JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles
223 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI DOA-DOA ISLAM DENGAN ANTARMUKA YANG INTERAKTIF UNTUK ANAK SEKOLAH
Nora Listiana
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.324
Semakin banyaknya aktivitas penggunaan telepon genggam bagi anak sekolah terutama anak Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama dibutuhkan sebuah pegangan aplikasi yang bisa membuat anak-anak senang dalam belajar dan menghafal doa-doa Islam. Terobosan terbaru pada smartphone, ditandai dengan munculnya suatu Sistem Operasi Android. Android merupakan platform perangkat lunak untuk peranti bergerak (mobile device) yang didukung oleh Google OS. Android menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux yang mampu didistribusikan secara terbuka (open source). Hal ini memungkinkan bagi para pengembang untuk mengatur, memodifikasi, dan membuat aplikasi sendiri (Safaat, 2012:2).Pembuatan aplikasi doa-doa islam yang berbasis mobile teknologi android merupakan sebuah perancangan aplikasi yang diterapkan pada smartphone android, yang berguna bagi pengguna smartphone android untuk mempermudah mempelajari doa-doa islam yang bersumber pada Alquran dan Hadits . Oleh karena itu, sebuah perancangan aplikasi tersebut diharapkan dapat digunakan oleh pengguna (user) serta akan memudahkan dalam mengakses ilmu pengetahuan yang dibutuhkan tanpa harus bingung mencari atau membeli buku dengan mengeluarkan biaya dan waktu.
DIGITALISASI REGISTRASI PENELITIAN KEMASYARAKATAN (LITMAS) KLIEN DEWASA
Fian Metal Angga
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.329
Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat terkait belum optimalnya registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah dengan metode APKL, USG dan Fishbone Diagram dalam menyelesaikan masalah yang diangkat. Hasil penelitian ini adalah program digitalisasi registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa memberikan kemudahan dalam layanan pendaftaran. Pengguna puas dengan program digitalisasi registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa. Adanya penelitian ini, masalah belum optimalnya registrasi penelitian kemasyarakatan klien dewasa di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat dapat diselesaikan.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE MEET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19
Dyan Perempuan Yuliana
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.378
Penyebaran virus Covid-19 yang sangat cepat mengharuskan seluruh pembelajaran beralih dari pembelajaran secara tatap muka (luring) ke pembelajaran secara online (daring) untuk memutus rantai penyebaran virus tersebut. Pembelajaran daring tidak sepenuhnya berjalan efektif dikarenakan keterbatasan sinyal dan ketersediaan media yang mendukung. Tidak semua pendidik dan peserta didik memiliki pemahaman dalam menggunakan mobile digital. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh adalah Google Meet. Aplikasi Google Meet menyediakan fitur yang mendukung pelaksanaan pembelajaran secara daring, bersifat gratis, dan penggunaan kuota internet yang lebih efisien atau lebih stabil. Hal tersebut tentunya memudahkan peserta didik (siswa maupun mahasiswa) untuk mengakses Google Meet dibandingkan dengan media platform lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Google Meet sebagai media pembelajaran daring selama pandemi Covid-19. Metode penelitian yang digunakan yaitu Literature Review. Metode dalam pencarian sumber data artikel dilakukan melalui database resources Google Scholar (2020-2021) untuk mengambil artikel yang relevan yang diterbitkan dalam Bahasa Indonesia. Istilah dan frasa kunci yang terkait dengan Google Meet, pembelajaran daring, dan pandemi Covid-19 digunakan dalam pencarian subjek terkait. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Google Meet efektif digunakan sebagai media pembelajaran daring, khususnya selama pandemi Covid-19 sehingga memudahkan dalam penyampaian dan pemahaman materi pembelajaran. Penggunaan Google Meet juga lebih efisien karena dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama ada jaringan internet dan HP/komputer/laptop.
KATALOG BAHAN BANGUNAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY 3D
Ferri Yanto;
Steven Heryanto
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.380
ABSTRAK manusia memiliki 3 kebutuhan pokok yaitu, sandang, pangan, dan papan. Dimana kebutuhan sandang dapat berupa pakaian, pangan berupa makanan dan minuman, dan juga papan berupa tempat tinggal. Untuk memenuhi kebutuhan papan atau tempat tinggal, dibutuhkan bahan untuk membangun sebuah tempat tinggal, dimana kita dapat menemukannya pada toko bangunan atau toko material bangunan. Toko material ini merupakan tempat untuk mendapatkan berbagai kebutuhan atau bahan untuk pembangunan yang dapat berupa kayu, besi, semen, dan sebagainya.Walaupun menghasilkan banyak keuntungan, sebuah bisnis perlu sebuah rencana, agar semakin berkembang. maka dari itu kami membuat sebuah katalog produk bahan bangunan menggunakan teknologi AR. Aplikasi yang telah dibuat dapat melihat produk dari barang dalam katalog dalam bentuk 3 dimensi, dengan lebih cerdas dalam memilih barang yang ingin dibeli para pelanggan toko bangunan, Aplikasi AR dibuat dengan menggunakan metode Image Tracking untuk menampilkan gambar dari katalog ke aplikasi.
APLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RUMAH ADAT
Devi Wiliandi Putri;
Owen Rahadiyan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.382
Indonesia kaya akan ragam suku dan budaya. Masing – masing suku memiliki rumah adat atau tradisionalnya tersendiri karena melambangkan ciri khas kebudayaan disuatu daerah. Dengan kehadiran teknologi Augmented Reality berlandas android ini diharapkan dapat membuat para pembaca mengetahui keragaman bentuk rumah adat di Indonesia secara visual (3D) didukung dengan kuis kebudayaan dari rumah adat tersebut. Aplikasi ini memvisualisasikan 3 rumah adat di Indonesia yaitu rumah adat Lampung, Betawi dan Toraja. Augmented Reality adalah sebuah kemajuan teknologi dimana dunia fisik dan dunia digital digabungkan, dengan menggabungkan dua ataupun tiga dimensi objek benda maya kedalam waktu yang nyata (real time). Metode yang digunakan adalah metode Marker Based Tracking yaitu melakukan scan pada marker untuk menampilkan hasil visualisasi rumah adat secara 3D. Dari hasil pengujian jarak marker dan rotasi dapat disimpulkan bahwa minimal jarak agar dapat melakukan scan marker adalah 18cm dan maksimal jaraknya adalah 84cm, begitu juga dengan rotasi mulai dari 0° - 90° marker berhasil terdeteksi
SISTEM INFORMASI PENYAKIT KUCING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Reza Iqbal Pramudya;
Satya Nur Hutama;
Afif Dwi Laksono;
Ratna Budiarti Dwi Rahayu;
Ajeng Ayu Suryani;
Dasril Aldo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.435
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif tentang sistem informasi sebagai inovasi pembelajaran terpadu untuk masyarakat luas. Metode yang dugunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi Model pengembangan ADDIE. Permasalahan pada penelitian ini belum banyak masyarakat yang belum tahu bahwa animasi atau aplikasi berbasiskan multimedia dapat dimanfaatkan untuk kepentingan penyebaran informasi secara menarik dan mudah diterima. Saat ini di Indonesia menekankan pada pembelajaran berbasis TIK dengan mempelajari berbagai bidang ilmu secara bersamaan dalam berbagai rangkaian. Namun masalahnya tidak banyak sistem informasi yang dikemas berupa multimedia interaktif yang mampu menghubungkan pembelajaran terpadu khususnya di wilayah tertinggal. Hasil dari penelitian ini dapat memudahkan masyarakat dalam mencari informasi mengenai penyakit kucing secara interaktif. Multimedia interaktif ini merupakan sumber pembelajaran yang inovatif di kalangan masyarakat luas karena memang di beberapa wilayah di Indonesia masih sedikit. Sehingga produk ini nantinya diharapkan memberikan inspirasi dan kebaharuan terkait untuk sumber-sumber belajar yang ada baik itu untuk khalayak umum atau pada pembelajaran di sekolah-sekolah.
BLUE PRINT PENGEMBANGAN LAYANAN INFORMASI KESEHATAN
Puguh Yudho Trisnanto;
Handy Lala
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.436
Blue Print Pengembangan Lanyanan Informasi Kesehatan, merupakan bentuk cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan bagi organisasi RT.12.RW.02 Kelurahan Tunjungsekar Kota Malang. Cetak biru ini terdiri dari modul layanan kesehatan dari Inspirasi warga dan kebutuhan Layanan Informasi Kesehatan Warga di Masa Pandemi Covid-19 yang dibantu oleh Tenaga Kesehatan dari warga RT.12 RW.02 dalam Penyusunan Cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan. Tujuan Blue Print Pengembangan Lanyanan Informasi Kesehatan. Membantu program layanan informasi kesehatan Dinkes Kota Malang, yang bekerjasama dengan Puskesmas Mojolanggu sebagai Fasiliatas Pelayanan Kesehatan Tingkat 1, dengan cetak biru dari RT.12 RW.02 dapat membantu Pengembangan Program Layanan Kesehatan di Tingkat Kota Malang sesuai dengan program pemerintah, serta melibatkan Inspirasi masyarakat di Tingkat RT untuk memberikan monitoring program kesehatan pemerintah Kota Malang. Metode yang digunakan Metode DFD dimana Input, Proses, dan ouput yang dihasilkan. Di kontrol arus data informasi kesehatan yang digunakan oleh warga dan program kesehatan pemerintah pada umumnya. Metode ini juga mengurangsi informasi kesehatan yang tidak akurat dalam bentuk laporan hasil layanan informasi kesehatan yang digunakan. Kesimpulan hasil cetak biru ini mempercepat analisa Swot Kelemahan dan kekuatan Cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan, sehingga menghasilkan Aplikasi Kesehatan yang memiliki nilai guna manfaat dan nilai guna kebijakan program kesehatan pemerintah di Prosinsi Jawa Timur.
ARSITEKTUR PENGEMBANGAN SISTEM ROBOTIC PROCESS AUTOMATION (RPA) PADA DEPARTEMEN IT SECURITY
Bagus Prasetyo Budiono;
Richardus Eko Indrajit;
Erick Dazki
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.442
Seiring berkembangnya teknologi informasi akan diikuti pula dengan kebutuhan akan keamanan sebuah teknologi itu sendiri. Seperti halnya yang terjadi pada departemen IT Security, dimana pada departemen tersebut terdapat aktivitas approval ticket guna mengakses layanan server yang telah disediakan. Proses approval akses ke dalam server sendiri saat ini masih dilakukan secara manual menggunakan tenaga manusia, padahal dalam waktu 24 jam pengguna yang melakukan permintaan akses untuk masuk kedalam server dapat mencapai seribu bahkan bisa lebih ketika terjadi sebuah insiden. Hal tersebut membuat proses approval terkadang kurang optimal, karena kondisi fisik pegawai yang melakukan approval harus tetap terjaga selama 24x7 setiap minggunya. Dengan adanya teknologi robotic process automation ini nantinya proses review persetujuan akses untuk masuk kedalam server dapat diakomodir oleh robot yang seharusnya mampu bekerja secara optimal selama 24x7.
MESIN AKSES RUANGAN MENGGUNAKAN FINGERPRINT DAN RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) BERBASIS IOT (INTERNET OF THINGS)
MUHAMMAD FARID ANDY THREE ANSYAH;
Slamet Winardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.443
Teknologi informasi yang berkembang pesat membawa banyak manfaat untuk kehidupan masyarakat dalam berbagai bidang, salah satu pemanfaatan teknologi dalam bidang keamanan ruangan, akses utama dari ruangan adalah pintu, saat ini untuk keamanan pintu masih menggunakan kunci manual. Penelitian ini bertujuan untuk membuat mesin akses ruangan berbasis IOT (Internet Of Things) yang dapat dipantau melalui aplikasi berbasis android dan ios. Autentikasi utama untuk mengakses pintu ruangan menggunakan sensor fingerprint dan RFID, sehingga untuk mengakses ruangan hanya orang yang mempunyai sidik jari dan id card terdaftar pada database firebase. Untuk mendaftarkan sidik jari dan id card melalui aplikasi. Sensor fingerprint digunakan sebagai konfirmasi setelah RFID untuk menghindari jika id card ditemukan orang lain. Mikrokontroler yang digunakan adalah ESP32 Devkit V1. Sidik jari dan id card akan diproses mikrokontroler untuk dicocokkan dengan database, jika sidik jari dan id card sesuai dengan data yang ada pada database maka pintu ruangan akan terbuka dan riwayat akses dapat dilihat melalui aplikasi, sehingga orang yang sidik jari dan id card nya tidak terdaftar maka pintu ruangan tidak akan terbuka. Untuk kunci dari pintu ruangan menggunakan solenoid. Berdasarkan dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa mesin akses ruangan menggunakan fingerprint dan RFID dapat bekerja dengan baik sesuai dengan rancangan.
TEMPAT SAMPAH PINTAR BERBASIS IOT PADA SMKN 1 DLANGGU KABUPATEN MOJOKERTO
Ahmad Khozin;
Slamet Winardi;
Muhamad Nur Arifin;
Aryo Nugroho
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.444
Perkembangan teknologi pada era revolusi industri 4.0 telah membuat banyak aspek kehidupan manusia yang dilakukan sehari-hari mulai diterapkan berbagai macam bentuk inovasi guna mampu untuk dilakukan sebuah otomasi. Tidak terlepas dari masalah yang sudah umum terjadi di tengah masyarakat, seperti pengelolaan sampah dan penanganan sampah. Hal tersebut juga terjadi pada sekolah SMKN 1 Dlanggu, dimana kebiasaan yang terjadi di sekolah tersebut masih banyak para guru beserta para siswa masih rendah akan kesadaran membuang sampah pada tempat yang semestinya. Pada penelitian ini akan digunakan beberapa komponen sensor didalamnya seperti penggunaan sensor ultrasonic HC-SR04 yang berfungsi untuk mendeteksi orang yang akan membuang sampah sehingga akan membuka secara otomatis serta mendeteksi jumlah kapasitas dari volume isian tempat sampah. Selain itu digunakan sebuah mikrokontroler ESP32 yang bertugas untuk mengatur dari keseluruhan sistem yang ada. Setelah itu digunakan pula aplikasi telegram yang berfungsi untuk mengirimkan sebuah pemberitahuan kepada pengguna atau petugas jika terdeteksi tempat sampah sudah penuh. Selain itu penggunaan protokol pengiriman data untuk komunikasi antara perangkat keras dan lunak sendiri adalah menggunakan MQTT protocol. Setelah semua data masuk ke dalam server yang sebelumnya dikirim dari mikrokontroler menggunakan protokol MQTT maka data pengukuran akan ditampilkan dalam sebuah dashboard dengan menggunakan framework dari bahasa pemrograman Node Js yaitu node-red dan secara otomatis akan tersimpan dalam database MYSQL.