cover
Contact Name
Vinsen B. Making, S.KM, M.KES
Contact Email
vinsen.makin@ucb.ac.id
Phone
+6281317162080
Journal Mail Official
admin@ojs.cbn.ac.id
Editorial Address
Jln. Manafe No.17 Kelurahan Kayuputih, Kec. Oebobo Kupang-NTT
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 26211467     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles 223 Documents
PEMANFAATAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN DI DAERAH PEDALAMAN PULAU TIMOR FEMBERIANUS SUNARIO TANGGUR; Selfiana Matilda Ndapa Lawa; Harmansyal Harmansyal
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.485

Abstract

Rendahnya 'Sentuhan' teknologi dalam pembelajaran di berbagai daerah di Indonesia menjadi tantangan bagi semua stakeholder pendidikan agar pembangunan teknologi pendidikan harus merata di semua daerah. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui pemanfaatan media audio visual dalam pembelajaran di daerah pedalaman Pulau Timor. Pendekatan penelitian adalah kualitatif dengan metode deskriptif. Informan penelitian adalah kepala sekolah, guru dan siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, studi dokumen, angket. Teknik Analisis Data terdiri dari 3 alur kegiatan yang dilakukan secara bersamaan yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menunjukan Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran di daerah pedalaman Pulau Timor yaitu 44% guru menggunakan media sedangkan 56% guru tidak menggunakan media dalam proses pembelajaran. Dari total 44% guru yang menggunakan media dalam proses pembelajaran, 18% guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi, 82% guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Dari 18% guru yang menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi terdapat 33% guru menggunakan media audio dan visual gerak, 22% guru menggunakan audio visual gerak, 45% guru menggunakan media audio visual diam dan tidak ada guru yang menggunakan media audio dan visual diam. Kata kunci: Pemanfaatan Media, Media Audio Visual, Pembelajaran ABSTRACT The low 'touch' of technology in learning in various regions in Indonesia is a challenge for all education stakeholders so that the development of educational technology must be evenly distributed in all regions. The purpose of this study is to determine the use of audio-visual media in learning in the interior of the island of Timor. The research approach is qualitative with descriptive method. Research informants are principals, teachers and students. Data collection techniques using observation, interviews, document studies, questionnaires. Data Analysis Techniques consist of 3 flow of activities carried out simultaneously, namely data reduction, data presentation and conclusion drawing/verification. The results showed that the results showed that the level of utilization of learning media in the learning process in the interior of Timor Island was 44% of teachers using media while 56% of teachers did not use media in the learning process. Of the total 44% of teachers who use media in the learning process, 18% of teachers use technology-based learning media, 82% of teachers do not use technology-based learning media. From 18% of teachers who use technology-based learning media, there are 33% of teachers using motion audio and visual media, 22% of teachers using motion audio-visual media, 45% of teachers using silent audio-visual media and no teacher using silent audio and visual media. Keywords: Utilization of Media, Audio Visual Media, Learning
TANTANGAN SECURITY DAN KEHANDALAN SISTEM DALAM APLIKASI BERGERAK Yusuf Amrozi; Khoirun Nadiya; Laylatul Rahmah; Ni’matus Shofiyah; One Thowimma
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.253

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tantangan aplikasi perangkat bergerak dan kehandalan sistem tentang kasus kejahatan dunia mayayang terjadi di Indonesia, serta penerapan keamanan internet dalam bisnis. Dengan demikianpengguna dapat memahami dengan benar keuntungan dan kerugian dalam menggunakan suatu teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dimana penelitian bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Proses penelitian dimulai dari menyusun asumsi dasar dan rancangan kerangka yang akan digunakan dalam penelitian. Dengan mengkaji referensi dari jurnal-jurnal yang tersedia, hasil penelitian menunjukkan tentang perbedaan aplikasi bergerak dengan website mobile, tantangan security tentang kasus kejahatan siberdi Indonesia, peranan kemanan siber dalam dunia bisnis, dan juga cara meningkatkan keamanan siber agar terhindar dari bahaya kejahatan siber.
ANALISA SIKAP RESPONSIF MAHASISWA TERHADAP SIMULASI ORACLE VIRTUALBOX PADA MATAKULIAH SISTEM OPERASI Yonly Adrianus Benufinit; Jhon Enstein
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.258

Abstract

VirtualBox merupakan software pendukung yang diperlukan dalam proses instalasi dua sistem operasi dalam satu komputer. Mahasiswa perlu memperdalam pengetahuan dan memanfaatkan semua teknologi yang ada saat ini. Agar kemampuan mahasiswa dalam instalasi sistem operasi bertambah maka perlu diterapkan simulasi Oracle VirtualBox. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses penerapan simulasi VirtualBox kemudian melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil simulasi berbasis Virtual Machine pada mata kuliah Sistem Operasi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex-post facto. Instrumen penelitian meliputi penerapan simulasi Virtualbox yang berkaitan dengan tingkat kepuasan mahasiswa dan hasil belajar mahasiswa, lalu data diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner dan tes secara online. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan VirtualBox dalam menginstal sistem operasi. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu sikap responsif dan hasil belajar mahasiswa. Hasil kuesioner menunjukan 82,08% mahasiswa Sangat Setuju pada penggunaan VirtualBox. Kemudian hasil tes online mahasiswa tentang penggunaan VirtualBox diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 98,18%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan software Oracle VirtualBox.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TAMAN PUSTAKA PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-IHSAN CONDET Muhammad Rayhan Azhari; Fitriana Destiawati; Indra Kurniawan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.263

Abstract

MI Al-Ihsan Condet merupakan salah satu Sekolah Dasar yang berlokasi di Jl. Batu Ampar 1 no. 12 Condet, Kramat Jati, Jakarta Timur. Kendala pada MI Al-Ihsan Condet adalah sistem pendataan perpustakaan belum optimal karena sistem yang diterapkan masih manual dan sering terjadi kesalahan pada proses input data, dan sulitnya pencatatan pelaporan di dalam buku besar. Dari permasalahan tersebut, peneliti berniat untuk merancang sistem informasi perpustakaan pada MI Al-Ihsan Condet untuk dapat mengatasi persoalan yang ada. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah dengan menggunakan diagram alir data dan menggunakan bahasa pemprograman java beserta tahapan-tahapan seperti observasi, studi pustaka dan wawancara. Hasil akhir dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi yang memudahkan petugas dalam melakukan pekerjaannya yaitu pengelolaan data yang sudah terkomputerisasi sehingga dapat dikerjakan secara efisien.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PPKn TERHADAP TANGGUNG JAWAB BELAJAR DAN HASIL BELAJAR Dr. Kustomo M.Pd; Dwi Fathurohman
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.265

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran blended learning pada mata pelajaran ppkn terhadap tanggung jawab belajar dan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP Negeri 4 Jombang. Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian adalah menggunakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (Quasi Experimental). Teknik pengambilan sampel dilakukan secara acak dengan asumsi bahwa populasi bersifat homogen. Kelas yang terpilih sebagai sampel yaitu kelas VII C sebagai kelas eksperimen yang terdiri dari 32 Peserta didik dan kelas VII E sebagai kelas kontrol yang terdiri dari 32 siswa. Teknik pengumpulan data diperoleh dari tes hasil belajar siswa yang terdiri atas 20 butir soal pilihan ganda dan angket tangung jawab belajar yang terdiri dari 20 butir pernyataan dengan 10 indikator. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif. Pengujian hipotesis yang dilakukan dengan uji t. Hasil penelitian menunjukan, kelas eksperimen dengan jumlah responden 32 siswa memiliki rata-rata 83,72. Sedangkan pada kelas kontrol dengan jumlah responden 32 siswa memiliki rata-rata 70,28. dari hasil uji t-test menggunakan independent sample test diperoleh t hitung = 6,182 dan t tabel = 1,671. Nilai signifikansi pada tabel menunjukkan 0.000 < 0.05 maka H1 diterima dan H0 ditolak. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan metode pembelajaran blended learning terhadap hasil belajar dan tanggung jawab peserta didik kelas VII mata pelajaran PPKn SMP Negeri 4 Jombang.
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KREATIVITAS SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Latifatus Fitri; Dyan Yuliana; Firman Jaya
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.270

Abstract

Strategi dalam mengembangkan kemampuan kreativitas serta menumbuhkan rasa percaya diri pada siswa merupakan sebuah tanggung jawab utama dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Project Based Learning terhadap kreativitas siswa kelas X ATPH pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Nurul Huda Kapongan. Berdasarkan uraian permasalahan di atas ditemukan bahwa pentingnya model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kreativitas siswa, salah satunya model pembelajaran yang digunakan yaitu Project Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex post facto. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas X ATPH SMK Nurul Huda Kapongan yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan meliputi angket Project Based Learning dan angket kreativitas siswa. Pengujian validitas instrumen menggunakan koefisien korelasi dan pengujian reliabilitas menggunakan alpha cronbach. Sedangkan uji analisis data menggunakan uji signifikansi korelasi. Hasil analisis Signifikansi korelasi diperoleh sebesar 5,156 dengan nilai signifikansi 0,000 < taraf signifikan 0,05. Dengan hal ini menunjukkan bahwa Project Based Learning mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kreativitas siswa.
ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN DARING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA KONSEP FISIKA SELAMA PANDEMI Rizka Febrianti Abdul Rohim; Kirana Mahardhika; Siti Mariyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.289

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan media pembelajaran daring terhadap motivasi belajar siswa selama pandemi dengan menggunakan metodologi penelitian deskriptif dan pendekatan kualitatif serta teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Dalam konteks ini media pembelajaran berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa untuk membantu penyampaian bahan ajar sehingga mengaktifkan kegiatan pembelajaran daring selama pandemi. Berdasarkan hasil analisis jurnal yang relevan mengindikasikan bahwa dalam penggunaan media pembelajaran non-interaktif seperti Google Classroom, Zoom Meeting, Google Meet, dan WhatsApp Group belum optimal dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dikarenakan penggunaannya masih banyak kendala serta keterbatasan dalam proses pembelajaran. Namun, penggunaan media pembelajaran non-interaktif berbantu media pembelajaran interaktif seperti, quipper, moodle, Microsoft Teams, dan edmodo dapat lebih meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi fisika selama pandemi.
PEMANFAATAN MOBILE COMMERCE UNTUK MENDUKUNG PENJUALAN KARTU PERDANA DENGAN MODEL BISNIS B2B Putra Apriliana; Bahru Ulumudin; angga Pribadi; Indra Rahman Hakim; Jenie Sundari
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.290

Abstract

Amied Gosir yang sebelumnya hanya sebuah konter pulsa kecil kini melebarkan sayap menjadi toko grosir yang menjual kartu perdana. Proses perkembangannya diiringi dengan pemanfaatan mobile commerce sebagai sarana memperluas jaringan pemasaran secara B2B. Mobile commerce dinilai cukup menjanjikan di era pandemi global Covid 19, segala kemudahan dan tidak terbatasnya akses dapat digunakan oleh semua pelaku bisnis untuk meningkatkan jaringan bisnis dan menjangkau pasar yang lebih luas.Peluang bisnis kartu perdana dan kuota internet adalah komoditas yang dibutuhkan dalam hal efisiensi atau alternatif bagi masyarakat yang memanfaatkan teknologi informasi dan jaringan internet. Diharapkan dengan aplikasi AM Grosir nantinya konsumen tidak perlu datang untuk melakukan transaksi secara langsung, dengan melakukan transaksi menggunakan aplikasi AM Grosir maka pesanan akan dikirimkan memakai jasa logistik yang tersedia seperti gosend, jne, pos dan lainnya. Amied Grosir yang kini telah mempunyai aplikasi AM Grosir diharapkan dapat menambah value dan keuntungan bagi UMKM yang dijalani saat ini terutama saat pandemi Covid 19. Meski dibutuhkan lebih banyak modal dalam pengembangan serta pemeliharaan aplikasi, AM Grosir memiliki cukup upaya dibagian pemasarannya
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN NEARPOD TERHADAP PENINGKATAN MINAT BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH TERMODINAMIKA Zahrotun Muhtarisatul; Hanni Alicia Islamiya; Tami Fardisah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.291

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat seberapa sukses penggunaan media pembelajaran nearpod dalam meningkatkan engagement mahasiswa pada mata kuliah Termodinamika. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan penelitian deskriptif. Instrumen tes angket yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 20 item pernyataan pembelajaran tanpa menggunakan nearpod dan 28 item pernyataan untuk menguji keefektifan penggunaan nearpod dalam pembelajaran mata kuliah Termodinamika. Jika r hitung > r tabel pada taraf signifikan 5%, item pernyataan valid, dan jika r hitung r tabel, item instrumen tidak valid, sesuai dengan kriteria pengambilan keputusan. Sedangkan nilai alpha menentukan reliabilitas instrumen penelitian. Instrumen penelitian dikatakan reliabel jika nilai alpha lebih besar dari 0,80 dan uji validitas sig. 2 tailed > 0,361 pada kuesioner pertama dan kedua menunjukkan bahwa kuesioner tersebut valid. Kuesioner yang digunakan memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi, dibuktikan dengan alpha > 0,80 pada uji reliabilitas kuesioner I dan II. Persentase minat belajar mahasiswa pada kriteria sangat tinggi meningkat dari 33,3 % menjadi 50 % pada pembelajaran dengan nearpod dibandingkan dengan pembelajaran tanpa nearpod. Media pembelajaran nearpod efektif dalam meningkatkan keterikatan mahasiswa dalam pembelajaran pada mata kuliah Termodinamika, berdasarkan temuan tersebut.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa Mariano Wutun; Gerlan Apriandy Manu; Diana Y. A Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat

Page 8 of 23 | Total Record : 223