cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL BEKAS MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Mufid, Abdul; Auliasari, Karina; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7504

Abstract

Sebelum konsumen memutuskan untuk membeli mobil bekas pada showroom Rezeki Sekawan Motor dan showroom OLX Autos, penting bagi konsumen untuk mengetahui informasi tentang mobil yang akan dibeli, agar terhindar dari kesalahan dalam pembelian. Permasalahan pada saat proses pemilihan mobil yang masih menggunakan cara manual akan memerlukan waktu yang lama. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah aplikasi untuk mempercepat dan mempermudah dalam proses pemilihan mobil bekas, yang dapat memberikan rekomendasi kepada konsumen dalam memilih kriteria mobil bekas yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Metode yang akan digunakan adalah metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Metode TOPSIS dianggap tepat untuk memberikan perangkingan terhadap alternatif yang terpilih berdasarkan jarak terdekat dengan solusi ideal positif dan jarak terjauh dengan solusi ideal negatif. Berdasarkan pengujian metode yang didapatkan dari alternatif 1 hingga alternatif 29, perhitungan sistem menghasilkan tingkat kesalahan sebesar 0%. Dapat disimpulkan bahwa perhitungan sistem yang telah dibuat berhasil dan akurat.
PERANCANGAN GAME SIMULASI 3D BAHASA INGGRIS METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP Akbar Setiawan, Farhan; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7506

Abstract

Bahasa Inggris memiliki peran yang sangat penting dalam era globalisasi, tetapi masih banyak siswa di tingkat sekolah menengah pertama di Indonesia mengalami kesulitan dalam berbicara bahasa Inggris dengan lancar. Ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya motivasi siswa, pengalaman yang terbatas dalam berbicara bahasa Inggris, serta penggunaan metode pembelajaran yang kurang efektif. Selain itu, banyak anak-anak dan bahkan orang dewasa merasa bahwa mata pelajaran ini sulit dan membosankan, saya memiliki ide untuk mengembangkan game 3D yang akan menggabungkan materi pembelajaran dengan kecerdasan buatan berupa Finite State Machine. Dalam game ini, pemain harus melakukan aktivitas berinteraksi dengan karakter buatan yang memberikan misi melalui dialog dan interaksi yang berkaitan dengan pelajaran Bahasa Inggris. Dalam pengujian user didapat 23 user di hasilkan pesentase yang memberikan bahwa 1.63% menyatakan Sangat Buruk, 6,83% menyatakan Buruk, 30,43% menyatakan Cukup, 42,85% menyatakan Baik dan 19.25% menyatakan Sangat Baik.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME MILITARY DEFENCE 2D BERBASIS ANDROID Hasan Syu'aibi, Muhammad; Mahmudi, Ali; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7508

Abstract

Game Tower Defense adalah game strategi yang bertujuan untuk mencegah musuh melewati suatu wilayah atau area dengan menempatkan susunan tower seperti bangunan dan senjata. Game tower defence yang ada saat ini masih belum ada tindakan yang dilakukan musuh ketika terkena serangan atau damage dari tower dan belum adanya misi permainan pada game tersebut sehingga tidak memberikan pengalaman bermain yang memuaskan bagi pemain yang mencari tantangan. Game ini dirancang menggunakan game engine unity 2D dengan mengimplementasikan metode FSM (Finite State Machine) untuk pengambilan keputusan atau tindakan prilaku pada NPC (Non Player Character) karakter musuh atau Monster dengan menggunakan tiga hal yaitu State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pengujian kecerdasan buatan yang diimplementasikan akan diuji dengan melakukan pengujian blackbox digunakan untuk mengamati hasil fungsional dari aplikasi dan mengamati apakah input dan output berjalan dengan baik. Dari pengujian yang telah dilakukan tersebut didapatkan hasil implementasi metode Finite State Machine pada NPC (Non Player Character) Monster atau enemy sudah bisa menujukkan prilaku cerdas berjalan dengan baik. Dari pengujian 18 orang responden, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa 25% (total 49) menyatakan sangat setuju, 70% (total 138) menyatakan setuju, dan 5% (total 11) menyatakan tidak setuju.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM KEAMANAN RUANG LAUNDRY BERBASIS IOT MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Arjunastya Miftaharif, Rayhan; Adi Wibowo, Suryo; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7509

Abstract

Laundry sebagai salah satu sektor yang membutuhkan pemantauan dan pengendalian yang efektif dapat mendapatkan manfaat signifikan dari penerapan teknologi IOT. Integrasi perangkat seperti IOT ke dalam proses laundry dapat memberikan data real-time sehingga mengetahui kondisi dan juga meningkatkan efisiensi pada pengerjaan. Metode Fuzzy Logic menjadi pendekatan yang menarik dalam mengatasi kompleksitas dalam pengambilan keputusan dalam sistem IoT. Dalam konteks perancangan sistem keamanan laundry, Fuzzy Logic dapat digunakan untuk menganalisis data sensor dan memberikan keputusan yang lebih adaptif dan kontekstual. Misalnya dalam mengatur kecepatan kipas berdasarkan suhu tertentu dalam ruangan. Berdasarkan pengujian yang sudah dilakukan, sistem yang dibuat dapat bekerja dengan baik. Setiap sensor yang digunakan berhasil mengirimkan data ke website menggunakan internet. Fuzzy logic juga sukses diaplikasikan ke dalam sistem. Dan pada pengujian pengguna, sistem dianggap cukup bermanfaat bagi pemilik atau pekerja laundry.
PENENTUAN JASA PENGIRIMAN BARANG ONLINE TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Febria Pitaloka, Rika; Hartami Santi, Indyah; Febrinita, Filda
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7515

Abstract

Dallalm pembelialn online kita bisa menggunalkaln jalsal pengirimaln untuk mengantarkan barang yang kita pesan. Nalmun dengaln aldalnyal berbalgali malcalm jenis lalyalnaln jalsal pengirimaln balralng yalng tersedial, walrgal desal meralsal bingung untuk memilih malnal yalng terbalik, kalrenal sering kalli mengallalmi permalsallalhaln yalng merugikaln warga desa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem pendukung keputusan menggunakan metode TOPSIS dalam menentukan alternatif jasa pengiriman barang terbaik dengan mempertimbangkan beberapa kriteria-kriteria penting yang digunakan untuk mendapatkan keputusan solusi terbaik di desa Bangsri. Dalam menentukan solusi alternatif terbaik, peneliti menggunakan metode TOPSIS dengan 5 alternatif dan 6 kriteria. Alternatif pada penelitian ini yaitu JNE, J&T, Pos Indonesia, SiCepat dan TIKI. Kriteria yang digunakan yaitu ketepatan waktu pengiriman, biaya pengiriman, keamanan pengiriman, kualitas pelayanan, penanganan barang dan jarak pengiriman. Bobot untuk setiap kriteriannnya yaitu 0.20, 0.20, 0.20, 0.15, 0.15, dan 0.10. Hasil yang diperoleh dari metode TOPSIS yaitu J&T mendapatkan peringkat pertama dan menjadi solusi terbaik dengan nilai 0.796, diikuti dengan JNE mendapatkan nilai 0.725, SiCepat mendapatkan nilai 0.701, TIKI mendapatkan nilai 0.692 dan Pos Indonesia mendapatkan nilai 0.647.
IMPLEMENTASI METODE TOPSIS UNTUK MENENTUKAN BONUS KARYAWAN BERBASIS WEBSITE Fatchurrozi, Muhammad; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7519

Abstract

Dalam menentukan bonus karyawan, terkadang terjadi ketidakcocokan antara bonus yang diberikan dengan kompetensi yang dimiliki oleh karyawan. Dampak dari ketidakcocokan ini adalah banyak karyawan yang merasa dirugikan dan bahkan ada yang memutuskan untuk mengundurkan diri karena merasa tidak adil. Perusahaan menerapkan sistem bonus ini sebagai strategi untuk memotivasi karyawan, meningkatkan kinerja mereka, dan mendorong pencapaian prestasi kerja yang lebih baik. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) menggunakan metode TOPSIS. Metode ini digunakan untuk menentukan pemberian bonus kepada karyawan berbasis website. Tujuannya adalah untuk memudahkan PT. Premier Alkes Nusindo dalam mengambil keputusan terkait bonus karyawan. Hasil dari pengujian blackbox yang telah dilakukan sebanyak 11 pengujian menunjukkan bahwa aplikasi atau sistem ini berjalan sesuai dengan sistem yang telah diharapkan tanpa adanya masalah. Pengujian blackbox membuktikan bahwa aplikasi ini berfungsi sesuai dengan harapan dan dapat menghasilkan hasil sistem yang diinginkan, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan keandalan sistem secara keseluruhan.
ANALISIS SENTIMEN PUBLIK TERHADAP APLIKASI STREAMING FILM ONLINE NETFLIX DENGAN METODE NAÏVE BAYES Priskilla, Raisa; Suparni, Suparni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.7520

Abstract

Netflix merupakan aplikasi streaming film yang telah hadir di Indonesia sejak 2016 dengan menawarkan berbagai jenis genre film yang dapat dinikmati oleh berbagai kalangan usia dimanapun dan kapanpun. Netflix mirip langganan televisi berbayar, namun Netflix bersih dari berbagai macam jenis iklan sehingga penonton tidak perlu penonton dapat menentukan sendiri konten yang ingin ditonton tanpa perlu takut terganggu dengan hadirnya iklan-iklan. Pada media sosial Twitter, banyak pelanggan menyampaikan opini tentang aplikasi Netflix. Berdasarkan opini publik tersebut, maka sangat cocok untuk dibuatkan klasifikasi untuk mengetahui sentimen publik terhadap aplikasi Netflix dengan menggunakan metode Naïve Bayes. Naïve Bayes adalah salah satu algortima yang digunakan dalam pengklasifikasian karena selain mudah dan sederhana tetapi memiliki hasil yang baik pada banyak kasus. Jumlah tweets yang digunakan peneliti adalah sejumlah 1000 tweets. Pengujian tersebut menggunakan aplikasi RapidMiner sebagai software pembantu menghasilkan 929 data yang berlabelkan positif dan negatif dengan hasil akurasi sebesar 67.08% menggunakan metode Naïve Bayes.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BANTUAN LANGSUNG TUNAI DANA DESA MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP: STUDI KASUS DESA GEDONGBOYOUNTUNG KABUPATEN LAMONGAN Aria Alfaizi, Hafiz; Auliasari, Karina; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7521

Abstract

Pemberian bantuan langsung tunai dana desa (BLT-DD) merupakan inisiatif untuk memberikan bantuan uang tunai kepada keluarga miskin atau tidak mampu di Desa sebagai bagian dari upaya penghapusan kemiskinan dan mitigasi dampak ekonomi akibat pandemi COVID-19, sesuai PMK No.17/PMK.07/2021. Penentuan calon penerima BLT-DD memerlukan pertimbangan dan persyaratan tertentu. Desa Gedongboyountung, di Kecamatan Turi, Kabupaten Lamongan, menghadapi tantangan dalam pencatatan manual dan pengolahan data penerima bantuan. Untuk mengatasi ini, digunakan metode Fuzzy Analytic Hierarchy Process (AHP) dalam sistem pendukung keputusan. Metode ini dipilih karena menggabungkan hirarki fungsional dengan persepsi manusia. Tujuan utama adalah membangun aplikasi sistem pendukung keputusan dengan metode Fuzzy AHP untuk penyeleksian calon penerima BLT-DD. Diharapkan, dengan aplikasi ini, distribusi BLT-DD dapat lebih tepat sasaran dan mengurangi kesenjangan dalam penyaluran bantuan di Desa Gedongboyountung.
PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN SISTEM MONITORING TANAH LONGSOR BERBASIS IoT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LORA (LONG RANGE) Riziq Gyfari, Aghisna; Adi Wibowo, Suryo; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7523

Abstract

Pada penelitian ini membahas pengembangan sistem deteksi tanah longsor dengan memanfaatkan teknologi LoRa (Long Range) dan Progressive Web Apps (PWA) di Dusun Precet Kecamatan Dau, Malang. Fokus utama adalah tata letak kebun yang berpotensi menyebabkan tanah longsor di area tersebut. Solusi yang diusulkan melibatkan penggunaan LoRa untuk komunikasi jarak jauh antara alat pemantauan dan gateway, serta membangun aplikasi monitoring berbasis PWA untuk memberikan informasi kondisi tanah kepada masyarakat dan pengunjung. Dari penelitian ini, beberapa temuan penting telah diperoleh. Hasil menunjukkan bahwa jarak antara perangkat LoRa memiliki dampak signifikan terhadap kinerja sistem, dengan penurunan kekuatan sinyal (RSSI) seiring dengan peningkatan jarak. LoRa SX1276 memiliki kelebihan jangkauan yang luas dan kemampuan mempertahankan kekuatan sinyal, namun memiliki kekurangan seperti respons waktu yang meningkat dengan jarak yang lebih jauh dan sensitivitas terhadap interferensi. Pengujian kompatibilitas aplikasi Lmapp pada beberapa browser dan platform Lmapp Admin telah berhasil dalam validasi data login, mendeteksi penggunaan yang salah, dan menyajikan visualisasi data dengan baik. Berdasarkan temuan-temuan tersebut, beberapa saran dapat diberikan. Pertama, dianjurkan untuk melakukan optimalisasi respons waktu pada LoRa SX1276 dengan menggunakan antena yang tahan terhadap kondisi cuaca, terutama untuk jarak yang lebih jauh. Kedua, pada pengembangan selanjutnya.
RANCANG BANGUN SISTEM TICKETING PARKIR MENGGUNAKAN KTM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN RESTFUL API Rezky Ramadhan, Bayu; Faisol, Ahmad; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7525

Abstract

Ticketing parkir adalah kegiatan yang umum terjadi di banyak pusat kegiatan. Kegiatan ini muncul akibat parkir kendaraan yang tidak teratur, menyebabkan petugas parkir kesulitan dalam mengetahui pemilik kendaraan ketika pengendara ingin keluar lingkungan parkir, masalah keamanan, dan proses yang memakan waktu. Untuk itu diperlukan layanan untuk memudahkan petugas parkir dan juga pengguna parkir dalam melaksanakan kegiatan parkir tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan layanan ticketing parkir terutama diarea kampus dengan memanfaatkan KTM sebagai tiket parkir mahasiswa. Dimana petugas parkir dapat melakukan scanning NFC pada KTM menggunakan perangkat android yang memiliki fitur NFC untuk mengambil data mahasiswa yang sudah terdaftar pada sistem informasi. Penelitian ini mengusung teknologi restful API sebagai metode komunikasi antara server dengan perangkat android. Hasil penelitian ini yaitu terciptanya sebuah layanan ticketing parkir dan juga sistem informasi parkir yang sepenuhnya digital. Untuk mengetahui kesesuaian dan kompabilitas sistem informasi dan aplikasi android dengan browser dan perangkat maka dilakukan pengujian terhadap beberapa perangkat android dan web browser yang berbeda dimana pengujian memberikan hasil 100% sesuai untuk menjalankan fungsi yang ada, untuk hasil pengujian user didapatkan hasil 73,3% user setuju dengan pertanyaan yang diberikan pada kuisioner, sehingga dari hasil, dapat disimpulkan baha mayoritas user puas dengan sistem yang dibuat.