cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN BIAK NUMFOR MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING Anjelina Tambunan, Silva; Achmadi, Sentot; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7527

Abstract

Paskibraka atau Pasukan Pengibar Bendera Pusaka adalah suatu pasukan yang mengibarkan duplikat Bendera Pusaka dalam upacara Proklamasi Kemerdekaan RI. Setiap tahun PPI (Purna Paskibraka Indonesia) kabupaten Biak Numfor akan membuka pendaftaran bagi siswa-siswi SMA sederajat untuk mengikuti pelatihan calon paskibraka. Pelatihan akan dilakukan selama 10 bulan untuk membentuk dan mempersiapkan keterampilan setiap calon paskibraka. Calon paskibraka yang terbaik akan dipilih menjadi anggota paskibraka melalui tahapan seleksi. Adapun seleksi yang dilakukan yaitu seleksi Akademik, PBB, Jasmani dan Fisik. Beberapa kriteria yang menjadi penilaiannya adalah sejarah paskibraka pada seleksi Akademik, (jalan ditempat, langkah tegap, hadap kanan / kiri, belok kanan / kiri dan penghormatan) pada seleksi PBB, (lari, pushup, situp dan pullup) pada seleksi Jasmani dan (tinggi badan, berat badan dan bentuk kaki) pada seleksi Fisik. Profile Matching adalah salah satu metode pendukung keputusan yang sesuai untuk digunakan pada seleksi penerimaan anggota paskibraka karena pada Profile Matching terdapat proses membandingkan atau mencocokan profil target dan profil individu sehingga akan didapatkan selisih kompetensinya. Nilai akurasi yang diperoleh dari hasil implementasi metode Profile Matching sebesar 100% menyatakan bahwa metode Profile Matching dapat digunakan dalam membantu pengambilan keputusan seleksi penerimaan anggota paskibraka di Kabupaten Biak Numfor.
PENGEMBANGAN SISTEM MANAJEMEN BANDWIDTH DENGAN METODE HIERARCHICAL TOKEN BUCKET DI SMKN 9 PADANG Arrahman, Mufadhil; Yulio Pernanda, Anggri; Novita, Rini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7528

Abstract

Penelitian ini menggambarkan permasalahan di SMKN 9 Padang terkait pengelolaan jaringan di laboratorium komputer yang mengganggu proses belajar-mengajar. Keterbatasan dalam pengaturan batas penggunaan jaringan internet menyebabkan guru dan siswa mengalami kendala dalam efisiensi penggunaan internet, contohnya koneksi lambat akibat banyaknya client yang menggunakan jaringan secara bersamaan. Kurangnya manajemen bandwidth mengakibatkan distribusi bandwidth yang tidak adil di antara komputer-komputer. Dengan menerapkan manajemem bandwidth menggunakan metode hierarchical token bucket (HTB), sebagai tujuan untuk mengoptimalkan pemanfaatan layanan internet di sekolah dan memastikan bahwa semua elemen, terutama guru dan siswa, merasakan manfaatnya. Metode PPDIOO (Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, and Optimize) digunakan sebagai kerangka kerja untuk mengembangkan dan mengelola jaringan. Tahapannya meliputi persiapan, perencanaan, desain, implementasi, operasi, dan optimisasi. Hasil penelitian ini bahwa penerapan metode HTB berhasil menyesuaikan penggunaan bandwidth dengan kebutuhan masing-masing client melalui pengaturan limit dan max limit yang sesuai. Dengan setiap client mendapatkan alokasi bandwidth yang merata dengan kecepatan download sekitar 9.70 Mbps dan kecepatan upload sekitar 9.31 Mbps, dibandingkan sebelum menggunakan metode HTB. Pengukuran bandwidth menggunakan speedtest juga mengkonfirmasi hasil lebih merata setelah menggunakan metode HTB. Metode ini efektif dalam mengendalikan penggunaan bandwidth, mengurangi risiko penggunaan berlebih yang dapat merugikan koneksi pengguna jaringan.
IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME "CIPHER CLUB" 2D BERBASIS ANDROID Laksita Anastasya Karmanto, Jennie; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7529

Abstract

Game mobile merupakan kategori permainan yang dibedakan berdasarkan platform dan biasa dimainkan melalui platform portabel, seperti handphone atau smartphone dan tablet. Game ini merupakan penggabungan antara life simulation dan rpg yang menyinggung tentang kriptografi. Kriptografi merupakan ilmu yang digunakan untuk melindungi informasi dengan cara menyembunyikan pesan atau mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dapat terbaca tanpa pengetahuan kunci penyandi atau dekoder pesan. Penerapan kecerdasan buatan pada game seringkali digunakan untuk membuat tindakan NPC menyerupai tindakan manusia. Game ini dikembangkan menggunakan metode FSM (Finite State Machine) untuk menjalankan aksi musuh terhadap tiga hal, yaitu state, event dan action. Dengan melakukan pengujian blackbox untuk Finite State Machine terhadap fungsi sistem yang sudah dibuat, kecerdasan buatan dapat terealisasikan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dijalankan, implementasi metode Finite State Machine pada enemy menunjukkan hasil yang signifikan dimana enemy sudah bisa melakukan aksi sesuai yang diharapkan. Kemudian dari pengujian user, diketahui mayoritas user setuju dengan butir kuisioner yang disebarkan. Oleh karena itu, game yang dikembangkan dapat dikatakan sudah baik.
PERANCANGAN GAME 3D MAGGIE’S ODYSSEY DENGAN METODE PATHFINDING Zufar Ardana, Fadel; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7532

Abstract

Industri game semakin berkembang pesat dan semakin banyak peminatnya. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya game yang bermunculan dengan berbagai genre dan platform yang berbeda. Salah satu genre game yang populer adalah game petualangan (adventure), yang biasanya memiliki alur cerita yang menarik dan banyak tantangan yang harus dihadapi oleh pemain. Dalam penelitian ini, akan dirancang game petualangan 3D yang menarik dan menantang dengan memiliki alur cerita yang menarik dan tantangan yang berbeda pada setiap levelnya. Berbicara tentang pengembangan game 3D, salah satu aspek penting adalah kemampuan AI dalam menavigasi lingkungan game dengan cerdas dan efisien. Metode pathfinding merupakan salah satu teknik dalam pengembangan game yang digunakan untuk mencari jalur terbaik antara dua titik pada peta game. Game yang akan dirancang adalah game 3D berjudul “Maggie's Odyssey” dengan metode pathfinding sebagai fokus utama pengembangan. Dari simulasi pengujian pathfinding menunjukkan berhasil dengan rumus perhitungan dan sistem dapat menemukan jalur terbaik dengan memilih nilai f(n) terkecil dari beberapa iterasi yang telah dilakukan sistem dengan hasil rute yang ditempuh. Hasil pengujian user didapat 24.2% menyatakan Sangat Baik, 46.7% menyatakan Baik, 22.5% menyatakan Cukup, 4.2% menyatakan Buruk dan 0.8% menyatakan Sangat Buruk.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI GURU BERBASIS WEB DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Mairani, Mairani; Pernanda, Anggri Yulio; Kurniawan, Haris
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7533

Abstract

Proses absensi guru di SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang saat ini mengalami kendala dalam hal efektivitas dan efisiensi, yang seringkali mencakup masalah seperti kecurangan dalam pencatatan kehadiran guru atau keterlambatan dalam pengambilan absensi harian. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah sistem informasi absensi guru berbasis web di SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Sistem ini bertujuan untuk memantau kehadiran guru dengan lebih baik, menyederhanakan proses rekapitulasi data absensi, dan mengurangi penggunaan waktu, karena prosesnya akan dilakukan secara terkomputerisasi. Dalam penelitian ini, analisis dilakukan dengan menerapkan konsep Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Life Cycle - SDLC). Sistem informasi absensi guru dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unified Modeling Language (UML). Pembangunan sistem informasi absensi guru ini melibatkan bahasa pemrograman seperti PHP, HTML, JavaScript, CSS, dan penggunaan database MySQL. Selain itu, sistem ini melalui tahap pengujian alpha dan beta untuk memastikan kinerjanya yang optimal sebelum diimplementasikan. Berdasarkan hasil penelitian, sistem informasi yang telah dirancang menggunakan model Waterfall, yang terdiri dari lima tahap utama, yaitu analisis kebutuhan, desain program, penulisan kode program, pengujian program, dan penerapan program. Hasil dari pengujian beta menunjukkan bahwa validasi dari tenaga ahli memberikan rata-rata sebesar 88,54%, sementara kuesioner yang diisi oleh pengguna memberikan rata-rata sebesar 90,98%. Kedua hasil ini menunjukkan bahwa sistem ini mendapat penilaian "sangat baik" dari kedua pihak yang terlibat dalam pengujian.
RANCANG BANGUN PROTOTIPE ROBOT PEMBUAT HANGER BERBASIS ARDUINO UNO Hidayat, Nur; Hartami Santi, Indyah; Yuana, Haris
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7536

Abstract

Latar belakang dari perancangan robot pembuat gantungan baju ini dikarenakan masih banyak dijumpai pengerjaan pembuatan gantungan baju yang masih sederhana. Oleh karena itu yang menjadi fokus dalam perancangan robot pembuat gantungan baju ini adalah meningkatkan efektifitas, efisiensi kerja dan kekuatan alat supaya dapat digunakan untuk menekuk kawat dengan diameter 1 mm. dalam merancang robot pembuat gantungan baju ini yang pertama adalah metode pengamatan alat yang sudah ada. Kemudian merancang alat penekuk plat yang meniru tahapan-tahapan pembuatan gantungan baju dengan cara manual. Tahap selanjutnya adalah perencanaan, perhitungan dan penggambaran untuk menentukan komponen – komponen yang digunakan. Tahap terakhir yaitu proses coding, perakitan, dan kalibrasi. Dari hasil perencanaan dan perhitungan menunjukkan bahwa robot pembuat gantungan baju ini mampu menekuk kawat dengan diameter kawat maksimum 1 mm. Hasil pengujian yang telah dilakukan, didapat beberapa kelebihan dan kekurangan alat. Kelebihan alat ini diantaranya robot bisa diprogram jeda waktu bergeraknya motor servo. Sedangkan kekurangan alat ini diantaranya, tidak terdapat perangkat pemuat untuk menarik kawat bahan gantungan baju, keypad untuk mengatur penekukan kawat satu kali aksi.
PERANCANGAN GAME 2D PLATFORMER “ADVENTURE QUEST” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID Farrel Arrazzaq, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7537

Abstract

Game adalah permainain yang dimainkan untuk menghilangkan stres dengan aturan tertentu untuk menentukan siapa yang menang dan kalah. Dalam beberapa tahun terakhir, smartphone dan tablet telah menjadi perangkat utama untuk bermain game karena pengguna perangkat mobile memainkan game pada waktu dan lokasi yang mereka inginkan, bahkan saat sedang dalam perjalanan. Salah satu genre game yang populer di platform mobile yaitu Game 2D Platformer. Game dirancang menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine sehingga enemy dapat patroli dalam jarak tertentu, mengejar dan menyerang player ketika berada dalam jangkauan, dan kembali patroli jika berada diluar jangkauan. Berdasarkan pengujian fungsional diketahui semua fitur sudah berjalain dengan baik. Pengujian Device menghasilkan bahwa game dapat berjalan dengan minimal versi Android 6. Pada pengujian user didapatkan hasil kuesioner presentase bahwa 18,63% menyatakan Sangat Setuju, 37,27% menyatakan Setuju, 37,72% menyatakan Cukup, 10,90% menyatakan Tidak Setuju, dan 0,45% menyatakan Sangat Tidak Setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik.
PENERAPAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME “TSUNAMI RESCUE” BERBASIS ANDROID Izzatun Nur Zahra, Auliyaa; Mahmudi, Ali; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.7539

Abstract

Game atau permainan merupakan sebuah aktivitas yang berisikan hiburan bagi pemain dengan tujuan bersenang-senang ataupun mengisi waktu luang. Game saat ini mudah untuk diakses kapanpun hanya dengan menggunakan smartphone bahkan oleh anak-anak sekalipun. Game Tsunami Rescue ini mengambil genre action dengan tema bencana alam sebagai edukasi pada anak-anak mengenai tsunami dan penyelamatan diri dari bencana tsunami. Dimana saat ini, pengajaran tentang bencana alam kepada anak-anak usia dini sangatlah penting. Mengingat bahwa Indonesia dikelilingi oleh wilayah perairan sehingga rawan akan terjadinya bencana tsunami setelah terjadinya gempa bumi. Dalam game ini diperlukan metode FSM (Finite State Machine) untuk membangun perilaku cerdas pada NPC (Non Player Character) seperti pada musuh agar sesuai dengan perilaku manusia. Prinsip kerja metode FSM (Finite State Machine) ini berjalan dengan menggunakan tiga unsur yaitu State (Keadaan), Event (Kejadian), dan Action (Aksi). Game dibuat melalui aplikasi Game Engine Unity dengan bentuk 2D dan dibuild ke dalam bentuk aplikasi Android dengan hasil pengujian metode FSM pada tiap musuh sudah dapat melakukan aksi yang sesuai dengan perilaku player. Pada pengujian Blackbox juga didapatkan hasil bahwa fungsi sistem dalam game telah berjalan dengan baik. Kemudian pengujian terhadap responden mendapatkan hasil 72,8% responden menyatakan bahwa game menarik untuk dimainkan.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING KUALITAS TANAH UNTUK TANAMAN CABAI BERBASIS IOT (INTERNET OF THINGS) Ifa Susuek Anselmus Talli, Wiliam; Dedy Irawan, Joseph; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7540

Abstract

Pertanian memiliki peran penting dalam perekonomian Indonesia, dan tanaman cabai menjadi tanaman hortikultura yang bernilai ekonomis. Kualitas kelembaban tanah dan pH tanah yang ideal, dengan kisaran pH antara 5,5 hingga 7, diperlukan untuk meningkatkan hasil produksi cabai. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring berbasis Internet of Things (IoT) yang memudahkan pemantauan dan pengukuran kualitas tanah tanaman cabai, dengan memperhatikan tingkat kelembaban tanah, pH tanah, dan suhu. Sistem monitoring ini dibangun menggunakan modul NodeMCU ESP8266, Arduino Uno, serta sensor pH, soil moisture, dan DHT11. Data yang dihasilkan disimpan dalam database dan ditampilkan pada website monitoring, dengan notifikasi yang dikirimkan melalui Telegram. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Sistem Monitoring kualitas tanah untuk tanaman cabai dapat secara akurat mengukur kadar pH tanah dan kelembaban tanah, sehingga membantu petani cabai dalam menentukan kualitas tanah yang sesuai dan mengetahui kapan waktu yang tepat untuk melakukan penyiraman dan pemberian pupuk
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SEBARAN KELUARGA MISKIN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Rivaldi, Arrealdo; Dedy Irawan , Joseph; Faisol , Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7541

Abstract

Penelitian ini fokus pada permasalahan distribusi bantuan kepada keluarga miskin di Kota Balikpapan, di mana kurangnya informasi mengenai lokasi keluarga miskin telah mengakibatkan ketidakmerataan dan ketidaktepatan dalam distribusi bantuan. Untuk mengatasi permasalahan ini, peneliti merancang dan mengimplementasikan sebuah sistem informasi geografis yang memetakan sebaran keluarga miskin berdasarkan daerah kelurahan di Balikpapan. Data yang digunakan adalah Data Terpadu Kesejahteraan Sosial (DTKS) dari tahun 2020 dan dianalisis menggunakan metode clustering k-means dengan mempertimbangkan 44 atribut. Hasil survei dengan partisipasi dari 24 responden mengungkapkan pandangan terhadap penggunaan sistem, di mana 37,5% responden tidak menunjukkan persetujuan, sementara 66,6% dan 95,8% responden secara berturut-turut setuju dan sangat setuju. Implikasi dari penelitian ini menyoroti potensi penerapan metode k-means dalam mengelompokkan data keluarga miskin berdasarkan lokasi, serta menunjukkan respons positif terhadap sistem melalui survei yang dilakukan.