cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERBANDINGAN JARAK EUCLIDEAN, MANHATTAN, CHEBYSHEV PADA KLASIFIKASI STATUS GIZI BALITA MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORS (KNN) Uni Umamatun Nysa, Junia; Mahmudi, Ali; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7544

Abstract

Penelitian ini membandingkan keakuratan jarak Euclidean, Manhattan, dan Chebyshev dalam klasifikasi status gizi balita menggunakan metode K-Nearest Neighbors (KNN). Data status gizi anak balita dari Posyandu digunakan untuk melatih model KNN dan membandingkan keakuratan ketiga metode jarak. Tujuan penelitian ini adalah membandingkan keakuratan jarak dan mengembangkan sistem pendukung keputusan berbasis web untuk kader Posyandu. Metodologi penelitian mencakup studi literatur, pengumpulan data, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Hasilnya diharapkan memberikan informasi mengenai metode jarak yang optimal dalam penentuan status gizi balita dengan KNN.
PENERAPAN METODE REGRESI LINIER DALAM PERAMALAN PENJUALAN KUE DI TOKO KARYA BAHARI SAMARINDA BERBASIS WEBSITE: STUDI KASUS WILAYAH SAMARINDA DI TOKO KARYA BAHARI SAMARINDA Sebastian Rudi, Welly; Agus Pranoto, Yosep; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7547

Abstract

Kue adalah camilan yang sangat digemari seluruh orang dan selalu di cari seseorang di saat ada acara besar, kue kering mempunyai berbagai macam-macam jenis dan rasa sehingga diminati banyak orang. Kini banyak orang-orang yang gemar untuk kue kering di karenakan banyaknya jenis dan rasa sehingga kian banyak pengusaha yang membuka peluang penjualan kue terutama di Indonesia, khusunya pengusaha kue yang berada di Samarinda Kota. Kondisi yang sedang di hadapi oleh toko karya bahari samarinda adalah, tidak adanya sistem untuk dapat melakukan memprediksi penjualan sehingga toko seringkali mengalami kendala dalam memangemen perencanaan ataupun melakukan persediaan stok kue kering. Dari kondisi permasalahan yang sedang dialami oleh toko tersebut diperlukannya sistem untuk dapat melakukan prediksi penjualan stok kue kering, di dalam proses prediksi stok kue ini menggunakan metode peramalan yakni metode regresi linier. Data yang digunakan diambil dari data penjualan kue tahun 2021-2023, dataset penjualan berdasarkan keseluruhan dari nama-nama kue kering per satu tahun, dengan variabel data perhitungan yang digunakan adalah bulan, tahun, jumlah terjual kue, dan stok kue. Metode regresi linier bekerja dengan baik dan efektif, hal tersebut dapat dibuktikan dengan uji yang telah dilakukan menggunakan MAPE (Mean Absolute Percentage) didapatkan nilai error sebesar 2-3%, berdasarkan kriteria dari MAPE apabila nilai error tidak lebih dari 10%, maka dikatakan proses peramalan sudah akurat. Sehingga dapat disimpulkan metode Regresi Linier sangat efisien untuk meramalkan penjualan kue dimasa depan yakni tahun 2024.Regresi Linier, Peramalan Penjualan, Kue Kering, Website, MAPE
RANCANG BANGUN SISTEM QUALITY CONTROL PADA POS PENAMPUNGAN SUSU SAPI MENGGUNAKAN RFID BERBASIS IOT Adi Saputra, Yoga; Adi Wibowo, Suryo; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7550

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi dimanfaatkan untuk memudahkan pekerjaan manusia. Dengan adanya teknologi, proses yang sebelumnya menyita waktu dan tenaga dapat dilakukan dengan lebih cepat dan efisien. Internet of Things adalah konsep teknologi yang memungkinkan perangkat elektronik terhubung ke internet dan saling berkomunikasi untuk dapat berbagi data. Pada pos penampungan susu proses quality control serta perekapan data masih dilakukan secara manual, Sehingga perlu diterapkan sistem pengendalian mutu pada Pos Penampungan Susu Sapi untuk memudahkan pemantauan kualitas susu dan rekap data. Sistem ini menggunakan mikrokontroler Arduino Uno sebagai pembaca sensor dan menggunakan nodemcu untuk mengirimkan data pembacaan sensor dari Arduino ke sistem. Dari hasil pengujian, Alat ini dapat bekerja dengan sangat baik, hal ini terlihat dari seluruh sensor bekerja sesuai dengan yang diharapkan, mampu mendeteksi, memonitor dan menampilkannya pada halaman web. Sensor ultrasonik digunakan untuk mengukur volume susu dengan tingkat kesalahan sensor sebesar 2,45%, tingkat kesalahan sensor pH sebesar 2,06%, tingkat kesalahan sensor pada Load cell sebesar 3,81%, sedangkan rfid reader tidak dapat membaca tag RFID dengan jarak lebih dari 5 cm. Website dapat berjalan dengan baik pada browser Mozilla firefox dan google chrome.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI SANTRI BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS BERBASIS WEBSITE: (Studi Kasus : Madani Super Camp) Menando, Afei; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro’, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7552

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi calon santri yang memiliki bakat dan potensi dalam bidang bahasa inggris. Pemilihan santri berprestasi merupakan proses yang penting dalam lingkungan pendidikan Islam khususnya dibidang bahasa inggris, di mana aspek-aspek kualifikasi dan potensi calon santri harus dinilai secara komprehensif. Namun, proses seleksi dapat menjadi rumit dan memerlukan analisis mendalam dari berbagai kriteria dan subkriteria yang relevan. Oleh karena itu, keberhasilan dalam memilih seleksi calon santri diperlukan sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk mencapai hasil terbaik pada proses seleksi santri dengan efisien. Metode Analitycal Hierarchy Process digunakan dalam penelitian ini karena dapat membantu mengatasi kompleksitas dalam pengambilan keputusan multi-kriteria. Idea dalam prinsip AHP melibatkan transformasi nilai-nilai yang bersifat kualitatif menjadi nilai-nilai yang berbasis kuantitatif, memungkinkan pengambilan keputusan menjadi lebih objektif. Penggunaan metode AHP ini dipilih dikarenakan kemampuannya dalam memilih alternatif terunggul dari sejumlah pilihan yang ada. Hasil perhitungan akurasi keakuratan metode AHP pada perbandingan perhitungan antara perhitungan sistem dan manual dengan selisih perbandingan 0,000151733. Dengan adanya website ini diharapkan Lembaga mendapatkan hasil perankingan yang dapat ditampilkan dalam bentuk yang jelas dan akurat, sehingga memudahkan pengambilan keputusan yang tepat. Admin dapat menambahkan kriteria maupun subkriteria jika ingin diubahnya.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN PENJAHIT MENGGUNAKAN METODE HAVERSINE Anggara, Arul; Dedy Irawan, Joseph; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7553

Abstract

Penjahit merupakan seseorang ahli dalam menjahit, mendesain pakaian, dan mahir dalam memperbaikipakaian yang rusak. Penjahit biasanya bekerja menggunakan mesin jahit atau teknik manual dan memilikikemampuan untuk menafsirkan pola, memotong kain, dan memperhatikan detail rumit pada pakaian. Tetapi tidak semua warga di lingkungan Tasikmadu, Tunjungsekar, dan Tunjungtirto mengetahui lokasi pasti para penjahit tersebut, sehingga tujuan dari aplikasi pencarian penjahit ini untuk membantu masyarakat mendapatkan lokasi penjahit yang letaknya tidak jauh dari lokasi pengguna aplikasi. Penulis mempunyai keinginan untuk membuat sebuah keuntungan untuk warga yang berada kelurahan tasikmadu, tunjungsekar, dan tunjungtirto. Dengan hasil perhitungan metode formula haversine maka akan di urutkan berdasarkan jarak terdekat dan ditampilkan pada pengguna.
PENERAPAN REST API DAN INTEGRASI MIDTRANS SEBAGAI PAYMENT GATEWAY PADA PLATFORM PELATIHAN ONLINE: Studi Kasus: Bisabacakitab Al Biruni, Muhammad; Faisol, Ahmad; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7554

Abstract

Pelatihan online merupakan metode pembelajaran yang dilakukan secara daring yang sangat populer dewasa ini. Adapun proses pembelajaran kitab gundul saat ini masih sedikit yang menerapkan proses pembelajaran secara digital, mayoritas masih harus datang ke pesantren dan melakukan proses belajar mengajar di pesantren tersebut. Salah satu platform online baca kitab gundul saat ini adalah Bisabacakitab. Bisabacakitab adalah platform pelatihan online yang memberikan fasilitas belajar baca kitab gundul. Adapun permasalahan sistem Bisabacakitab saat ini masih menggunakan sistem pembayaran manual dengan Whatsapp, hal ini menyebabkan transaksi dalam Bisabacakitab harus dilakukan secara teliti oleh admin, jika ada yang terlewat akan sangat mempengaruhi proses bisnis. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis mengimplementasikan API dari Midtrans sebagai Payment Gateway. Sehingga semua transaksi akan dilakukan dengan beberapa pilihan metode pembayaran yang disediakan midtrans seperti QRIS, VA, dan GoPay. Sistem yang dibangun menerapkan REST API dengan framework laravel agar integrasi dengan midtrans dapat dilakukan dengan mudah. Berdasarkan pengujian sistem menggunakan Blackbox Testing mendapatkan hasil bahwa sistem dapat menangani proses transaksi pembayaran menggunakan payment gateway, memonitoring status pesanan, dan memberikan akses kepada pengguna setelah pengguna berhasil membayar dengan tingkat keberhasilan 100%. Dengan adanya hal ini permasalahan sistem Bisabacakitab sudah teratasi dengan bantuan API dari Midtrans. Penulis mengambil kesimpulan bahwa pengembangan aplikasi Bisabacakitab dapat dikatakan berhasil menyelesaikan masalah- masalah sebelumnya dan berhasil memenuhi kebutuhan customer-nya yang dibuktikan dengan nilai kuisioner sebesar 89% dengan total 10 pertanyaan dari total 55 responden yang berpartisipasi, beberapa dari total responden adalah pengguna lama Bisabacakitab.
PERANCANGAN GAME ALIEN WARFARE 2D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) BERBASIS ANDROID Aji Wicaksono, Bayu; Mahmudi, Ali; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7555

Abstract

Saat ini, perkembangan game Android sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Fenomena ini memberikan kesempatan kepada generasi muda untuk menciptakan game-gamenya sendiri berkat perangkat lunak dan teknologi canggih yang tersedia. Dengan Unity, pembuat game dapat dengan mudah memproduksi dan merender game berbasis 2D atau 3D, baik untuk desktop maupun platform Android. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tergagas untuk membuat sebuah game 2D berbasis android yang tidak harus terkoneksi jaringan internet (offline) dengan metode Finite State Machine (FSM) bernama Game Alien Warfare 2D. Game yang memiliki misi membasmi kelompok alien yang datang ke bumi. Dalam penyerangan mulai level 1-12, player dibantu dengan senjata yang semakin tinggi poin bonus yang didapat akan semakin kuat senjata dan/atau serangan yang diberikan pada alien. Berdasarkan uji fungsional, kendali pemain AI terhadap NPC dapat menangani kondisi yang diberikan pemain dalam game dengan sangat baik. Tombol-tombol pada menu utama berfungsi dengan baik, begitu pula suara dalam game dan FX. Dari hasil pengujian pengguna, persentase hasil pengujian 15 pengguna adalah 86% yang merupakan kinerja baik.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS HASIL PETANI SARANG BURUNG SRITI DAN WALLET BERBASIS ANDROID Ramadhan, Zulfaiz; Dedy Irawan, Joseph; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7558

Abstract

Burung sriti dan wallet merupakan jenis burung yang banyak diminati oleh penggemar burung. Selain itu, sarang burung sriti dan wallet juga mempunyai nilai komersial yang signifikan. Karena itu, budidaya burung sriti dan wallet menjadi sebuah potensi bisnis yang menjanjikan bagi petani, Meskipun demikian, pengepul menghadapi tantangan dalam mencari petani burung sriti di Kabupaten Blitar karena kurangnya informasi yang tersedia. Dalam upaya untuk meningkatkan kesejahteraan para pengepul, penulis berusaha untuk berkontribusi dengan mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile yang bertujuan untuk mengoptimalkan proses pencarian petani berdasarkan jenis komoditi pertanian. Dalam proses pembuatan aplikasi ini, penulis memanfaatkan metode Location Based Service (LBS) untuk memudahkan para pengepul dalam menentukan lokasi petani yang memenuhi kriteria yang mereka inginkan.
PERAMALAN PENJUALAN SEMBAKO DI TOKO MARKAS JAJANKU MENGGUNAKAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE BERBASIS WEB: STUDI KASUS TOKO MARKAS JAJANKU Adi Pratama, Sena; Santi Wahyuni, Febriana; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7562

Abstract

Hasil dari wawancara dengan AS yang merupakan pemilik toko Markas Jajanku, mengatakan AS biasanya mendapatkan persediaan sembako melalui produsen sebelum melakukan pengambilan stok untuk toko. AS perlu melakukan estimasiterlebih dahulu mengenai jumlah persediaan sembako yang perlu diambil untuk disimpan ditokonya Permasalahan yang diambil peneliti pada saat proses memprediksi stok masih menggunakan cara manual melalui pencatatan buku tanpa ada sistem perhitungan yang jelas. Terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang kurang saat permintaan konsumen sedang tinggi, dan juga terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang berlebihan ketika permintaan stok sedang menurun. Penjualan sembako setiap bulannya juga cenderung tidak stabil, mengakibatkan kesulitan dalam memprediksi stok persediaan. Oleh karena itu peneliti akan membantu dengan merancang sebuah website menggunakan metode Single Moving Average. Salah satu cara melakukannya adalah dengan menganalisis data penjualan sembako di masa lampau dan kemudian menggunakan data informasi tersebut untuk meramalkan periode berikutnya., Metode Single Moving Average dianggap cocok dalam menganalisis data yang berubah seiring waktu. Berdasarkan kesimpulan hasil pengujian yang dilakukan, peneliti menggunakan barang beras lahap sebagai pengujian. Diketahui hasil prediksi bulan Agustus 2023, tercatat sebesar 78.9 kg dengan tingkat kesalahan persentase MAPE sebesar 21.1%. Dengan tingkat akurasi peramalan sebesar 78.9 kg, dapat disimpulkan bahwa apabila rata-rata persentase kesalahan MAPE melebihi 50%, maka model peramalan secara umum dianggap kurang akurat.
RANCANG BANGUN GAME ROAD MAZE 3D Jalu Kinayun, Surya; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7563

Abstract

Permainan adalah bentuk hiburan yang dicari oleh semua orang, dari anak-anak hingga remaja dan bahkan orang dewasa. Selain itu, permainan dapat berfungsi sebagai latihan untuk merangsang pemikiran dalam menyelesaikan tantangan yang ada di dalamnya. Penulis berencana untuk mengembangkan sebuah permainan labirin yang mengadopsi sudut pandang orang ketiga, yang biasa disebut sebagai TPP (Third Person Perspective). Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah permainan labirin tiga dimensi (3D) dengan menerapkan metode FSM (finite state machine). Penelitian ini mengikuti empat tahap penting, yaitu konseptualisasi, perancangan, pembuatan, dan pengujian. Hasil pengujian dari permainan "Road Maze 3D" ini menunjukkan bahwa permainan dapat berjalan dengan baik pada platform Microsoft Windows, mulai dari Windows 10 hingga Windows 11. Kontrol pemain juga ditemukan sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan. Sebuah survei yang dilakukan kepada 21 responden menunjukkan bahwa 19,04% menyatakan hasil "Sangat Baik", 44,76% menyatakan "Baik", 33,33% menyatakan "Cukup", sementara 2,85% menyatakan "Buruk", dan tidak ada yang menyatakan "Sangat Buruk".