimana proses pengujian dilakukan pada tingkat availability services di layanan yang menggunakan google cloud platform. Ujicoba dilakukan dengan menggunakan locus.io dengan memberikan beban request sampai dengan 25600 pada rancangan arsitektur layanan  kubernetes. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat availability mengalami peningkatan dengan penurunan hasil failure request. 
OPTIMASI ARTIFICIAL NEURAL NETWORK DENGAN GENETIC ALGORITHM PADA PREDIKSI DEBIT INFLOW WADUK SENGGURUH Elmasari, Yandria; Nurhadi, Nurhadi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.772 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1442

Abstract

Waduk merupakan salah satu sumber daya yang memiliki banyak fungsi, diantaranya sebagai sumber energi dalam pengelolaan Pembangkit Listrik Tenaga Air (PLTA), irigasi lahan pertanian, pasokan persediaan Perusahaan Air Minum dan berfungsi sebagai pencegah banjir. Dengan vitalnya peran waduk tersebut diperlukan suatu strategi pengelolaan waduk agar mendapatkan hasil yang optimal dalam pengoperasiannya, salah satunya dengan meramalkan debit inflow (debit masuk). Pada penelitian ini digunakan Jaringan Syaraf Tiruan sebagai model peramalan debit inflow dengan metode pelatihan Algoritma Genetika. Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan menggunakan Algoritma Genetika dilakukan dengan mengkodekan bobot dan bias jaringan kedalam kromosom dan nilai fitness  didapat dari error hasil proses feedforward. Pada penelitian ini dapat diketahui parameter genetika mampu mempengaruhi besar nilai fitness diantaranya probabilitas crossover dan jumlah generasi.Hasil dari pengujian didapatkan nilai fitness terkecil adalah 0,157
GAME FPS DENGAN MENGGUNAKAN MULTIPLAYER GAME Widharma, Ida Bagus Made Oka
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 1, No 01 (2016)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (188.365 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v1i01.15

Abstract

Perkembangan game saat ini sangat pesat sehingga banyak orang yang tertarik untuk memainkannya bahkan sampai lupa waktu,suatu game akan membuat orang tertarik dan penasaran karena didalam nya terdapat AI (artificial intelegent). Tujuan pengembangan kecerdasan buatan adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Character) dari game. Dua NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh. penelitian  ini menjelaskan tentang bagaimana orang dapat bermain game secara bersama-sama dengan menggunakan jaringan computer atau jaringan internet . Dua NPC yang dimaksud  adalahNPC Scout yang bertugas memancing serangan musuh, dan NPC Sniper yang bertugas memberikan back up serangan dari jarak jauh.. Perilaku yangdimaksud adalah menyerang brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan unity engine. Dalam simulasi game terjadi respon perubahan perilaku masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi dengan mengetahui respon dari NPC maka akan dapat menentukan strategi dalam game tersebut.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG DI SUHUF KERTASENI NUSANTARA BANDUNG effendi, diana; noviansyah, beri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (216.667 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v3i1.584

Abstract

EVALUASI FITUR WORD2VEC PADA SISTEM UJIAN ESAI ONLINE Rahutomo, Faisal; Ikawati, Deasy Sandhya Elya; Rohman, Obby Auliyaur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (899.742 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1098

Abstract

Sampai sekarang pengembangan sistem informasi untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap proses belajar memang sudah banyak dilakukan, baik berbentuk pilihan ganda maupun esai secara online. Dari referensi yang telah didapat kebanyakan menggunakan vektor kata dengan pendekatan skema pembobotan Term Frequency (TF). Dimana pada TF menghasilkan matriks kata yang senggang (Sparse), serta hasil error kemiripan yang besar. Didalam penelitian ini dievaluasi kinerja representasi fitur teks dan pembobotan yang lain, yaitu Word2vec. Selanjutnya perhitungan vektor kemiripan antar kedua teks menggunakan metode Cosine Simiarity dan Euclidean Distance. Hasil evaluasi pengujian berupa nilai koefisien antara penilaian sistem dengan penilaian manual yang dibandingkan dengan penelitian terdahulu dengan skala sama. Data yang digunakan sebanyak 2162 data. Data ini diperoleh dari 50 siswa yang menjawab 40 soal (politik, olahraga, lifestyle dan teknologi). Hasil pengujian menunjukkan rata-rata nilai precentage error dengan menggunakan fitir Word2vec sebesar 59.5%. Angka tersebut menunjukkan nilai error yang tinggi. Sehingga penelitian ini sampai pada kesimpulan bahwa menggunakan fitur Word2vec tidaklah lebih akurat pada kasus ujian esai online dibanding menggunakan fitur Term Frequency (TF).
Development of Sistem Informasi Pendataan Warga (Sitawar) for the Realization of Integrated Population Data at RT Level With RW effendi, diana; Noviansyah, Berri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.919 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v2i2.369

Abstract

Citizen data collection by the majority RT still using manual way, the way it can be said not effective in terms of time of workmanship or quality of information produced.With the existence of SITAWAR can help update citizen data more effectively residing in area especially RT level.However, from the results of previous research, there are SITAWAR problems that have been built, can only be accessed by one RT only (stand alone) in one Rukun Warga area, SITAWAR has not been connected to RW level, so if the chairman of the RW is required to report demographic data that exist in the neighborhood to the village level, still done by call each existing RT in the environment or waiting for reports from each RTchairman.Looking at the issues already described, the existing SITAWAR built is developed using the concept of web application, where all RTs in one RW area are connected to the database. This research was conducted using Development Research. While the method of system development using prototype with system design tool using Object Oriented Approach and built using PHP language (Hypertext Preprocessor). With the development of SITAWAR can produce more qualified population information.
IMPLEMENTASI SISTEM NAVIGASI ROBOT WALL FOLLOWING DENGAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK ROBOT PEMADAM API DIVISI BERKAKI ONIX II PADA KRPAI TAHUN 2017 Hasyim, Yusuf -
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.75 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v2i1.181

Abstract

Fuzzy logic adalah suatu logika yang memiliki derajat keanggotaan dalam rentan 0 sampai 1, logikafuzzy di gunakan untuk menerjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa (linguistik).Navigasi Wall following merupakan salah satu sistem navigasi robot yang digunakan dalam perlombaanseperti Kontes Robot Pemadam Api Indonesia (KRPAI) dimana robot tipe wall follower ini diharuskan dapatmengikuti kontur dinding arena. Robot tipe ini dipilih karena arena perlombaan dari Kontes Robot PemadamApi Indonesia (KRPAI) terdiri dari dinding-dinding yang membentuk lorong dan ruangan. Penelitian inimerancang dan mengimplementasikan algoritma kendali pada robot wall follower bekaki ONIX II KRPAI 2017dengan menggunakan metode fuzzy logic model Sugeno, sehingga robot dapat bernavigasi dengan mengambilkeputusan bergerak lurus, belok kanan, belok kiri, berhenti, mundur. Sehingga robot dapat melaksanakantugasnya dengan optimal .

Page 4 of 90 | Total Record : 900