cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Analisis Dan Perancangan Sistem Publikasi Realisasi Anggaran Desa I Gusti Ayu Aris Dwiyanti; I Gede Juliana Eka Putra; I Nyoman Purnama
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1250.72 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i2.668

Abstract

Information services for the implementation of the Village Fund Allocation from the village government to the community are still manual so that the information received by the community is still minimal. This article aims to analyze and design an information system model for the publication of village budget realization, so that the community can easily access information anywhere and anytime regarding the realization of the village budget in Keramas Gianyar Village. This study uses the software development life cycle (SDLC) method with a linear sequential model, where the tools used in designing the village budget realization publication system use Data Flow Diagrams (DFD), Databases using Entity Relational Database (ERD), Data Dictionary. The results of the System Usability Scale (SUS) test show that the average score is at a value of 77, indicating that the user interface of the village budget realization publication system in Keramas Village is at grade B with an Adjective Rating Good.Keywords: Accounting Information System, Village Fund Allocation, Village Publication System ABSTRAK. Layanan informasi pelaksanaan Alokasi Dana Desa dari pemerintah desa ke masyarakat masih manual sehingga informasi yang diterima masyarakat masih minim. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang model sistem informasi untuk publikasi realisasi anggaran desa, agar masyarakat dapat dengan mudah mengakses informasi dimana saja dan kapan saja mengenai realisasi anggaran desa di Desa Keramas Gianyar. Penelitian ini menggunakan metode software development life Cycle (SDLC) dengan model sekuensial linier, dimana tools yang digunakan dalam merancang sistem publikasi realisasi anggaran desa menggunakan Tools Data Flow Diagram (DFD), Basis Data yang menggunakan Entity Relational Database (ERD), Kamus Data. Hasil pengujian System Usability Scale (SUS) menunjukkan Skor rata-rata berada pada nilai 77, menunjukkan user interface sistem publikasi realisasi anggaran desa di Desa Keramas berada pada grade B dengan Adjective Rating Good.Kata kunci: Sistem Informasi Akuntansi, Alokasi Dana Desa, Sistem Publikasi Desa
Perancangan Sistem Point of Sales (POS) Terintegrasi pada UD. Akor Nature Bag Putu Ari Widiastuti; Nengah Widya Utami; Ni Made Estiyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1136.762 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i2.659

Abstract

The UD. Akor Nature Bag Management does not yet have a good financial reporting system because it only relies on notes from sales. The management also cannot know the development of the company's branches in real time, because sales transactions are sent by the branch to the center once a week or once a month. This article presents the design of an integrated Point of Sales system, which is tailored to the needs of the UD Akor Nature Bag. The research method used is a system development method with a prototyping approach, starting from planning and ending with the proposed system design. Point of Sales system design includes context diagram design, data flow diagram design, system database design, and user interface design. The design of the user interface is made in the form of a static web and uses a template from Stisla.Keywords: System Design, Point of Sales System, Prototyping ABSTRAK. Manajemen UD Akor Nature Bag belum memiliki sistem pelaporan keuangan yang baik karena hanya mengandalkan nota-nota dari penjualan. Pihak manajemen juga tidak dapat mengetahui perkembangan cabang perusahaan secara realtime, karena transaksi penjualan dikirim oleh cabang ke pusat setiap satu minggu atau satu bulan sekali. Artikel ini menyajikan rancangan sistem Point of Sales terintegrasi, yang disesuaikan dengan kebutuhan pada UD Akor Nature Bag. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan sistem dengan pendekatan prototyping, dimulai dari perencanaan dan berakhir pada perancangan sistem usulan. Perancangan sistem Point of Sales memuat rancangan diagram konteks, rancangan data flow diagram, rancangan database sistem, serta rancangan user interface. Rancangan user interface dibuat dalam bentuk web statis dan menggunakan template dari Stisla.Kata kunci: Perancangan Sistem, Sistem Point of Sales, Prototyping
Model Sistem Informasi Persediaan Dan Permintaan Barang Berbasis Website Pada Restoran Laba-Laba Bar & Grill Ni Nyoman Saptiari; Komang Tri Werthi; A.A.Istri Ita Paramitha
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.04 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.728

Abstract

Abstrak. Sistem permintaan barang dari unit Dapur dan Bar ke Unit Gudang Persediaan pada Restoran Laba-Laba Bar & Grill masih dilakukan secara manual sehingga tidak efisien dari segi waktu proses. Artikel ini menyajikan model sistem informasi persediaan barang yang dapat digunakan untuk melakukan order barang, serta dapat menyajikan informasi persediaan barang serta menghasilkan laporan aktivitas manajemen secara cepat. Sistem berbasis Web dengan framework Laravel, dikembangkan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Metode wawancara dengan melibatkan karyawan pada unit Dapur, unit Bar, unit Gudang Persediaan, serta Manager Perusahaan untuk mengkaji kebutuhan fungsional sistem, sedangkan desain sistem dikembangkan menggunakan teknik Prototyping. Hasil dari 3 kali uji fungsionalitas sistem dengan Blackbox Testing menunjukkan bahwa sistem aplikasi yang dikembangkan dapat digunakan oleh unit-unit dalam perusahaan untuk merekam dan menyajikan informasi persediaan barang, mengajukan permintaan barang, verifikasi dan persetujuan permintaan, serta dapat menyajikan laporan aktivitas permintaan barang kepada manajemen Perusahaan secara cepat.      Kata kunci: Persediaan dan Permintaan Barang, Sistem Informasi, Berbasis Web, Model Prototyping, Pengujian Blackbox Abstract. The system for requesting goods from the Kitchen and Bar unit to the Inventory Warehouse Unit at the Laba-Laba Bar & Grill Restaurant is still done manually so it is not efficient in terms of processing time. This article presents an inventory information system model that can be used to place orders for goods, and can provide inventory information and generate reports on management activities quickly. Web-based system with Laravel framework, developed using SDLC (System Development Life Cycle) method and PHP programming language and MySQL database. The interview method involved employees in the Kitchen unit, Bar unit, Inventory Warehouse unit, as well as the Company Manager to assess the functional requirements of the system, while the system design was developed using the Prototyping technique. The results of 3 times system functionality testing with Blackbox Testing show that the application system developed can be used by units within the company to record and present inventory information, submit requests for goods, verify and approve requests, and can present activity reports on demand for goods to management. company quickly.Keywords: Inventory and Demand for Goods, Information Systems, Web-Based, Prototyping Models, Blackbox Testing
Implementasi TOGAF ADM pada Perancangan Sistem Informasi Antrian Klinik Berbasis Web dengan Estimasi Waktu Tunggu Juhdi Rosadi; Falentino Sembiring; Adhitia Erfina
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.215 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.716

Abstract

Abstrak. Waktu tunggu menjadi salah satu aspek kepuasan pasien terhadap pelayanan klinik. Dengan waktu tunggu yang lama dalam pelayanan kesehatan di klinik, peluang terjadinya kerumunan di masa Vandemi Covid-19 sering tidak dapat dihindarkan. Tulisan ini menyajikan rancangan Sistem Informasi Antrian dengan estimasi waktu tunggu, yang dianalisis dengan menggunakan Framework Enterprise Arsitektur TOGAF ADM untuk mencapai optimalisasi proses antrian pada klinik dr.Taufik Nopransyah Ciracap. Penerapan TOGAF ADM dilakukan pada 5 fase pengembangan sistem aplikasi, terdiri atas: fase Preliminary untuk perencanaan arsitektur sistem, fase Architecture Vision untuk Value chain aktivitas bisnis klinik, fase Business Architecture untuk proses bisnis sistem aplikasi, fase Information System Architecture untuk proses perancangan sistem aplikasi, dan fase Technology Architecture untuk teknologi pendukung sistem aplikasi. Hasil uji Usability yang melibatkan 10 orang pasien dan 2 orang staf administrasi klinik menunjukkan 98% responden memberikan persepsi positif (setuju) bahwa sistem aplikasi antrian yang dikembangkan dapat mengurangi waktu tunggu antrian. Responden juga setuju bahwa sistem aplikasi menarik dan mudah dioperasikan.Kata kunci: Sistem Informasi, Antrian pasien, Klinik layanan kesehatan, Berbasis Web, TOGAF ADM.Abstract. Waiting time is one aspect of patient satisfaction with clinical services. With long waiting times in health services at the clinic, the opportunity for crowds during the Covid-19 Vandemic period is often unavoidable. This paper presents a Queue Information System design with an estimated waiting time, which is analyzed using the TOGAF ADM Enterprise Architecture Framework to achieve optimization of the queuing process at the clinic of Dr. Taufik Nopransyah Ciracap. The application of TOGAF ADM is carried out in 5 phases of application system development, consisting of: Preliminary phase for system architecture planning, Architecture Vision phase for the Value chain of clinical business activities, Business Architecture phase for application system business processes, Information System Architecture phase for the application system design process, and the Technology Architecture phase for application system support technologies. The results of the usability test involving 10 patients and 2 clinical administrative staff showed that 98% of respondents gave a positive perception (agree) that the queuing application system developed could reduce queue waiting times. Respondents also agree that the application system is attractive and easy to operate.Keywords: Information System, Patient Queue, Healthcare Clinic, Web-Based, TOGAF ADM.
Implementasi Finite State Machine Pada Karakter NPC Musuh Dalam Game Adventure In Java Argia Pranselga; Iwan Rizal Setiawan; Winda Apriandari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.65 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.707

Abstract

Abstrak. Dalam industri game terdapat banyak inovasi yang dapat di implementasikan pada sebuah game, salah satu diantaranya adalah mengimplementasikan kecerdasan buatan pada karakter Non Playable Character (NPC) agar game lebih hidup dan tidak membosankan saat dimainkan. Game bergenre Role Playing Games (RPG) adalah salah satu Game yang dapat mengimplemetasi-kan kecerdasan buatan, dimana player mengontrol penuh aksi dari karakter di dalam sebuah dunia viksi dalam video game. Kecerdasan buatan yang dikembangkan dalam game ini yaitu mengimplementasikan Finite State Machine yang akan digunakan untuk merancang dan mengatur respon perilaku dari Non Player Character (NPC) musuh untuk menyergap, menyerang, mengejar dan bertarung dengan player agar respon dari NPC musuh dapat di tentukan berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh player. Hasil uji penelitian ini menunjukan bahwa Finite State Machine dapat memberikan kecerdasan buatan kepada perilaku dan sifat karakter NPC musuh berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh player sehingga game terasa lebih hidup dan tidak membosankan.Kata kunci: Game Adventure, Finite State Machine, Role Playing Games, Non-Playable Character Abstract. In the game industry, there are many innovations that can be implemented in a game, one of which is implementing artificial intelligence on Non-Playable Character (NPC) characters so that the game is more lively and not boring when played. Game genre Role Playing Games (RPG) is one game that can implement artificial intelligence, where the player fully controls the action of the characters in a fictional world in video games. The artificial intelligence developed in this game is to implement the Finite State Machine which will be used to design and regulate the behavioral response of the enemy's Non-Player Character (NPC) to ambush, attack, chase and fight with players so that the response of the enemy NPCs can be determined based on the interactions that occur. done by the player. The test results of this study indicate that the Finite State Machine can provide artificial intelligence to the behavior and character traits of enemy NPCs based on interactions made by players so that the game feels more alive and not boring.Keywords: Game Adventure, Finite State Machine, Role Playing Games, Non-Playable Character
Desain Strategi Pembelajaran Online Collaborative Dengan Tools Collaborative Online Pada Learning Management System Heni Jusuf; Winarsih Winarsih
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (916.143 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.739

Abstract

Abstrak. Keterbatasan waktu belajar yang ditetapkan dalam desain kurikulum Mata kuliah Algoritma Pemrograman, terutama waktu berinteraksi secara tatap muka langsung, serta situasi Pandemi Covid 19 yang mengharuskan pembatasan aktivitas pertemuan langsung dalam pembelajaran di Laboratorium, menyebabkan mahasiswa kesulitan menyelesaikan seluruh materi pembelajaran yang telah direncanakan. Artikel ini bertujuan untuk menyajikan desain strategi pembelajaran online secara berkolaborasi dengan memanfaatkan tools Collaborative Online pada Learning Management System (LMS), yaitu gabungan aplikasi Moodle sebagai LMS dan aplikasi Zoom untuk tatap maya. Desain strategi pembelajaran dikembangkan menggunakan metode Research and Developmen, dengan mengintegrasikan tahapan awal pada model Borg & Gall dengan keseluruhan tahapan pengembangan dalam model Dick and Carey. Evaluasi desain dilakukan dengan uji formatif yang melibatkan pakar desain instruksional, pakar materi, pakar Bahasa, pakar desain dan media, evaluasi one-to-one dengan 3 orang mahasiswa, evaluasi kelompok kecil dengan 9 mahasiswa, serta uji coba kelompok besar dengan 20 mahasiwa, sedangkan efektivitas strategi desain pembelajaran dinilai menggunakan soal-soal pada Pre-test dan Post-test. Hasil Pre-test dan Post-test menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 49,4%. Temuan lain menunjukkan bahwa desain strategi pembelajaran yang dikembangkan juga dapat membangkitkan semangat mahasiswa untuk bekerja secara berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas-tugas, sebagai upaya untuk pencapaian tujuan pembelajaran.Kata kunci: Online collaborative learning, Algoritma pemrograman, Learning management system, Uji formatif, Uji Efektivitas Abstract. The limited study time stipulated in the curriculum design for the Programming Algorithm Course, especially when interacting face-to-face, as well as the Covid-19 Pandemic situation which requires limiting direct meeting activities in laboratory learning, causes students to have difficulty completing all planned learning materials. This article aims to present a collaborative online learning strategy design by utilizing Collaborative Online tools on the Learning Management System (LMS), which is a combination of the Moodle application as an LMS and the Zoom application for virtual face-to-face. The design of the learning strategy was developed using the Research and Development method, by integrating the initial stages in the Borg & Gall model with all stages of development in the Dick and Carey model. The design evaluation was carried out with a formative test involving instructional design experts, material experts, language experts, design and media experts, one-to-one evaluation with 3 students, small group evaluation with 9 students, and large group trials with 20 students. while the effectiveness of the learning design strategy was assessed using questions in the Pre-test and Post-test. The results of the Pre-test and Post-test showed an increase in learning outcomes by 49.4%. Other findings indicate that the design of learning strategies developed can also inspire students to work collaboratively in completing assignments, as an effort to achieve learning objectives.Keywords: Online collaborative learning, programming algorithm, Learning management system, formative test, effectiveness test
Implementasi Algoritma Certainty Factor Dalam Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Kulit Pada Kucing Parlia Romadiana; Ade Septryanti; Lili Indah Sari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (836.473 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.724

Abstract

Abstrak. Kesehatan pada hewan peliharaan khsusunya Kucing perlu diperhatikan agar terhindar dari berbagai jenis penyakit, seperti penyakit iritasi pada kulit Kucing. Tujuan dari penelitian ini membuat aplikasi Sistem Pakar yang dapat membantu orang awam melakukan penanganan awal penyakit kulit pada Kucing berdasarkan gejala yang ditemui. Sistem aplikasi mendiagnosa penyakit kulit pada Kucing dengan menggunakan algoritma Certainty Factor (CF). Terdapat 23 gejalan yang menjadi dasar penalaran pada algoritma CF untuk menentukan jenis penyakit kulit pada Kucing. Hasil uji terhadap 2 sampel penyakit pada Kucing menunjukkan aplikasi sistem pakar yang dikembangkan dapat digunakan untuk mendiagnosa penyakit Ring Worm dengan tingkat kepercayaan 87,20% dan penyakit Scabies dengan tingkat kepercayaan 90,78%.Kata kunci: Penyakit kulit, Certainty Factor, Sistem Pakar, KucingAbstract. The health of pets, especially cats, needs to be considered in order to avoid various types of diseases, such as irritating diseases on the cat's skin. The purpose of this study is to create an Expert System application that can help ordinary people carry out initial treatment of skin diseases in cats based on the symptoms encountered. The application system diagnoses skin diseases in cats using the Certainty Factor (CF) algorithm. There are 23 symptoms that form the basis of reasoning in the CF algorithm to determine the type of skin disease in cats. The results of the test on 2 samples of disease in cats showed that the expert system application developed could be used to diagnose Ring Worm disease with a confidence level of 87.20% and Scabies disease with a confidence level of 90.78%.Keywords: Skin disease, Certainty Factor, Expert System, Cats 
Model Aplikasi Suplemen Bahan Ajar Cetak Sistem Informasi Manajemen Berbasis Augmented Reality Dyah Paminta Rahayu; Andri Suryadi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.191 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.712

Abstract

Abstrak. Salah satu tantangan dalam dunia pendidikan adalah penerapan inovasi teknologi yang semakin hari semakin maju. Salah satu contohnya adalah penerapan keterbaruan bahan ajar cetak sistem informasi manajemen menggunakan augmented reality di Universitas Terbuka. Bahan ajar cetak sistem informasi manajemen tersebut membutuhkan suplemen tambahan dengan augmented reality karena banyak sekali gambar yang membutuhkan penjelasan lebih terperinci. Dengan adanya suplemen berbasis augmented reality diharapkan lebih dapat berguna terhadap pembaca bahan ajar cetak tersebut. Penelitian ini melakukan penambahan suplemen augmented reality pada bahan ajar cetak sistem informasi manajemen menggunakan model waterfall. Hal ini bertujuan untuk memberikan penjelasan materi yang tidak tertulis pada bahan ajar cetak tersebut dan memberikan informasi yang lebih berguna dibandingkan bahan ajar cetak lainnya. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi berjalan dengan baik dan siap digunakan oleh pengguna. Hal tersebut dapat dilihat dari pengujian fungsional dan non fungsional yang telah dilakukan. Dari pengujian fungsional aplikasi dapat berjalan pada perangkat yang memiliki kamera lebih dari 3MP sedangkan dari pengujian non fungsional aplikasi mendapatkan skor 80,125 artinya aplikasi dapat diterima dan berguna kepada pengguna.Kata kunci: Bahan ajar cetak, Sistem Informasi Manajemen, Augmented Reality Abstract. One of the challenges in the world of education is the application of increasingly advanced technological innovations. One example is the application of the updated printed management information system using augmented reality at the Open University. The printed teaching materials for the management information system require additional supplementation with augmented reality because there are so many images that require more detailed explanations. With the augmented reality-based supplement, it is hoped that it will be more useful to the readers of the printed teaching materials. This study adds augmented reality supplements to printed teaching materials for management information systems using the waterfall model. It aims to provide an explanation of the material that is not written in the printed teaching materials and provide more useful information than other printed teaching materials. The results show that the application runs well and is ready to be used by the user. This can be seen from the functional and non-functional tests that have been carried out. From functional testing the application can run on devices that have a camera of more than 3MP while from non-functional testing the application gets a score of 80.125, meaning that the application is acceptable and useful to users. Keywords: Printed teaching materials, Management Information Systems, Augmented Reality
Rancangan Arsitektur Enterprise Pada Industri Restoran Eka Waras Kristianto; Richardus Eko Indrajit; Erick Dazki
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.941 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.703

Abstract

Abstrak. Industri restoran merupakan industri yang mempunyai potensi menjanjikan dan mengalami perkembangan yang sangat cepat. Dengan berkembangnya teknologi digital, industri restoran juga harus melakukan inovasi dalam pemanfaatan teknologi tersebut. System yang digunakan dalam melakukan pelayanan ke pelanggan, masih kurang maksimal. System informasi hanya menggunakan front end di kasir, serta back end menggunakan system pencatatan barang keluar masuk (system inventory), system keuangan. Management restoran melakukan perubahan system informasi menjadi lebih baik, dengan cara melakukan IT Planning sebelum melakukan perubahan sistem informasi. Penggunaan Enterprise Architecture sebagai landasan dalam melakukan perencanaan, menggunakan Framework TOGAF. Framework TOGAF yang digunakan dalam perancangan adalah Preliminary Phase, Business Architecture, Application Architecture, Information Architecture, Technology Architecture dan Implementation Governance. Implementation Governance dilakukan untuk tahap penerapan dari Enterprise Architecture pada industri restoran.Kata kunci: Enterprise Architecture, Implementation Governance, TOGAF, Business Architecture, Application Architecture Abstract. The restaurant industry is an industry that has promising potential and is experiencing very fast development. With the development of digital technology, the restaurant industry must also innovate in the use of this technology. The system used in providing services to customers is still not optimal. The information system only uses the front end at the cashier, and the back end uses the inventory system and the financial system. Restaurant management changes the information system for the better, by doing IT Planning before making changes to the information system. The use of Enterprise Architecture as a basis for planning, using the TOGAF Framework. The TOGAF framework used in the design is Preliminary Phase, Business Architecture, Application Architecture, Information Architecture, Technology Architecture and Implementation Governance. Implementation Governance is carried out for the implementation stage of the Enterprise Architecture in the restaurant industry.Keyword: Enterprise Architecture, Implementation Governance, TOGAF, Business Architecture, Application Architecture
Model Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Pencegahan Covid-19 Berbasis Game Edukasi Santi Saksenai; Asep Budiman Kusdinar; Winda Apriandari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (211.932 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.729

Abstract

Abstrak. Kurangnya pengetahuan mengenai pengenalan dan pencegahal covid 19 pada siswa sekolah dasar yang hanya bersumber dari para orang tua, guru, maupun sosial media, menjadi landasan untuk megembangkan aplikasi pengenalan dan pencegahan covid 19 berbasis Game Edukasi. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle melalui enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengembangan animasi menggunakan software Adobe Flash dengan Action Script agar objek animasi menjadi lebih hidup, sedangkan efek suara untuk keperluan backsound dibangkitkan melalui aplikasi Adobe Audition. Adapun proses editing vidio menggunakan aplikasi Wondershare filmora X yang cukup ringan namun mempunyai efek-efek vidio yang memadai. Struktur aplikasi mencakup fitur belajar melalui vidio tutorial berbasis animasi dan fitur kuis melalui Game. Hasil pengujian fitur-fitur fungsional pada aplikasi menunjukkan fungsi-fungsi pembelajaran dan fungsi kuis yang terdapat pada aplikasi telah berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah diidentifikasi.Kata kunci: Covid 19, Media Pembelajaran Interaktif, Game Edukasi, Multimedia Development Life CycleAbstract. The lack of knowledge about the introduction and prevention of covid 19 in elementary school students, which only comes from parents, teachers, and social media, is the basis for developing applications for the introduction and prevention of covid 19 based on educational games. Application development using the Multimedia Development Life Cycle method through six stages, namely concept, design, collection of materials, manufacture, testing, and distribution. Animation development using Adobe Flash software with Action Script so that animated objects become more alive, while sound effects for backsound purposes are generated through the Adobe Audition application. The video editing process uses the Wondershare Filmora X application which is quite light but has adequate video effects. The structure of the application includes learning features through animation-based tutorial videos and quiz features through games. The results of testing the functional features on the application show that the learning functions and quiz functions contained in the application have run according to the identified needs.Keywords: Covid 19, Interactive Instructional Media, Educational Games, Multimedia Development Life Cycle