Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PEMILIHAN PRODUK SAMPO SESUAI JENIS KULIT KEPALA DENGAN METODE PROMETHEE II Cici Astria; Agus Perdana Windarto; Zayid Musiafa
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 4, No 2 (2019): JULI 2019
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.378 KB) | DOI: 10.24114/cess.v4i2.13500

Abstract

Sampo telah menjadi salah satu kebutuhan yang digunakan setiap orang. Penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan sampo terbaik yang sesuai dengan jenis kulit kepala. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan teknik wawancara dan pemberian angket secara random sampling pada 300 responden yang menggunakan sampo di kota pematangsiantar. Berdasarkan hasil wawancara dan angket diperoleh kriteria penilaian yakni kandungan (C1), harga (C2), persediaan (C3), kemasan (C4), aroma (C5) dan efek samping(C6). Alternatif yang digunakan pada penelitian yakni Lifebuoy (A1), Pantene (A2), Rejoice (A3) dan Pantene (A4). Metode penyelesaian yang diterapkan adalah Preference Ranking Organization for Evaluation (PROMETHEE II). Hasil dari algoritma menunjukkan bahwa alternatif yang tepat untuk shampoo adalah Sunsilk (A4) dengan net flow 0.3 dan diikuti dengan Rejoice (A3) dengan net flow 0.032. Hasil dari penelitian diharapkan dapat memberikan rekomendasi shampoo yang sesuai dengan jenis kulit kepala.
Virtual Learning Apps: Best Instructional Leadership Practices in the Digital Age Efforts to Improve Student Learning Outcomes Irma Rachmawati Maruf; Budi Sulistiyo Nugroho; Andri Kurniawan; Zayid Musiafa; Erwinsyah Satria
Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Agama Islam Ma'arif NU (IAIMNU) Metro Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25217/ji.v7i1.2187

Abstract

The Paper aimed to understand virtual learning applications, the best education practices in the all-digital era. The author believes that one element that leads to successful learning in the digital era is using some virtual learning applications. The researchers have explored many scientific publications looking for evidence of recent studies on how to benefit virtual learning from national and international publication literature databases. So that we can use the data to answer the problem of this study, first we try to explore the data by examining it to get an in-depth understanding of the clock such as data evaluation, data coding, in-depth interpretation, and good abstraction in answering the core problems of the study. After in-depth study and discussion, the data show that we are finally convinced that several applications that excel in virtual learning have been recommended by several education and technology experts due to their effectiveness and innovative power to provide best practices to improve student learning or learning outcomes. They added that typical learning in the digital era is the ability to choose and use several digital applications that have advantages in transforming learning in the 21st-century era. We are sure that the result and new evidence of this project would be used as input to develop similar studies in the future.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME DEKSTOP LOKAL BANJARMASIN POMA 3D GAME ADVENTURE MENGGUNAKAN UNITY GAME ENGINE Zayid Musiafa
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 8, No 4 (2017): TECHNOLOGIA
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.865 KB) | DOI: 10.31602/tji.v8i4.1123

Abstract

Bangsa Indonesia memiliki banyak kepulauan dan bentang geografis yang beragam, diiantaranya Kalimantan. Kota Banjarmasin adalah ibu kota provinsi Kalimantan Selatan, Indonesia. Banjarmasin yang dijuluki Kota Seribu Sungai ini memiliki wilayah seluas 98,46 km² yang wilayahnya merupakan delta atau kepulauan. Memiliki budaya sungai dengan interaksi masyarakat yang sangat kuat terhadap sungai baik dalam kegiatan sosial maupun ekonomi. Saat ini, game merupakan media hiburan yang memanfaatkan tekhnologi. Game di Indonesia sendiri sedang banyak diminati para remaja. Game yang ada semakin canggih dan menarik. Karena menariknya gama-game sekarang mayoritas memiliki tujuan sebagai media hiburan saja, sedangkan untuk game yang memiliki tujuan hiburan serta mengandung edukasi lokal hanya sedikit. Oleh sebab ulasan diatas  maka perlu dibuatlah sebuah game bertama lokal. Gagasan rancang bangun aplikasi permainan dekstop lokal banjarmasin poma 3d game adventure menggunakan unity game engine ini berstoryline mengeksplor sedikit hal yang menarik dari lingkup kota Banjarmasin seperti mengangkat beberapa ciri khas (ikon) atau kegiatan yang dekat dengan kehidupan masyarakat kota Banjarmasin dari permainan game tersebut diharapkan dapat memberikan kontribusi positif sebagai media mengenalkan potensi daerah secara universal. Kata Kunci : A Star, Game, Unity, 3d, Game Engine, 3Ds Max, Lokal Banjarmasin.
PERANCANGAN EKSTRAKSI FITUR MOTIF SASIRANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES BERBASIS COLOR HISTOGRAM DAN GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRICES (GLCM) ZAYID MUSIAFA
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (134.707 KB) | DOI: 10.31602/tji.v8i2.1114

Abstract

Sasirangan adalah kain adat suku Banjar di Kalimantan Selatan yang dibuat dengan teknik tusuk jelujur. Penelitian menggunakan uji algoritma Naive Bayes Klasifikasi terhadap citra kain sasirangan yang diekstrak dengan metode berbasis color histogram dan GLCM data terdiri dari 30 citra digital kain sasirangan terdiri dari 10 data citra motif Hiris Gagatas dengan label g class 0, 10 data citra motif Kulat Kurikit diberi label k class 1, dan 10 data citra motif Absrak diberi label a class 2. Pengujian data menggunakan X-Validation dengan ketentuan Number Validaton uji 10 sampai dengan 2, type validasi yang diuji mulai dari Stratified Sampling, Shuffled Sampling dan Linier Sampling. Kesimpulan dari penelitian yang dilakukan diperoleh hasil accuracy Stratified Sampling Color Histogram dengan nilai validasi 5 miliki nilai tertinggi dibandingkan Shuffled Sampling dan Linier Sampling dengan accuracy 63.33%. Hasil accuracy Stratified Sampling GLCM 0°, GLCM 45°, dan GLCMRata-rata dengan nilai validasi 3 miliki nilai tertinggi dengan accuracy 80.00%. Sedangkan hasil accuracy Stratified Sampling GLCM 90° dengan nilai validasi 3 dan Accuracy Linier Sampling nilai validasi 10 miliki nilai tertinggi dengan accuracy 73.33%. Hasil accuracy Stratified Sampling GLCM 135° dengan nilai validasi 3 miliki accuracy 76.67%. Kata Kunci : Sasirangan, Naive Bayes, Klasifikasi, Color Histogram, Grey Level Coocurrence Matrix (GLCM)
PERANCANGAN APLIKASI SERVIS HANDPHONE BERBASIS WEB PADA CENTRA PHONE BANJARMASIN Fauzi Yusa Rahman; Zayid Musiafa; Kholik Setiawan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.423 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i3.3286

Abstract

 AbstrakCentra phone merupakan toko handphone yang bergerak pada pelayanan servis handphone dengan berbagai merk dan tipe handphone yang memiliki banyak perbedaan, pada toko ini menerima berbagai macam jenis perbaikan pada peralatan handphone baik perbaikan dari perangkat keras ataupun perbaikan dari perangkat lunak. Pada saat ini pengelolaan data servis handphone masih bersifat manual, yaitu pelanggan datang untuk memperbaiki handphonenya, kemudian data pelanggan dicatat pada nota. Hal ini tentu saja memiliki berbagai macam kekurangan, yaitu data servis yang berupa nota mungkin saja hilang atau rusak, bahkan kesulitan bagi teknisi yaitu bagaimana mengingat data pelanggan dan data kerusakan handphone yang telah lalu, karna tidak adanya media penyimpanan yang baik. Oleh karena itu peneliti akan membuat sebuah aplikasi berbasis web yang akan menyimpan semua data pelanggan yang memperbaiki handphone, data kerusakan pada handphone dan data perbaikan yang dilakukan. Perancangan aplikasi servis handphone menggunakan metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), pada metode ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. Kata kunci: aplikasi, web, centra phone, servis handphone
Pelatihan Pemanfaatan Internet di Bidang E-Commerce dalam Meningkatkan Keahlian SDM Komunitas Wisata Baluwarti Solo: - Budiningtyas, RR. Erna Sadiarti; Zayid Musiafa; Vivi Monita; Tutus Praningki
Abdi Psikonomi Vol 5, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/psikonomi.v5i1.4471

Abstract

The Baluwarti Tourism Community is a community that engages in tourism, spa therapy services, herbal medicine, culinary, and textile-fashion. The community has the potential to utilize technology for marketing and sales. However, the Baluwarti Tourism Community has not yet utilized e-commerce for marketing. This community service activity aims to improve the skills of the Baluwarti Tourism Community's human resources in marketing their products through e-commerce. The activity was carried out in three stages: preparation, mentoring, and evaluation. The results of the activity showed that members of the Baluwarti Tourism Community experienced an increase in skills in the field of digital-based technology, especially in the use of e-commerce. In addition, the activity also succeeded in building a partnership between the Baluwarti Tourism Community and UPITRA University. In conclusion, this community service activity has successfully achieved its goals. The activity has improved the skills of the Baluwarti Tourism Community's human resources in marketing their products through e-commerce, building partnerships, and sustainability.
Virtual Learning Apps: Best Instructional Leadership Practices in the Digital Age Efforts to Improve Student Learning Outcomes Irma Rachmawati Maruf; Budi Sulistiyo Nugroho; Andri Kurniawan; Zayid Musiafa; Erwinsyah Satria
Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Agama Islam Ma'arif NU (IAIMNU) Metro Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25217/ji.v7i1.2187

Abstract

The Paper aimed to understand virtual learning applications, the best education practices in the all-digital era. The author believes that one element that leads to successful learning in the digital era is using some virtual learning applications. The researchers have explored many scientific publications looking for evidence of recent studies on how to benefit virtual learning from national and international publication literature databases. So that we can use the data to answer the problem of this study, first we try to explore the data by examining it to get an in-depth understanding of the clock such as data evaluation, data coding, in-depth interpretation, and good abstraction in answering the core problems of the study. After in-depth study and discussion, the data show that we are finally convinced that several applications that excel in virtual learning have been recommended by several education and technology experts due to their effectiveness and innovative power to provide best practices to improve student learning or learning outcomes. They added that typical learning in the digital era is the ability to choose and use several digital applications that have advantages in transforming learning in the 21st-century era. We are sure that the result and new evidence of this project would be used as input to develop similar studies in the future.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA BAGI PARA GURU DI SDN 1 TRAYU BANYUDONO Musiafa, Zayid; Boli Suban, Ignasius; Thanlian Kurniawan, David
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8, No 4 (2025): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v8i4.1358-1364

Abstract

SDN 1 Trayu Banyudono melayani siswa dari berbagai latar belakang ekonomi dan sosial, dengan kebutuhan pembelajaran yang beragam. Guru-guru di sekolah ini, meskipun memiliki komitmen yang tinggi terhadap pendidikan, seringkali menghadapi kendala dalam menciptakan materi pembelajaran yang menarik dan relevan bagi siswa. Guru-guru di sekolah ini memiliki kebutuhan mendesak untuk meningkatkan keterampilan dalam penggunaan teknologi, khususnya dalam pembuatan media pembelajaran yang sesuai dengan prinsip-prinsip K13. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat bersama mitra ini bertujuan guru-guru SDN 1 Trayu Banyudono mengalami peningkatan keterampilan dalam pengetahuan mitra terkait aspek media Canva. Kegiatan ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pendampingan, dan tahap evaluasi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini telah berhasil mencapai tujuannya. Hasil kegiatan menunjukkan mengalami peningkatan keterampilan dalam pengetahuan mitra terkait aspek media Canva. Meningkatkan kompetensi guru dan memperluas penggunaan teknologi dalam pembelajaran. membangun kemitraan antara mitra SDN 1 Trayu Banyudono dengan Kampus UPITRA serta berkelanjutan dengan tercipta sinergi antara dosen, mahasiswa, dan mitra dalam meningkatkan pengetahuan dan pelatihan pengenalan teknologi informasi dan komputer pada Sekolah Dasar Negeri 1 Trayu Banyudono.