cover
Contact Name
Akim Manaor Hara Pardede
Contact Email
akimmhp@live.com
Phone
+6281370747777
Journal Mail Official
lppm-kaputama@kaputama.ac.id
Editorial Address
LPPM STMIK KAPUTAMA : jln veteran no 4A-9A Binjai, 20714 Sumatera Utara
Location
Kota binjai,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Informatika Kaputama (JIK)
Published by STMIK Kaputama Binjai
ISSN : 25489739     EISSN : 26855240     DOI : https://doi.org/10.59697/jik
Jurnal Informatika Kaputama adalah jurnal resmi STMIK kaputama dalam bentuk bunga rampai untuk menyajikan tulisan ilmiah berbagai disiplin ilmu pengetahuan yang ada hubungan atau keterikatan dengan ilmu komputer berupa hasil penelitian lapangan atau laboratorium maupun studi pustaka. Adapun fokus dan ruang lingkup jurnal adalah sebagai berikut 1. Clustering and Classification 2. Document Mining and Text Mining 3. Spatial Data Mining, 4. Multi-Agent Systems, 5. Bayesian Networks and Probabilistic Reasoning, 6. Computational Intelligence, 7. Soft Computing, 8. Database Management and Information Retrieval, 9. Computer Vision Pattern Recognition, 10. Genetic Algorithm, Machine Learning, 11. Neural Networks and Applications, 12. Optimization and Decision Making, 13. Self-Organizing Systems, 14. Fuzzy Logic, 15. Decision Support and Expert System 16. Business Intelligence, 17. Data Mining Application 18. Intelligence System, 19. Web and mobile Intelligence 20. Dan lain-lain
Articles 386 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO SPARKOL DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA INTERNET DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP NEGERI 1 DAN 2 KECAMATAN TANAH JAWA Imeldawaty Gultom; Marto Sihombing; A M H Pardede
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v5i1.319

Abstract

The existence of the internet and all existing facilities can provide new knowledge or browse teaching materials for teachers so that the internet is an easier learning medium and can enrich teachers' insights. This study aims to determine the use of sparkol video as a learning resource for mathematics teachers of SMP Negeri Tanah Jawa District. Sparkol video-based internet learning media is made with the Videoscribe application, as a learning medium that can be used in schools and outside of school. The research aims to develop learning media that can be accessed freely on the Internet. Sparkol video-based internet learning model used is videoscribe which is open and mass. The learning curriculum also provides a set of learning tools covering, various questions, quizzes, and forms of assignments. The research implementation steps follow the general pattern of scientific research with an object-oriented approach with the stages of identification (identification), analysis (analysis), design (design), coding (programming) and testing (testing). This study produced an outcome that was targeted at the results of this study in the form of articles to be published in an Accredited National Journal. This article also aims to disseminate the results of research and science that can be used to broaden the knowledge and development of science in the future, especially in finding association rules between indicators of achieving competency standards tested in mathematics.
ANALISIS PENERAPAN NORMALIZED WEB DISTANCE: TINJAUAN KASUS GOOGLE DAN COMPRESSION DISTANCE DENY JOLLYTA
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v5i1.320

Abstract

Currently, various techniques for measuring the proximity between two objects in the internet network are continuously being developed. The objects in question are in the form of concepts, e-mails, words, and so on. Normalized Web Distance (NWD) has proven to be a simple, yet powerful measure of the semantic linkages between the two concepts. NWD has several approaches according to the object being measured, such as Normalized Google Distance (NGD) and Normalized Compression Distance (NCD). NGD and NCD have a way of determining similarity and calculating the distance to find the similarity of two different measuring objects. This paper shows and provides information on the performance of the two NWD approaches, namely NGD and NCD to facilitate understanding of the use of NGD and NCD on various problems. Correct understanding can put the NGD and the NCD in the right case.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BERBASIS WEB PADA TOKO SOLIDERS SHOP GALING KABUPATEN SAMBAS Ardiyansyah Ardiyansyah; Muhamad Syarif; Yudi Kurniawan
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.321

Abstract

Toko Soliders Shop Galing Kabupaten Sambas merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan diantaranya penjualan alat tulis kantor. Selama ini Toko Soliders Shop Galing Kabupaten Sambas masih menggunakan sistem yang manual dalam operasional penjualan dan pembelian. Pencatatan laporan, pencatatan data barang, jumlah dan harga barang, data supplier, data pelanggan, data transaksi pembelian serta data transaksi penjualan masih menggunakan tulisan tangan yaitu dengan catatan buku atau nota. Aplikasi penjualan dan pembelian alat tulis kantor berbasis web ini menjadi solusi untuk mencegah permasalahan yang ada pada perusahaan sehingga transaksi penjualan dan pembelian dapat lebih efektif dan efisien. Aplikasi penjualan dan pembelian berbasis web pada Toko Soliders Shop Galing Kabupaten Sambas, dapat mengelola data barang, data supplier, data pelanggan, dan data jenis barang beserta data transaksi penjualan dan pembelian. Dan keluarannya antara lain laporan laba rugi, laporan pembelian, laporan penjualan, dan laporan persediaan. Dengan adanya aplikasi berbasis web penjualan dan pembelian pada Toko Soliders Shop Galing Kabupaten Sambas ini diharapkan dapat mengelolah data lebih efektif dan efisien serta sistem pembelian dan penjualan yang sekarang lebih kondusif dibanding dengan sistem yang terdahulu.
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF GERHANA DALAM TATA SURYA Deni Risdiansyah; Deasy Purwaningtias; Weiskhy Steven Dharmawan
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.322

Abstract

Tata surya merupakan salah satu sub bab mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Salah satu pokok bahasannya yaitu gerhana. Gerhana terjadi apabila sebuah benda angkasa bergerak kedalam bayangan sebuah benda angkasa lain. Pembelajaran gerhana dalam tata surya saat ini, tenaga pengajar masih mengandalkan metode ceramah dan kurangnya pemanfaatan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang menarik dan cepat membosankan untuk siswa. Sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Penggunaan animasi interaktif sebagai media pembelajaran sudah cukup populer saat ini. Hal ini disebabkan karena dalam penyampaian materi lebih menarik dan lebih interaktif serta memiliki kreatifitas yang tinggi dalam penyampaian materi sehingga menjadikan pengaruh yang signifikan terhadap tingkat pemahaman dan daya ingat siswa. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan teknologi dan informasi saat ini penulis membuat animasi interaktif yang menyajikan pembelajaran gerhana dengan ilustrasi gerhana beserta penjelasannya menggunakan animasi gerak serta dilengkapi evaluasi belajar sehingga diharapkan dalam proses penyampaian materi pembelajaran gerhana dapat diserap secara maksimal oleh siswa Sekolah Dasar kelas VI.
METODE PROFILE MATCHING UNTUK PENENTUAN DOSEN BERPRESTASI ( STUDI KASUS : PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI ) Desti Meitiawati
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.323

Abstract

Pendidikan tinggi merupakan salah satu pilar penting dalam pembangunan suatu bangsa. Sebagai jenjang pendidikan paling tinggi dalam sistem pendidikan nasional maka pendidikan tinggi menjadai acuan dalam mendorong perkembangan suatu bangsa. Dosen merupakan tenaga akademik yang bertugas merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Keputusan merupakan kegiatan memilih suatu strategi atau tindakan dalam pemecahan masalah. Penentuan dosen berprestasi harus meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan bukan untuk meningkatkan efesiensi. dalam proses penilaian dosen berprestasi, penilaian tersebut masih dilakukan secara manual dan diimplementasikan dalam bentuk kertas, sehingga memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengelola data. Metode profile matching atau pencocokan profil adalah metode yang sering digunakan sebagai mekanisme dalam pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat variabel prediktor yang ideal yang harus dipenuhi oleh subjek yang diteliti,bukannya tingkat minimal yang harus dipenuhi atau dilewati. Sistem pendukung penentuan untuk menentukan keputusan metode yang diterapkan untuk menyelesaikan masalah menggunakan metode profile matching karena dapat menentukan nilai bobot setiap kriteria,menghitung core factor dan secondary factor,kemudian menghitung nilai total dan menentukan perangkingan.
GAME EDUKASI INTERAKTIF SMART KIDS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Eri Bayu Pratama; Ade Hendini; Alvialna Melda
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.324

Abstract

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Untuk meningkatkan daya ingat anak dan membiasakan anak untuk mengenal pelajaran-pelajaran dasar, terutama pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, dan berhitung baik sebelum maupun saat anak sedang menimpa ilmu disekolah. Game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Permainan edukasi “Smart Kids” yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, berhitung dan belajar membaca huruf perkalimat. Pembuatan Game Smart Kids ini dirancang dengan Construct2 yang berbasis HTML5. Game ini memiliki pengenalan huruf alfabet, angka, dan disertai suara jika di tekan objek/gambar tersebut. Di dalam permainan ini juga terdapat menu berhitung, membaca, pengenalan hewan dan buah-buahan, dan terdapat soal-soal permainan untuk melatih anak-anak belajar membaca dengan soal yang sederhana. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain menu dan karakter. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga di hasilkan game Smart Kids yang dapat dijalankan padasmartphone berbasis Android.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA JENIS KULIT WAJAH MENGGUNAKAN METODE FORDWARD CHAINING (STUDI KASUS : DITUJUKAN PADA KONSUMEN WARDAH) Guruh Sasmita
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.325

Abstract

The role of facial beauty experts is very important to identify the type of facial skin and provide solutions in the form of treatment recommendations using the right skincare products for each type of facial skin. The thing that is often complained of by the public when performing treatments is the small number of beauticians because not every region has a beauty clinic and the limited time the beautician doctors cause a long queue when going to a beauty clinic. From this, an expert system is needed to help provide solutions by building an expert system that can identify the type of facial skin by including treatment solutions. The Fordward Chaining method carries out tracking that starts with input information, and then tries to draw conclusions. From this research will produce a web-based application to diagnose skin types and solutions to any skin problems and display the name of the product recommended for treatment.
Sistem Kuesioner Penilaian Kinerja Guru Menggunakan Metode Multifactor Evaluation Process Pada SMP Negeri 3 Binjai Berbasis Framework Codeigniter Harlen Gilbert Simanullang; Arina Prima Silalahi
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.326

Abstract

Teknologi mempunyai peran penting bagi suatu instansi, lembaga ataupun perusahaan membutuhkan suatu komputerisasi untuk pengolahan data dan mendapatkan hasil yang sangat akurat untuk mendukung keberhasilan dalam mencapai tujuannya. Pemilihan guru teladan salah satu aktivitas yang penting untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Beberapa hal yang menjadi kendala, yaitu diantaranya adalah keefektifan dan efisiensi waktu dan proses perhitungan nilai guru. Berdasarkan masalah yang tersebut, diberikan alternatif pemecahan masalah dengan merancang suatu sistem untuk mencatat data dan melakukan penghitungan nilai guru yang akan dibuat secara sistematis dan terkomputerisasi dengan metode Multifactor Evaluation Process (MFEP). Metode MFEP akan mengurangi ketidakefisienan pada saat pengisian data peserta, pemilih dan perhitungan nilai peserta/guru. Sehingga dapat menbentuk sebuah “Sistem Kuesioner Penilaian Kinerja Guru Menggunakan Metode Multifactor Evaluation Process (MFEP) Pada SMP Negeri 3 Binjai”
ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN RASPBERRY PI (Studi Kasus : SMPN 1 Beringin Lubuk Pakam) Mhd. Dicky Syahputra Lubis; Rona Tama Banjarnahor; Lucia Debora Sibarani; Elwi Rizanna; Wantika Wulandari
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.327

Abstract

Perkembangan teknologi membawa kemudahan dalam berbagai aspek kehidupan dan bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan sistem keamanan ruang server yang mudah untuk diaplikasikan dan murah dalam segi biaya dan pembuatan dan perawatan serta berteknologi . Salah satu dampaknya ada pada bidang pendidikan. Pendidikan merupakan kebutuhan manusia tanpa mengenal batas usia bahkan bagi seseorang yang sudah memiliki pekerjaan. Kemudahan memperoleh pendidikan merupakan salah satu dambaan dari pemanfaat kemajuan teknologi di bidang pendidikan. Salah satunya contohnya dengan sistem pembelajaran jarak jauh atau lebih dikenal dengan sistem e-learning. Dari latar belakang itu, penulis berinisiatif untuk membuat aplikasi e-learning. Dan pada perancangan ini, penulis mengambil akan mencoba aplikasi e-learning ini di SMP Negeri 1 Beringin Lubuk Pakam dimana didalam aplikasi kita akan dapat mengakses baik materi maupun soal. Penulis akan membuat aplikasi e-learning dengan menggunakan web PHP dan proses pengelolaan data yang besar tersebut dilakukan proses manajemen basis data dengan menggunakan MySQL. Dalam penelitian ini, penulis juga akan memperkenalkan raspberry pi sebagai alternatif untuk mengakses aplikasi e-learning. Minicomputer Raspberry pi merupakan sebuah alat yang praktis dalam segi dimensi dan memiliki fungsi yang kompleks untuk berbagai kebutuhan fungsi yang akan digunakan oleh manusia sebagai microcontroller server sampai dengan pengolahan citra digital. Disamping karena harganya lebih terjangkau, raspberry juga berukuran mini dan bisa dibawa kemana aja. Aplikasi e-learning akan menampilkan halaman login terlebih dahulu dan siswa akan diminta untuk melakukan login dengan menggunakan username dan password. Hal ini dilkaukan agar aplikasi lebih aman dan menghindari penyalahgunaan informasi data dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab
Sistem Pakar Mendiagnosa Penyakit Lambung Metode Dempster Shafer Rika Yunita; Magdalena Simanjuntak
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.328

Abstract

Lambung adalah salah satu organ dalam sistem pencernaan pada manusia yang berfungsi untuk mencerna makanan dan menyerap beberapa sari-sari makanan. Asam lambung sebenarnya tidak langsung menyebabkan kematian, tapi bisa menyebabkan komplikasi organ lain dan bisa berujung ke serangan jantung, stroke, pendarahan dan infeksi. Sistem pakar merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, dan merupakan salah satu alternatif untuk mendiagnosa suatu penyakit berdasarkan gejala-gejala yang dialami. Untuk mendiagnosa penyakit lambung metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dempster shafer. Metode Dempster Shafer merupakan metode penalaran yang digunakan untuk mencari ketidakkonsistenan akibat adanya penambahan maupun pengurangan fakta baru yang akan merubah aturan yang ada, sehingga memungkinkan seseorang aman dalam melakukan pekerjaan seorang pakar. Dari hasil perhitungan yang dilakukan P02 lebih besar dari P01, dan P05 dengan nilai persentase 0.9%. Dari pembuatan sistem pakar diagnosa lambung yang digunakan sebanyak 61 orang diperoleh bahwa sistem dapat berjalan dan mampu mendiagnosa lambung dengan baik dan dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mendiagnosa lambung.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 1 (2026): Volume 10, Nomor 1, Januari 2026 Vol 9 No 2 (2025): Volume 9, Nomor 2, Juli 2025 Vol 9 No 1 (2025): Volume 9, Nomor 1, Januari 2025 Vol 8 No 2 (2024): Volume 8, Nomor 2, Juli 2024 Vol 8 No 1 (2024): Volume 8, Nomor 1, Januari 2024 Vol 7 No 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023 Vol 7, No 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023 Vol 6 No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022 Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022 Vol 6 No 1 (2022): Volume 6, Nomor 1, Januari 2022 Vol 6, No 1 (2022): Volume 6, Nomor 1 Januari 2022 Vol 5, No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2 Juli 2021 Vol 5 No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021 Vol 5, No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1 Januari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021 Vol 4, No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2 Juli 2020 Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020 Vol 4 No 1 (2020): Volume 4, Nomor 1, Januari 2020 Vol 4, No 1 (2020): VOLUME 4 NOMOR 1, EDISI JANUARI 2020 Vol 3, No 2 (2019): VOLUME 3 NOMOR 2, EDISI JULI 2019 Vol 3 No 2 (2019): Volume 3, Nomor 2, Juli 2019 Vol 3 No 1 (2019): Volume 3, Nomor 1, Januari 2019 Vol 3, No 1 (2019): Edisi Januari 2019 Vol 2 No 2 (2018): Volume 2, Nomor 2, Juli 2018 Vol 2, No 2 (2018): Vol. 2 No. 2 Juli 2018 Vol 2 No 1 (2018): Volume 2, Nomor 1, Januari 2018 Vol 2, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 1 No 2 (2017): Volume 1, Nomor 2, Juli 2017 Vol 1 No 1 (2017): Volume 1, Nomor 1, Januari 2017 Vol 1 No. 2 Tahun 2017 Vol 1 No. 1 Tahun 2017 More Issue