cover
Contact Name
Aprina Defianti
Contact Email
aprina.defianti@unib.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jkf@unib.ac.id
Editorial Address
Jl. WR Supratman Kandang Limun, Bengkulu, 38122
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Kumparan Fisika
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : 26851806     EISSN : 26551403     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Artikel yang akan diterbitkan dalam jurnal ini adalah artikel penelitian terhadap pembelajaran fisika dan keilmuan fisika.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 3: Desember 2023" : 6 Documents clear
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI GELOMBANG CAHAYA ANTARA YANG MENGGUNAKAN MEDIA E-LEARNING LMS MOODLE DAN EDMODO Siti Khoiriyah; Erina Hertanti
Jurnal Kumparan Fisika Vol. 6 No. 3: Desember 2023
Publisher : Unib Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jkf.6.3.157-166

Abstract

ABSTRAK   Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar peserta didik pada materi gelombang cahaya antara yang menggunakan media E-learning LMS MOODLE dan Edmodo. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group dan teknik pengambilan sampel yaitu simple random sampling. Dalam penelitian ini, terdapat 2 sampel yaitu XI-MIPA 1 (kelas eksperimen 1) dan XI-MIPA 2 (kelas eksperimen 2). Instrumen yang digunakan yaitu tes objektif (soal pilihan ganda) dan nontes (lembar observasi).  Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan statistik parametrik uji T, diperoleh nilai signifikasi (0,001)  0,05. Hasil ini memberikan informasi bahwa terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik pada materi gelombang cahaya antara yang menggunakan media e-learning LMS MOODLE dan Edmodo. Selain itu, hasil observasi menunjukkan kelas yang menggunakan media e-learning LMS MOODLE terkategori lebih baik dibandingkan kelas yang menggunakan media e-learnig Edmodo untuk setiap indikator observasi (visual, productivity, communication dan evaluation).   Kata  kunci: E-learning, LMS MOODLE, Edmodo, Hasil Belajar Peserta Didik.   ABSTRACT   This research is intended to determine the comparison of student physics learning outcomes between those using E-learning media LMS MOODLE and Edmodo.  The research method used was quasi-experimental with nonequivalent control group design and the sampling technique was simple random sampling.  In this study there were two samples, namely XI-MIPA 1 as the experimental class 1 and XI-MIPA 2 as the experimental class 2. The instruments used were objective tests (multiple choice questions) and non-test (observation sheets). Based on statistical calculation of posttest by using parametric statistical T test showed tha significant score 2-tailed (0,001)  0,05. It means that there are differences in student physics learning outcomes between those using E-Learning media LMS MOODLE and Edmodo. Besides that, Observations results showed that classes using e-learning media LMS MOODLE were in a better category than classes using e-learning media Edmodo for each observation indicator (visual, productivity, communication and evaluation).   Keywords:  E-learning, LMS MOODLE, Edmodo, student  physics learning outcomes
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Atik Ma'rifah; Arif Maftukhin; Yusro Al Hakim; Raden Wakhid Akhdinirwanto
Jurnal Kumparan Fisika Vol. 6 No. 3: Desember 2023
Publisher : Unib Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jkf.6.3.185-194

Abstract

ABSTRAK   Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch yang valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima langkah penelitian yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi, lembar validasi, angket respon peserta didik, metode test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang berada dalam kategori sangat baik yaitu didapatkan penilaian pada aspek materi dengan persentase 91,67%,  dinyatakan pada tingkat yang valid, kemudian pada aspek media dengan persentase 91,74% dinyatakan pada tingkat yang valid, dan untuk kepraktisan yang diperoleh dari angket respon peserta didik dengan persentase 87,1% termasuk dalam kategori baik, pada observer memperoleh nilai sebesear 93,3% dengan kategori reliable. Media yang dikembangkan memenuhi kriteria efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, ditunjukkan dari normalized gain pre-test dan post-test 0,64 yang termasuk kategori sedang.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch yang dikembangkan layak digunakan.   Kata kunci: Media, multimedia interaktif, scratch, hasil belajar   ABSTRACT   This research is aimed to develop interactive multimedia-based learning media using valid, practical and effective scratch to improve student learning outcomes. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE development model with five research steps namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The data collection method uses the observation method, validation sheets, student response questionnaires, test methods. The results showed that interactive multimedia-based learning media had been produced which were in the very good category, namely the assessment on material aspects with a percentage of 91.67%, stated at a valid level, then on the media aspect with a percentage of 91.74% stated at a valid level. valid, and for practicality obtained from the student response questionnaire with a percentage of 87.1% included in the good category, the observer obtained a score of 93.3% in the reliable category. The developed media meets the criteria of being effective for improving student learning outcomes, shown from the normalized gain pre-test and post-test of 0.64 which is in the moderate category. So it can be concluded that the developed interactive multimedia-based learning media using scratch is feasible to use.   Keywords: Media, interactive multimedia, scratch,  learning outcomes
IMPLEMENTASI SISTEM KONTROL SUHU DAN WAKTU PENAHANAN PADA PERANGKAT PENGERING IKAN ASIN KEMBUNG PORTABEL Miftahul Jannah Daulay; Muhammad Amrin Siregar; Mulkan Iskandar Nasution; Abdul Halim Daulay
Jurnal Kumparan Fisika Vol. 6 No. 3: Desember 2023
Publisher : Unib Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jkf.6.3.203-208

Abstract

Telah dilakukan Implementasi sistem kontrol suhu dan waktu penahanan pada perangkat pengering ikan asin kembung portable. Pengeringan ikan asin dapat terhambat jika cuaca saat pengeringan tidak baik. Untuk memudahkan masyarakat dalam pemakaian alat dengan suhu dan waktu yang baik. Ikan yang akan dikontrol adalah sampel ikan kembung dengan ukuran 15 – 20 cm dengan variasi suhu 65 dan 70 oC waktu yang digunakan yaitu 4, 5, dan 6 jam. Ikan yang dikeringkan menggunakan perangkat pengering telah di uji secara SNI. Alat yang digunakan berbahan pelat baja berukuran 75 cm x 65 cm x 75 cm. sensor yang digunakan untuk mengetahui suhu dalam pengering ikan kembung Hasil penelitian yang didapatkan suhu dapat mendeteksi suhu yang ada di dalam wadah alat pengring ikan asin. Ikan kembung yang di kotrol sudah memenuhi standar nasional Indonesia (SNI) 8273:2016 tentang ikan asin kering. Suhu yang set yaitu suhu 70 oC dengan waktu pengeringan selama 7 jam dimana massa awal 89 g menghasilkan massa akhir 36 g telah memenuhi standar nasional Indonesia (SNI) 39,56%.   Kata  kunci:  Ikan asin kembung, Perangkat Pengering, suhu, dan waktu penahanan   ABSTRACT   Drying of salted fish can be hampered if the weather during drying is not good. A salted fish dryer has been designed with the aim of facilitating the local community in drying mackerel without being hindered by the weather. To make it easier for people to use the tool because it is known that the temperature and time are good for the fish tongue. The fish to be controlled were mackerel samples with a size of 15 – 20 cm with a temperature variation of 65 and 70 oC, the time used was 4, 5 and 6 hours. The tool used is made of steel plate measuring 60 cm x 75 cm x 75 cm. The sensor used to determine the temperature in the tongue fish dryer is DHTT22. The research results obtained by the temperature sensor can detect the temperature in the container of the salted fish drying device. Controlled tongue fish has met the Indonesian national standard (SNI) 88273:2016 concerning dried salted fish. The set temperature is 70 oC with a drying time of 7 hours where the initial mass of 89 g produces a final mass of 36 g which meets the Indonesian national standard (SNI) 39.56%.   Keywords: Temperature, time, sensor DHT22
Model 2D of Subsurface Structures in the Dempo Magnetic Area of Pagar Alam City Using Geomagnetic Method Febri Adrianto Adrianto; Refrizon; Arif Ismul Hadi
Jurnal Kumparan Fisika Vol. 6 No. 3: Desember 2023
Publisher : Unib Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jkf.6.3.167-176

Abstract

ABSTRAK   Metode geomagnetik digunakan dalam penelitian ini untuk membuat model 2D struktur bawah permukaan di kawasan Dempo Magnet kota Pagar Alam berdasarkan sebaran anomali. Terdapat 48 titik pengukuran pada lokasi penelitian. Pengolahan data dilakukan dengan membuat peta anomali magnetik total. Koreksi diurnal dan koreksi international geomagnetic reference field (IGRF) dilakukan untuk mendapatkan nilai anomali magnetik total. Data magnetik tersebut kemudian diolah untuk memisahkan anomali regional dan anomali residual menggunakan bandpass filter, kemudian dilakukan transformasi reduksi ke kutub, dan pemodelan 2D menggunakan metode forward modeling. Hasil analisis kisaran nilai anomali magnet di kawasan magnet Dempo kota Pagar Alam diperoleh nilai anomali magnet tertinggi sebesar 781,8 nT, sedangkan anomali magnet terendah sebesar -796,6 nt. Hasil pemodelan 2D pada data magnetik diperoleh 4 lapisan batuan bawah permukaan dengan kedalaman sekitar 165 meter, dimana lapisan batuan pertama berupa breksi gunung api, lapisan batuan kedua berupa endapan piroklastik, lapisan batuan ketiga berupa basal, dan lapisan batuan terakhir. adalah gabro.   Kata Kunci: Metode Magnetik, Intensitas Anomali Medan, Pemodelan 2D, Struktur Bawah Permukaan   ABSTRACT   The geomagnetic method was used in this research to create a 2D model of subsurface structures in the Dempo Magnet area of ​​Pagar Alam city based on the distribution of anomalies.  There were 48 measurement points at the researched location.  Data processing was carried out by creating a total magnetic anomaly map.  Diurnal correction and international geomagnetic reference field (IGRF) correction were carried out to obtain total magnetic anomaly values.  The magnetic data was then processed to separate regional anomalies and residual anomalies used a bandpass filter, then a reduction transformation to the poles was carried out, and 2D modeling used the forward modeling method.  The results of the analysis of the range of magnetic anomaly values ​​in the Dempo magnet area of ​​Pagar Alam city obtained the highest magnetic anomaly valued of 781, 8 nT, while the lowest magnetic anomaly was -796, 6 nt.  The results of 2D modeling on magnetic data obtained 4 subsurface rock layers with a depth of around 165 meters, where the first rock layer was volcanic breccia, the second rock layer was pyroclastic sediment, the third rock layer was basalt, and the last rock layer was gabbro.   Keywords: Magnetic method, Field anomaly intensity, 2D modeling, Subsurface structures
DISTANCE RANGE TEST OF SW-420 SENSOR-BASED VIBRATION DETECTION SYSTEM Sultan Nanda Alamsyah; Wery Melisa; Okta Sari; Mutia Raudhatul Zahra; Muhammad Yuliansyah Putra; Zafran Afif; Shalih Muhammad Abdul Azhim; Elfi Yuliza; Riska Ekawita
Jurnal Kumparan Fisika Vol. 6 No. 3: Desember 2023
Publisher : Unib Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jkf.6.3.177-184

Abstract

ABSTRAK   Proses gelombang yang disebabkan oleh getaran dapat dimanfaatkan dalam hal pemantauan struktur bangunan, analisis kebisingan peralatan industri, dan deteksi gempa. Gempa bumi memiliki dampak berbahaya pada manusia karena pergerakan lempeng bumi di bawah permukaan. Berbagai teknologi di berbagai cabang ilmu dikembangkan untuk dapat mendeteksi pergerakan lempeng dengan cepat dan baik. Tulisan ini juga menguji jangkauan sensor SW-420 terhadap sumber getaran. Memahami jangkauan sensor SW-420 sangat penting karena memungkinkan Anda untuk menyesuaikan batas sensitivitasnya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Meskipun informasi ini umumnya tersedia dalam lembar data, memahami jangkauan dapat membantu mengoptimalkan penggunaan sensor untuk deteksi getaran atau guncangan yang lebih akurat. Respon sensor akan dikirim ke mikrokontroler untuk menghasilkan sinyal suara pada buzzer ketika terjadi getaran. Mikrokontroler akan memproses sinyal analog dari sensor menjadi sinyal digital. Semakin jauh jangkauan sensor, semakin baik sensor tersebut dalam mendeteksi getaran. Dalam uji ini, dilakukan uji jangkauan terhadap sumber getaran. Sumber getaran berasal dari objek dengan massa tertentu yang dijatuhkan. Dalam uji ini, diketahui bahwa SW-420 mampu mendeteksi dengan jarak maksimum 200 cm dari sumber getaran.   Kata Kunci: Deteksi, Getaran, Jarak, Mikrokontroler, Sensor   ABSTRACT   Wave propagation due to vibration can be utilized in terms of monitoring building structures, analyzing industrial equipment noise, and earthquake detection. Earthquakes have a harmful impact on humans due to the movement of subsurface plates. Various technologies in various branches of science were developed to be able to detect plate movements early and well. This paper also tests the range of the SW-420 sensor to the vibration source. Understanding the range of the SW420 sensor is crucial as it allows you to precisely adjust its sensitivity limits according to the application's needs. Although this information is generally available in the datasheet, comprehending the range can assist in optimizing the sensor's usage for more accurate detection of vibrations or shocks. The sensor response will be sent to the microcontroller to produce a sound signal on the buzzer when there is vibration. The microcontroller will process the analog signal from the sensor into digital. The farther the range of the sensor, the better it is at detecting vibrations. In this test, a range test is carried out on the vibration source. The source of the vibrations comes from objects with a certain mass that is dropped. In this test, it was found that the SW-420 was able to detect with a maximum distance of 200 cm from the vibration source.   Keywords: Detection, Distance, Microcontroller, Sensor, Vibration
ANALYSIS OF PHYSICS CONCEPTS IN FOLK GAME ‘LOMPEK KODOK’ ASSISTED BY VIDEO TRACKER SOFTWARE AS PHYSICS TEACHING MATERIAL Aprina Defianti; Ahmad Syarkowi; Heriansyah Heriansyah
Jurnal Kumparan Fisika Vol. 6 No. 3: Desember 2023
Publisher : Unib Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jkf.6.3.195-202

Abstract

ABSTRAK   Studi literatur menunjukkan bahwa terdapat konsep fisika dalam permainan tradisional yang dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran fisika. Konsep-konsep ini dieksplorasi melalui penelitian deskriptif dan eksperimental. Penelitian ini mengeksplorasi dan menganalisis konsep-konsep fisika pada permainan rakyat Bengkulu berbantuan software Tracker khususnya pada permainan ‘Lompek Kodok’. Lompek Kodok adalah permainan yang dimainkan dengan cara melempar pecahan keramik kemudian melompat dengan satu kaki pada kotak yang telah digambar di tanah. Permainan ini mirip dengan permainan ‘Engklek’ di Pulau Jawa. Dibantu dengan software Tracker, dapat diketahui kecepatan minimal melempar agar pecahan keramik masuk ke setiap kotak. Permainan 'Lompek Kodok' dapat digunakan dalam pembelajaran fisika khususnya gerak parabola. Guru dapat merancang lembar kerja peserta didik dengan melakukan kegiatan penyelidikan ilmiah, merekam kegiatan tersebut, dan menganalisisnya menggunakan perangkat lunak Tracker.   Kata  kunci—Konsep Fisika, Permainan Lompek Kodok, Tracker, Bahan Ajar Fisika   ABSTRACT   Literature studies show that there are physics concepts in traditional games that can be integrated into physics learning. These concepts are explored through descriptive and experimental research. This research will explore and analyze physics concepts in Bengkulu folk games assisted by video tracker software, especially in game ‘Lompek Kodok’. Lompek Kodok is a game played by throwing ceramic shards and then jumping with one foot on a square that has been drawn on the ground. This game is similar to game ‘Engklek’ in Java. Assisted by Tracker software, minimum throwing speed can be found out so that ceramic shards enter each square. The game 'Lompek Kodok' can be used in physics lessons, especially projectile motion. Teachers can design student worksheets by carrying out scientific investigation activities, recording these activities, and analyzing them using a video tracker software.   Keywords—Physics Concept, Game of Lompek Kodok, Tracker, Physics Teaching Material

Page 1 of 1 | Total Record : 6