cover
Contact Name
Wagino
Contact Email
ginouniska@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
ginouniska@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Technologia: Jurnal Ilmiah
ISSN : 20866917     EISSN : 26568047     DOI : -
Core Subject : Science,
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 585 Documents
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARI Tri Wahyu Qur'ana; Abdurrahman Sidik
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.883 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i2.2794

Abstract

Penggunaan lambang dan logo saat ini masih banyak yang tidak sesuai dengan fungsi dan tujuannya dibuat. Apabila mengacu pada pengertiannya, lambang dan logo memiliki makna yang berbeda pula. Penggunaan lambang dan logo juga banyak digunakan pada perguruan tinggi di Indonesia. Beberapa perguruan tinggi yang menggunakan lambang dan logo yaitu Universitas Indonesia, Universitas Negeri Malang, Universitas Brawijaya, Universitas Muhammadiyah Malang, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, dan lainnya. Lambang digunakan untuk kepentingan internal di dalam perguruan tinggi, seperti penggunaan dalam spanduk acara di dalam kampus, skripsi, penulisan tugas dan makalah atau karya ilmiah. Sedangkan logo digunakan untuk kepentingan eksternal yang hubungannya dengan stakeholder perguruan tinggi, seperti kepentingan dengan instansi mitra dan atau alumni. Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari hingga saat ini hanya menggunakan lambang dan tidak mempunyai logo. Lambang dan logo mempunyai peran dalam membentuk identitas visual perguruan tinggi. Identitas visual erat kaitannya dengan brand. Tujuan utama dalam membangun identitas visual yaitu agar produk atau jasa yang ditawarkan mampu melekat dengan kuat dalam pikiran dan hati konsumen. Jika dikaitkan dengan penelitian ini yaitu identitas visual perguruan tinggi seperti lambang dan logo berfungsi sebagai pembeda perguruan tinggi dengan yang lainnya, penerapan visi dan misi, kumpulan berbagai atribut fisik, emosi, pemahaman logis, karakteristik, performa, aset, dan janji dari perguruan tinggi itu sendiri. Peneliti melakukan perancangan identitas visual berupa logo Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari untuk memperkuat brand yang telah dibangun agar dapat dikenal masyarakat secara luas.Kata Kunci: Brand, Desain, Identitas Visual, Logo
PERANCANGAN APLIKASI MONITORING KESEHATAN MASYARAKAT DESA SIMPANG EMPAT BERBASIS WEB Sefto Pratama
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (283.155 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i1.2703

Abstract

Kesehatan merupakan hal yang sangat penting bagi kita sebagai manusia, namun kadang menjaga kesehatan menjadi sangat sulit ketika kita dihadapkan dengan kebiasaan-kebisaan buruk yang biasanya tanpa kita sadari kita lakukan, kebiasaan tersebut seperti membuang sampah sembarangan, makan makanan yang tidak sehat. Desa Simpang Empat merupakan desa yang terletak di Kecamatan Kertak Hanyar Kabupaten Banjar, desa ini terletak di area persawahan dan di huni oleh masyarakat yang rata-rata hidupnya dari kalangan menengah kebawah, yang diantara mereka masih kurang menyadari apa itu pentingnya menjaga kesehatan lingkungan. Maka dari itu dengan ini peneliti merancang sebuah aplikasi yang diharapkan mampu dalam memonitoring kesehatan masyarakat kususnya masyarakat yang tinggal di Desa Simpang Empat, agar informasi kesehatan masyarakat dapat terorganisir dengan baik, dan dapat dilakukan tidak lanjut apabila mulai terjadi dampak buruk dari kesehatan masyarakat.Keywords: Aplikasi, Monitoring, Kesehatan, Masyarakat, Web
PERANCANGAN ELECTRONIC DOCUMENT MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB UNTUK PERGURUAN TINGGI (STUDI PADA UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN) Muhammad Edya Rosadi; Muhammad Rais Wathani
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA (OKTOBER)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1973.595 KB) | DOI: 10.31602/tji.v10i4.2565

Abstract

Cara pengarsipan dokumen model lama yang masih berbentuk fisik masih kurang efektif dan efisien. Kurang efektif dalam hal masa luarsa penyimpanan informasi yang dapat rusak setelah lama disimpan dan kurang efisien karena seiring berjalannya waktu, dokumen fisik perlu tempat penyimpanan yang semakin besar, hal ini menyebabkan sulitnya dalam pencarian informasi kembali saat dokumen tersebut merupakan dokumen lama. Dengan berkembangnya teknologi sekarang ini, dokumen dapat dengan mudah diubah kedalam bentuk digital dan sering juga disebut dokumen elektronik. Pada perguruan tinggi, dokumen elektronik merupakan dokumen cadangan yang digunakan sebagai penunjang dokumen fisik saat validasi data dan akreditasi. Dari waktu ke waktu dokumen elektronik di perguruan tinggi akan semakin banyak sehingga perlu sebuah sistem pengelolaan dokumen elektronik atau yang biasa disebut dengan electronic document management system (EDMS). Pada penelitian ini telah berhasil dirancang EDMS berbasis web untuk perguruan tinggi, sistem mempunyai level pengguna yang berbeda diantaranya dosen, mahasiswa dan tenaga pendidik. Dari hasil pengujian, aplikasi dapat digunakan untuk pengelolaan dokumen elektronik perguruan tinggi, baik dalam penyimpanan dokumen digital, mempercepat pencarian dan memudahkan dalam pengambilan kembali dokumen yang disimpan.Kata kunci: electronic document, management, perguruan tinggi, web
APLIKASI PENDUKUNG TAMAN BACAAN ANIME BANJARBARU Adani Dharmawati
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1406.838 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i2.2783

Abstract

Usaha Kecil Menengah (UKM) Taman Bacaan Anime merupakan suatu badan usaha kecil menengah yang bergerak dibidang pelayanan jasa penyewaan komik, novel dan juga majalah komik yang masih menggunakan cara konvensional atau masih dicatat secara manual. Didalam upaya meningkatkan pengolahan, sistem peminjaman dan pendaftaran anggota adalah hal yang perlu ditingkatkan kinerjanya dengan membangun suatu aplikasi alat bantu yang dapat membantu memudahkan pekerjaan atau rutinitas dalam pengolahan data, transaksi peminjaman dan pengembalian dan pelaporan yang cepat tepat, akurat dan dapat dipercaya. Dalam kasus ini akan dibagun Sistem Informasi Taman Bacaan Anime.Keywords :  Taman Bacaan, peminjaman, pengembalian 
PERANCANGAN GAME UNTUK MURID SEKOLAH DASAR BERGENRE ARCADE DISERTAI MATERI SOAL PELAJARAN DENGAN MODEL ADDIE Rina Alfah
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.599 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i1.2692

Abstract

Game merupakan salah satu media hiburan karena mampu mengurangi tingkat kepenatan murid sekolah dasar dari rutinitas pembelajaran konvensional di sekolah. Perancangannya  bergenre arcade dengan jenis Auto runner tetapi tetap memiliki edukasi, yaitu menyisipkan pertanyaan-pertanyaan seputar mata pelajaran sekolah dasar untuk menambah nilai/life player/si pemain . Pembuatan game edukatif ini memiliki tujuan agar anak-anak bisa  bermain game tapi bukan hanya sekedar bermain saja tapi juga bisa belajar. Dengan adanya game ini menambah referensi hiburan mendidik untuk anak-anak khususnya murid Sekolah Dasar. Perancangan Game ini menggunakan metode Addie (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation) dan proses pembuatan nya menggunakan Tools Construct2.  Keyword : ADDIE,  Construct2, Game Arcade , Game Edukatif.
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DAN HISTOGRAM DENGAN PHYTON DAN TEXT EDITOR PHYCHARM Ratna, Silvia
Technologia: Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v11i3.3289

Abstract

ABSTRAKCitra merupakan salah satu bentuk informasi yang diperlukan manusia selain teks, suara dan video.Informasi yang terkandung dalam sebuah citra dapat diinterpretasikan berbeda-beda oleh manusia satu dengan yang lain.Citra analog dihasilkan dari alat akuisisi citra analog, contohnya adalah mata manusia dan kamera analog. Gambaran yang tertangkap oleh mata manusia dan foto atau film yang tertangkap oleh kamera analog merupakan contoh dari citra analog.. Citra digital merupakan representasi dari fungsi intensitas cahaya dalam bentuk diskrit pada bidang dua dimensi. Citra tersusun oleh sekumpulan piksel (picture element) yang memiliki koordinat (x,y) dan amplitudo f(x,y). Koordinat (x,y) menunjukkan letak/posisi piksel dalam suatu citra, sedangkan amplitudo f(x,y) menunjukkan nilai intensitas warna citra. Pengolahan citra (image Processing) adalah  proses mengolah piksel-piksel di dalam citra digital yang digunakan untuk tujuan tertentu. Awalnya pengolahan citra dilakukan untuk memperbaiki kualitas citra,  dengan berkembangnya dunia komputasi yang ditandai dengan semakin meningkatnya kapasitas dan kemampuan komputer memungkinkan manusia dapat Mengambil informasi dari suatu citra.Pengolahan Citra Digital (Digital Image Processing) merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang bagaimana suatu citra itu dibentuk, diolah, dan dianalisis sehingga menghasilkan informasi yang dapat dipahami oleh manusia, sedangkan Histogram citra adalah representasi grafik yang menyatakan distribusi nilai-nilai warna atau intensitas piksel-piksel di dalam citra. Frekuensi kemunculan nilai intensitas piksel pada suatu citra dapat diketahui melalui 50 Pengolahan Citra histogram citra tersebut. Pengolahan Citra Digital  ini menggunakan bahasa pemrograman  Phyton dan Phycharm , yang fungsinya melihat hasil perubahan citra, Histogram  pada gambar dengan menggunakan Phyton dan phycharm  Kata kunci: Citra, Image Processing ,Digital Image Processing, Histogram
SISTEM INFORMASI BINA KELUARGA BALITA (BKB) DESA PULOREJO PURWODADI BERBASIS WEB Liana Qoni’atul Khoiriyah; Azizah Fatmawati
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.785 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i3.3280

Abstract

AbstrakMasalah kesehatan Desa Pulorejo di kelola oleh Gerakan Bina Keluarga Balita (BKB). Selama ini data kesehatan balita Desa Pulorejo di catat secara manual, dimana semua data di tulis dalam sebuah buku sehingga untuk pengelolaannya kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Informasi Bina Keluarga Balita (BKB) Desa Pulorejo Purwodadi berbasis Web. Pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall yang terstruktur dari analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program. Berdasarkan hasil pengujian black box yang telah dilaksanakan, sistem dapat berjalan sesuai dengan fitur yang telah dirancang sejak awal. Sistem dapat melakukan pencatatan data penimbangan balita tiap bulan. Sedangkan hasil dari pengujian System Usability Scale (SUS) diperoleh nilai rata-rata 77.3 yang menunjukkan bahwa sistem masuk dalam kategori Usable. Kata Kunci : Balita, Desa, Penimbangan, Sistem Informasi.
PROTOTYPE APLIKASI PEMESANAN DAN PENGIRIMAN SERBUK KAYU OLEH CV.USAHA BERSAMA SEBAGAI SUPLIER PT.FUMAKILLA Muhammad Rusdi; Haji Sirajudin; Muhammad Amin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (458.166 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i3.3285

Abstract

AbstrakCV.Usaha Bersama Sebagai Salah satu Suplier perusahan obat nyamuk PT.Fumakilla cabang Banjarbaru selama ini menerima pesanan yang lumayan banyak dari PT.Fumakilla yaitu sekitar 14 ton dalam seminggu. Dalam seminggu mengalami minimal 2x pemesanan dan pengiriman bahan serbuk ulin sebagai bahan dasar untuk campuran obat nyamuk fumakilla dan kayu bakar ulin sebagai bahan bakar pada oven pembuatan obat nyamuk tersebut.  Selama ini pemesanan dilakukan secara manual yaitu melalui pencatatan di manual book saja. Maka kami membuatkan Prototype Aplikasi Pemesanan Dan Pengiriman Serbuk Kayu Oleh CV.Usaha Bersama Sebagai Suplier PT.Fumakilla berbasis web dengan menggunakan PHP dan Mysql Kata Kunci : Fumakilla, MySQL,Prototype,PHP, Suplier
PROTOTYPE APLIKASI PENGELOLAAN KEGIATAN PRAKERIN (PRAKTEK KERJA INDUSTRI) DAN PKL (PRAKTEK KERJA LAPANGAN) BERBASIS WEB Gita Ayu Syafarina; Rusdina Rusdina
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.577 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i3.3281

Abstract

 AbstrakSetiap Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) baik yang Negeri ataupun Swasta selalu mengirimkan siswa nya untuk PRAKERIN (Praktek Kerja Industri) Pada sebuah perusahaan atau pun perorangan seperti toko, swalayan dan sebagainya. Untuk menunjang kegiatan tersebut maka kami membuat Aplikasi/perangkat lunak berbasis web  yang bisa memudahkan operator/bagian HRD perusahaan untuk mendata dan mengelola para siswa yang akan dan sedang melakukan kegiatan PRAKERIN dan PKL. Jika selama ini untuk data siswa masih didata secara semi komputerisasi memakai micrososft Office yaitu Excel saja. Maka kami merancang sebuah aplikasi berbasis web yang bisa diakses secara online maupun offline dengan menggunakan pemrograman berbasis PHP . Dengan adanya aplikasi Pengelolaan Kegiatan Prakerin (Praktek Kerja Industri) dan PKL (Praktek Kerja Lapangan) ini, maka pengelolaan data akan lebih mudah dan efesien. Kata Kunci : Excel, PHP,PRAKERIN,PKL, Web
PERANCANGAN APLIKASI SERVIS HANDPHONE BERBASIS WEB PADA CENTRA PHONE BANJARMASIN Fauzi Yusa Rahman; Zayid Musiafa; Kholik Setiawan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.423 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i3.3286

Abstract

 AbstrakCentra phone merupakan toko handphone yang bergerak pada pelayanan servis handphone dengan berbagai merk dan tipe handphone yang memiliki banyak perbedaan, pada toko ini menerima berbagai macam jenis perbaikan pada peralatan handphone baik perbaikan dari perangkat keras ataupun perbaikan dari perangkat lunak. Pada saat ini pengelolaan data servis handphone masih bersifat manual, yaitu pelanggan datang untuk memperbaiki handphonenya, kemudian data pelanggan dicatat pada nota. Hal ini tentu saja memiliki berbagai macam kekurangan, yaitu data servis yang berupa nota mungkin saja hilang atau rusak, bahkan kesulitan bagi teknisi yaitu bagaimana mengingat data pelanggan dan data kerusakan handphone yang telah lalu, karna tidak adanya media penyimpanan yang baik. Oleh karena itu peneliti akan membuat sebuah aplikasi berbasis web yang akan menyimpan semua data pelanggan yang memperbaiki handphone, data kerusakan pada handphone dan data perbaikan yang dilakukan. Perancangan aplikasi servis handphone menggunakan metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), pada metode ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. Kata kunci: aplikasi, web, centra phone, servis handphone

Filter by Year

2016 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 16, No 2 (2025): Technologia (April) Vol 16, No 1 (2025): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 15, No 4 (2024): Technologia (Oktober) Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli) Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April) Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari) Vol 14, No 4 (2023): Technologia (Oktober) Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli) Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April) Vol 14, No 1 (2023): Technologia (Januari) Vol 13, No 4 (2022): Technologia (Oktober) Vol 13, No 3 (2022): Technologia (Juli) Vol 13, No 2 (2022): Technologia (April) Vol 13, No 1 (2022): Technologia (Januari) Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober) Vol 12, No 3 (2021): Technologia (Juli) Vol 12, No 2 (2021): Technologia (April) Vol 12, No 1 (2021): Technologia (Januari) Vol 11, No 4 (2020): Technologia (Oktober) Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli) Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April) Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA(OKTOBER) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA (OKTOBER) Vol 10, No 3 (2019): TECHNOLOGIA (JULI) Vol 10, No 2 (2019): TECHNOLOGIA (APRIL) Vol 10, No 1 (2019): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 9, No 4 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 3 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 2 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 1 (2018): TECHNOLOGIA Vol 8, No 4 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 3 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 1 (2017): TECHNOLOGIA Vol 7, No 4 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 3 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 2 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 1 (2016): TECHNOLOGIA More Issue