cover
Contact Name
Vinsen B. Making, S.KM, M.KES
Contact Email
vinsen.makin@ucb.ac.id
Phone
+6281317162080
Journal Mail Official
admin@ojs.cbn.ac.id
Editorial Address
Jln. Manafe No.17 Kelurahan Kayuputih, Kec. Oebobo Kupang-NTT
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 26211467     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles 223 Documents
IMPLEMENTASI OPENGL (OPEN GRAPHICS LIBRARY) UNTUK PEMBUATAN BANGUN DATAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Agus Gunawan; Ahmad Zakki Falani
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.445

Abstract

Penggunaan media belajar sangatlah mempengaruhi seberapa cepat seorang peserta didik dapat menerima sebuah materi yang diberikan oleh para tenaga pendidik. Meskipun demikian, banyak peserta didik masih sering mengeluhkan sulitnya untuk belajar terkait dengan mata pelajaran matematika khususnya pada materi bangun datar. Bangun datar sendiri merupakan cabang ilmu pada matematika yang meliputi segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, layang-layang, belah ketupat, lingkaran, balok dan trapesium. Metode penelitian atau langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian yaitu Observasi, Study Literatur, Merancang Sistem, Implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dapat berjalan sesuai dengan proses bisnis yang sebelumnya sudah di tentukan. Pihak sekolah mengucapkan terimakasih atas inovasi yang telah diimplementasikan pada sekolah dasar yang dimiliki, hal tersebut membantu para siswa dapat lebih cepat memahami terkait materi bangun datar.
PENGGUNAAN APLIKASI SELULER ATAU GAWAI UNTUK UJIAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH SELAMA PANDEMI COVID-19 Clarissa Nindytya Cahya; Dara Panca Indra; Muhammad Aditya Wisnu Wardana; Tika Tifani; Sarwiji Suwandi; Titi Setiyoningsih
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.447

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan aplikasi seluler atau gawai untuk ujian pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2021. Objek penelitian ini adalah siswa dan pendidik dari jenjang MTsN 3 Kediri, SMPN 11 Madiun, SMAN 1 Talun, MAN 2 Madiun, dan SMKN 1 Karanganyar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian lapangan atau field research melalui pendekatan penelitian kualitatif. Adapun fokus penelitian ini adalah hambatan dan efektivitas penggunaan aplikasi seluler atau gawai sebagai media ujian pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dalam pembelajaran jarak jauh menggunakan aplikasi Hp atau gawai sebagai media ujian mempunyai beberapa hambatan yang memengaruhi juga pada aspek pemahaman kompetensi siswa dan penilaian yang diberikan. Harapannya kedepan pendidik mampu beradaptasi dengan situasi yang mengharuskan menggunakan teknologi digital begitu juga dengan pemerintah yang memberikan percepatan pada aspek digitalisasi di dunia pendidikan.
SISTEM PENDETEKSI DINI TANAH LONGSOR MENGGUNAKAN SENSOR VIBRATION BERBASIS INTERNET of THINGS Muhammad Husnul Hakim; Slamet Winardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.450

Abstract

Informasi dini mengenai bencana tanah longsor pada kawasan khususnya yang memiliki kontur tanah tidak stabil tentunya sangat dibutuhkan oleh masyarakat, guna nantinya dapat meminimalisir korban jiwa. Terdapat beberapa indikator untuk dapat memberikan informasi dini bencana tanah longsor, salah satunya yaitu mendeteksi pergerakan tanah. Dimana pada penelitian ini akan diterapkan sebuah metode research and development dengan menggunakan beberapa peralatan seperti sensor dan juga mikrokontroler. Sensor yang digunakan pada penelitian ini adalah sensor vibration yang akan melakukan pendeteksian terhadap getaran yang diakibatkan oleh pergerakan tanah. Setelah didapatkan data dari sensor tersebut akan langsung diolah pada mikrokontroler wemos esp8266 yang terhubung kedalam jaringan internet dan akan mengirimkannya menuju server menggunakan teknologi protokol MQTT yang memiliki kemampuan lebih baik saat melakukan transaksi data. Dengan begitu nantinya petugas dapat menerima sebuah data yang ditampilkan pada dashboard yang dikembangkan menggunakan framework bahasa pemrograman NodeJS yaitu Node-red dengan user interface yang friendly yang membuat para petugas dapat langsung memberikan sebuah informasi kepada masyarakat jika indikator yang ditampilkan pada dashboard menunjukkan aktivitas pergerakan tanah.
IMPLEMENTASI PINTU OTOMATIS UNTUK PENERAPAN KESEHATAN PENCEGAHAN PENULARAN COVID-19 MENGGUNAKAN SENSOR GY-906 DAN ESP32 CAM maria ulfah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.454

Abstract

Sebagai salah satu upaya penerapan protokol kesehatan dimasa pandemi covid-19 di jurusan Teknik Elektro terutama laboratorium GE 312, untuk pengecekan suhu dan monitor memakai masker di kampus khusus untuk mahasiswa yang akan masuk Laboratorium dilakukan secara manual oleh petugas Lab. Keterbatasan jumlah petugas lab dan thermogun maka proses pengecekan dilakukan secara bergantian dan memakai waktu yang lama sehingga diperlukan alat untuk pengecekan suhu dan penggunaan masker yang lebih cepat dan efektif. Disisi lain kondisi pintu Lab Ruang GE312 saat ini masih menggunakan kunci konvensional, sehingga kurang efisien untuk ruangan Lab dengan banyak kunci yang harus dibawa, Metode yang digunakan untuk mendeteksi suhu dan masker adalah menggunakan Sensor GY-906 untuk mendeteksi suhu badan, ESP32 cam untuk mendeteksi masker dan untuk mengunci pintu Lab menggunakan Magnetik Door Lock dan Arduino Uno serta ESP32 sebagai mikrokontrollernya. . Hasil dari penelitian ini dibuat sebuah alat yang yang dapat mendeteksi suhu badan, mendeteksi masker dan buka tutup pintu otomatis serta diimplementasikan pada pintu Laboratorium GE312.
PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN Diana Yani Fallo; Vera Rosalina Bulu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.459

Abstract

Masa pandemi sekarang telah banyak mengubah pilihan media pembelajaran di dunia pendidikan. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat banyak orang adalah game. Game adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin yang dimana memerlukan AI (Artificial Intelligence). AI yang digunakan dalam pembangunan game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star). Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan cara menyebar angket maka ditemukan bahwa sebesar 73,4 % adanya minat dan ketertarikan siswa pada game labirin. Siswa lebih antusias dalam belajar sambil bermain sehingga tujuan dari pembelajaran lebih mudah tercapai dari pada pembelajaran secara konvesional.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DAN ADMINISTRASI SISWA PADA TAAM AL-IKHLAS DEPOK Dwi Sakti Oktaviani; Fitriana Destiawati; Indra Kurniawan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.461

Abstract

TAAM Al-Ikhlas Depok merupakan salah satu TK yang berlokasi di Jl. Waru Jaya no. 8 Depok. Kendala pada TAAM Al-Ikhlas Depok adalah sistem pendataan dan pembayaran belum optimal karena sistem yang diterapkan masih manual dan sering terjadi kesalahan pada proses input data, proses perhitungan dan sulitnya pencatatan pelaporan di dalam buku besar. Dari permasalahan tersebut, peneliti berniat untuk merancang sistem informasi akademik dan administrasi siswa pada TAAM Al-Ikhlas Depok untuk dapat mengatasi kekurangan yang ada. Metode pengembangan sistem yang dipergunakan pada sistem ini adalah metode waterfall dan menggunakan bahasa pemprograman java beserta tahapan-tahapan seperti observasi dan wawancara. Hasil akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem informasi dan memudahkan bagian tata usaha dalam melakukan pekerjaannya yaitu pengelolaan data yang sudah terkomputerisasi sehingga dapat dikerjakan secara efisien.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BERPRESTASI SISWA KELAS IV SD INPRES OEBA 1 KUPANG Treesly Yumiardy Normin Adoe; Herlin Glorina Manane
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.462

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif lectora inspire yang layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi berprestasi siswa pada pembelajaran tema 5 subtema 2 pembelajaran 2 Kelas IV SD Inpres Oeba 1 Kupang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yaitu tahap pendefinisian, tahap Perancangan, tahap pengembangan, dan tahap terakhir adalah penyebaran, tahap ini tidak dapat terlaksana karena membutuhkan penelitian lebih lanjut. Penelitian dilaksanakan di SDI Oeba 1 Kupang pada semester ganjil. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV berjumlah 15 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan pretest-posttest. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif lectora inspire dinyatakan layak melalui hasil validasi ahli materi, ahli media dan praktisi. Skor rata-rata aspek tampilan media 4,57, aspek bahasa 4,39, aspek rekayasa perangkat lunak 4,25, dan aspek materi 4,15. Rata-rata penilaian keseluruhan aspek 4,34 yang menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan lectora inspire “Sangat Layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Motivasi berprestasi siswa mengalami peningkatan dimana motivasi awal 20% siswa memiliki motivasi tinggi, sedangkan motivasi berprestasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif lectora inspire meningkat dimana 54% siswa yang memiliki motivasi tinggi. Rata-rata nilai pretest sebesar 66 dan nilai posttest sebesar 93. Rata-rata nilai N-gain 83% dengan kategori “efektif”. Sesuai analisis hasil belajar dapat disimpulkan bahwa hasil belajar seluruh siswa meningkat yang artinya media pembelajaran interaktif lectora inspire efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi berprestasi siswa.
OPTIMALISASI TEAMVIEWER DALAM MENDUKUNG KEGIATAN PRAKTIKUM MAHASISWA DARI RUMAH Yonly Adrianus Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.465

Abstract

Kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi dalam kegiatan praktikum saat perkuliahan secara online menuntut dosen harus mengoptimalkan perkembangan teknologi yang ada. Optimalisasi penggunaan software TeamViewer merupakan salah satu langkah dalam membantu mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan praktikum secara online. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman mahasiswa dalam penerapan software TeamViewer. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana proses penerapan software TeamViewer dan melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil penggunaan TeamViewer pada kegiatan praktikum mata kuliah Sistem Operasi secara daring. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian ex-post facto (Kerlinger, 1993). Dalam penelitian ini diperlukan instrumen penelitian yang meliputi penerapan software TeamViewer berkaitan dengan tingkat kepuasan dan hasil belajar mahasiswa, kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara tes dan kuesioner. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan TeamViewer dalam praktikum secara online. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu tanggapan mahasiswa dan hasil belajar mahasiswa. Hasil kuesioner menunjukan 87,6% mahasiswa Sangat Setuju pada penggunaan software TeamViewer. Kemudian hasil tes online mahasiswa tentang penggunaan TeamViewer diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 88%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan software TeamViewer
SEGMENTASI KULIT MANUSIA DENGAN EKSTRAKSI FITUR WARNA DAN ALGORITMA GMM-EM Phie Chyan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.468

Abstract

Deteksi kulit manusia merupakan salah satu algoritma dalam visi komputer yang paling banyak digunakan dalam berbagai aplikasi. Klasifikasi kulit manusia merupakan suatu metode membedakanpiksel gambar yang merepresentasikan kulit manusia dengan non kulit manusia. Bagi manusia tugas untuk mendeteksi kulit manusia merupakan tugas yang mudah tetapi bagi mesin atau komputer tugas ini merupakan suatu hal yang menantang terutama karena berbagai faktor seperti pencahayaan yang tidak merata, keterbatasan peralatan akuisisi citra hingga fitur individual dari manusia sendiri seperti gender, etnis dan usia dapat mempengaruhi proses deteksi yang dilakukan komputer. Dalam penelitian ini akan diimplementasikan salah satu metode yang dapat digunakan untuk melakukan deteksi dan segmentasi kulit manusia menggunakan ekstraksi fitur warna yang diimplementasikan dengan metode pembelajaran mesin berbasis statistik yaitu Gaussian Mixture Model (GMM) untuk melatih model sistem yang dapat digunakan untuk melakukan segmentasi kulit pada citra input. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh model yang diimplementasikan mampu melakukan segmentasi kulit manusia pada citra sampel dengan akurasi yang baik.
PEMBANGUNAN PYTHON SCRIPT GENERATOR PADA PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB Herlambang Adi Wicaksono; Nina Setiyawati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.472

Abstract

Aplikasi pengolahan informasi sangatlah dibutuhkan guna membantu jalanya proses bisnis dalam perusahaan. Proses pembuatan aplikasi membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Teknologi yang dapat membantu dalam pembuatan aplikasi sangat dibutuhkan agar pembuatan aplikasi menjadi lebih cepat. Pada penelitian ini, dibuat sistem yang dapat membantu developer dalam penulisan kode program untuk mengatasi permasalahan tersebut. Python Script Generator dibangun menggunakan Python Flask dengan metode Rapid Application Development. Flask merupakan sebuah framework yang ringan dan mudah untuk dikustomisasi. Penelitian ini menghasilkan Python Script Generator yang digunakan developer agar proses pembuatan aplikasi menjadi lebih cepat.

Page 10 of 23 | Total Record : 223