cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
IMPLEMENTASI METODE CASE-BASED REASONING UNTUK REKOMENDASI TEMPAT OLEH-OLEH DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID Widiyana, Riska
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (740.113 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2064

Abstract

Metode Case-Based Reasoning atau CBR adalah salah satu metode penyelesaian masalah berbasis pengetahuan untuk mempelajari dan memecahkan masalah berdasarkan pengalaman masa lalu. Pemanfaatan CBR dalam sistem rekomendasi bukanlah hal yang baru. Awal mula pemanfaatan CBR dalam bidang rekomendasi adalah ketika pentingnya nilai suatu parameter dan hasil pengguna untuk disimpan. Karena hal ini sangat bermanfaat untuk pengguna lain dalam memperoleh hasil maupun kasus yang sama.Penelitian ini bertujuan memaparkan rancangan konsep CBR yang dapat digunakan dalam sistem rekomendasi oleh-oleh di Kota Malang. Dimana banyak sekali terdapat pusat oleh-oleh yang tersedia di Kota Malang. Karena hal ini menyangkut potensi pertumbuhan wisatawan di Kota Malang yang kian tahun semakin meningkat. Dalam penelitian ini konsep-konsep dalam tahapan proses pada CBR dijelaskan sesuai dengan studi kasusnya, meliputi teknik penyimpanan data kasus, pencarian kemiripann atau kesamaan kasus dan menghasilkan solusi sesuai dengan yang diinginkan. Dengan pembagian kriteria kemiripan antara lain HIGH, MEDIUM, LOW akan memudahkan dalam memilih kasus yang memiliki kemiripan paling tinggi dengan kasus baru.Tetapi hasil dari penelitian ini tidak menjamin solusi yang tepat atau solusi optimum. Karena inti dari konsep CBR hanya memecahkan masalah berdasar kasus-kasus yang telah disimpan. Untuk mendapatkan solusi yang tepat, CBR membutuhkan jumlah kasus yang sangat banyak untuk menjadi basis pengetahuannya.
APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG DI MALANG RAYA BERBASIS ANDROID Agung Faozan, Marsha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (703.57 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2066

Abstract

Gunung merupakan suatu alternatif wisata yang mungkin orang membutuhkan ketenangan karna wisata di perkotaan sudah terlalu ramai. Mendaki gunung merupakan kegiatan di alam bebas yang cukup berbahaya, tidak semua pendaki gunung mengetahui dasar-dasar saat mendaki gunung. Hal ini yang menyababkan kecelakaan di gunung hingga terjadinya korban jiwa.Dalam pembuatan aplikasi panduan mendaki gunung di malang raya berbasis android ini dapat memberikan informasi kepada pendaki tentang pertolongan pertama (P3K), Perlengkapan Mendaki, Teknik Bertahan Hidup, Kompas dan Informasi 6 gunung yang berada di Malang Raya beserta peta gunung.Hasil akhir dari aplikasi ini diharapkan agar benar-benar dapat digunakan oleh pendaki gunung dan masyarakat umum. Manfaat dari aplikasi ini agar pendaki dapat memperoleh informasi dan juga dapat meminimalisir resiko dalam melakukan kegiatan mendaki gunung serta menarik minat wisatawan berkungjung ke gunung yang berada di Malang Raya. Untuk pengujian aplikasi pada 2 sistem operasi android dengan versi berbeda yaitu android kitkat dan android lollipop dapat berjalan 100%, selain itu untuk pengujian resolusi layar dapat dijalankan pada posisi potrait dan landscape.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BULUTANGKIS DENGAN ANIMASI 3D BERBASIS ANDROID Harianto, Robi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.153 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2067

Abstract

Aplikasi pengenalan bulutangkis berbasis android dikhususkan untuk masyarakat yang ingin mengetahui tentang bulutangkis merupakan suatu hal yang sangat membantu. Dimana seseorang dapat mengetahui lebih dalam tentang teknk-teknik bulutangkis dengan mudah dan efisien. Melalui aplikasi ini pengguna dapat melatih atau belajar tentang teknik buluangkis secara mandiri. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mempelajari teknik bulutangkis tanpa harus mengeluarkan biaya untuk mengikuti kelas bulutangkis khusus.Aplikasi pengenalan teknik bulutangkis dengan animasi 3D merupakan salah satu pendekatan dalam sistem belajar yang mencakup dalam aspek kehidupan. Aplikasi ini dibuat menggunakan Eclipse Juno untuk menulis kode-kode program yang nantinya akan dibuat untuk menjalankan aplikasi pengenalan bulutangkis dengan animasi 3D berbasis android. Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan beberapa tool yang digunakan yaitu Eclipse, SDK, JDK, AVD(Android Virtual Device), dan corel draw.Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai pengguna berjalan sesuai fungsinya. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 3 versi android yaitu : android JellyBean, Android KitKat, Android LollyPop. Semua fungsi berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Aplikasi pengenalan bulutangkis dapat digunakan oleh masyarakat yang menggunakan android karena aplikasi hanya berjalan pada android. Berdasar hasil pengujian pengguna 30% dari pengguna menyatakan sangat setuju dan 70% lainnya menyatakan setuju bahwa aplikasi dapat membantu pengguna.
GAME FIGHTING THE BLACK BLOOD MENGGUNAKAN UNITY 3D INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG Aprilia, Hasna
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.517 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2068

Abstract

Game kini sudah menjadi alternatif hiburan bagi banyak kalangan, dari anak-anak hingga orang dewasa, pria maupun wanita. Game kini telah dikembangkan oleh banyak negara seperti pada benua Amerika, Eropa dan Asia. Tujuan jangka panjang dari pembuatan game The Black Blood ini diharapkan dapat membuat pemain merasakan suasana pertarungan antara tokoh utama dan musuh-musuhnya dalam cerita yang telah diberikan. Sedangkan untuk tujuan khusunya, game The Black Blood ini akan diproduksi lebih banyak dan dapat dimainkan oleh pecinta game selain game fighting, agar dapat merasakan bagaimana suasana bermain game fighting.Metode yang dipakai dalam pembuatan game The Black Blood ini adalah metode collision detection. Dimana metode tersebut bagian dari metode kecerdasan buatan atau artificial intelligence dimana ia adalah sebuah fungsi yang dapat mendeteksi tabrakan antara 2 obyek atau lebih. Metode collision detection ini akan diterapkan pada karakter utama dan pada musuh. Musuh atau enemy pada game The Black Blood ini berperan sebagai lawan dari tokoh utama yang harus dikalahkan pada tiap stage permainan. Untuk dapat menyelesaikan game ini, pemain harus mengalahkan para lawan di setiap stage.Hasil pengujian dari metode collision detection yang telah diterapkan pada game ini menunjukkan bahwa musuh dapat menyerang pemain dan memberikan damage pada pemain, begitu pula dengan pemain yang dapat menyerang musuh dan memberikan damage. Hasil pengujian kontrol player juga sudah sesuai dan berjalan sesuai dengan yang telah dirancang.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT TANAMAN KEDELAI MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DENGAN CERTAINTY FACTOR Noviana Wahidah, Ratih
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (585.736 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2069

Abstract

Tanaman kedelai merupakan salah satu tanaman kacang-kacangan yang tergolong penting serta memiliki pengaruh terhadap perekonomian negara. Kebutuhan kedelai mengalami peningkatan setiap tahunnya, akan tetapi kurang didukung dengan peningkatan produksi kedelai dalam negeri, sehingga menyebabkan impor kedelai pun meningkat. Namun dalam perkembangannya keterbatasan pengetahuan yang berkaitan dengan kendala produksi kedelai dan keberadaan penyakit kedelai sangat diperlukan untuk peningkatan produksi kedelai.Dalam penelitian ini dibuat sebuah sistem pakar diagnosa penyakit tanaman kedelai menggunakan metode forward chaining dengan certainty factor. Dimana forward chaining sebagai alur program dan certainty factor sebagai keakuratan nilai kepastian dari proses diagnosa ynag dilakukan. Dimana pada aplikasi ini terdapat 13 penyakit dan 59 gejala yang ada pada tanaman kedelai.Hasil penelitian yang dilakukan dari proses pengujian keakuratan metode dengan hasil rata-rata error yang dihasilkan 0.8% dan nilai error tertinggi sebesar 0.27%. Sedangkan dari proses pengujian fungsional pada internet explorer, mozila firefox, opera dan google chrome berjalan 100% sesuai dengan fungsinya. Output dari aplikasi ini adalah dapat membantu mendiagnosa gejala yang terdapat pada tanaman kedelai.
SISTEM PAKAR DETEKSI PENYAKIT TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Indri Safitri, Vita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (763.624 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2070

Abstract

Tanaman Solanum Tuberosum, adalah nama latin dari kentang. Kentang merupakan tanaman dikotil yang bersifat semusim, termasuk Family Solanaceae, dan memiliki umbi batang yang dapat dimakan.Tanaman kentang memiliki penyakit yang menyerang bagian tertentu tanaman kentang. Penyaki tanaman kentang menyerang pada morfologi tanaman kentang, seperti daun, batang, akar, dan buah kentang, contohnya penyakit bercak daun. Untuk menggendalikan penyakit tanaman kentang, membutuhkan cara pengendalian yang tepat. Pengendalian penyakit tanaman kentang dapat dilakukan dengan budidaya tanaman kentang secara tepat. Budidaya tanaman kentang berpengaruh besar terhadap hasil tanaman kentang yang akan dihasilkan, terutama cara pemilihan bibit dan cara pemeliharaan tanaman kentang berpengaruh besar terhadap tanaman kentang.Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan, secara umum adalah sistem yang mengadopsi pengetauan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Dengan Metode Certainty Factor (CF) yang merupakan metode yang mendefinisikan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan, untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang sedang dihadapi, dengan menggunakan Certainty Factor ini dapat menggambarkan tingkat keyakinan pakar. Dengan adanya sistem pakar ini, diharapakan dapat membantu para pengguna dalam mendeteksi penyakit tanaman kentang dalam pengendalian penyakit yang dialami tanaman kentang.Pengujian hasil untuk menetukan keakuratan metode yang digunakan, baik melalui program maupun perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan program dengan perhitungan manual memiliki hasil yang sama dengan nilai prosentase error, baik melalui perhitungan sistem dan analisis perhitungan manual didapatkan nilai presentase error tertinggi 0.7%, error terendah 0.2% dan rata-rata error sebesar 0.14%. Hasil pengujian fungsional sistem hak akses sebagai user dan admin berjalan sesuai dengan fungsinnya, untuk menguji fungsi dari sistem tersebut menggunakan browser. Browser yang digunakan menguji aplikasi sistem dengan menggunakan 3 browser yaitu Mozilla Firefox. Internet Explorer, dan Google Chrome. Dan 100% bisa di tampilkan di browser Mozilla Firefox, Internet Explorer, dan Google Chrome.
PENGEMBANGAN GAME SURVIVAL 3 DIMENSI WAGIMAN 88 DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A* Wibawa Satria Adrian, Dhiyas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (918.858 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2071

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi, semakin bertambah peminat dalam bidang teknologi dan semakin tinggi tingkat kepuasan orang untuk mencukupi kebutuhan. Salah satu bidang teknologi yang diminati oleh banyak orang adalah game. Game merupakan media teknologi dalam bentuk 2D dan 3D bertujuan untuk bersenang-senang, menghilangkan kejenuhan atau mengisi waktu luang. Tujuan membuat game sendiri membuat game agar seseorang dapat menikmati karya mereka. Salah satu game tersebut adalah game “Wagiman 88” dengan genre Survival Shooter dengan grafik game 3D.Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine unity3D, dengan menerapkan Algoritma A*. pada umumnya Algoritma A* sering digunakan pada game untuk kasus pencarian jalur. Game ini menggunakan Algoritma A* yang diimplementasikan pada musuh untuk memberikan penglihatan kepada karakter NPC contohnya pada karakter musuh agar dapat mengetahui keberadaan player.Pada pengujian fungsi game dapat berjalan pada platform Microsoft Windows dimulai dari Windows 7, Windows 8 dan Windows 10. Pada pengujian kontrol game berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Dari hasil pengujian pengguna 8 dari 10 orang menyatakan gameplay game Wagiman 88 menarik dengan presentase 80% dan sisa 2 orang menyatakan kurang menarik dengan presentase 20%. Untuk desain karakter dan lingkungan atau arena game 6 dari 10 orang menyatakan menarik dengan presetase 60%, 4 menyatakan kurang menarik dengan presentase 40%.
GAME PETUALANGAN PICO MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) Ayuningtyas, Irine
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.026 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2072

Abstract

Seiring perkembangan teknologi, game merupakan media hiburan yang mnjadi piihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya sekedar mengisi waktu luang, selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang. Game juga merupakan media teknologi dalam bentuk 2D maupun 3D yang dapat menarik proses pembelajaran multimedia. Oleh karena itu berbagai industri dan bisnis pengembangan game saat ini sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia.FSM (Finite State Machine) sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Game Petualangan Pico. Di rancang menggunakan Unity seri 5.4.3, dan menggunakan metode FSM yang diterapkan pada musuh. Adapun 3 keadaan dalam penerapan metode FSM pada musuh yaitu diam, mengejar dan menyerang player. Hal ini memberikan pengalaman seru, mengasah kemampuan skill dan kecepatan bermain kepada pemain ketika bermain game Petualangan Pico Sehingga, dengan membuat game Petualangan Pico ini dapat menarik lebih banyak peminat game adventure khusus nya game Petualangan Pico.Hsil Pengujian sistem bedasarkan pengujian fungsional metode pada enemy dan dapat bekerja bagaimana kondisi yang harus di capai pemain agar dapat menyeleaikan setiap stage.pergerakan unit pemain dan musuh berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan dan disimpulkan bahwa 0% responden memberikan pendapat sangat kurang, 1% responden memberikan pendapat kurang setuju, 25% reponden menyatakan pendapat cukup, 30% responden menyatakan pendapat baik , dan 16% respoden menyatakan pendapat sangat baik pada game petualangan pico.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN CALON PENERIMA RASKIN DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) BERBASIS DESKTOP Septian Nuraziz Fauzi, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.695 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2073

Abstract

Program beras raskin merupakan program subsidi beras yang diberikan kepada masyarakat berpendapatan rendah. Program ini merupakan langkah pemerintah dalam upaya untuk meningkatkan ketahanan pangan dan memberikan perlndungan sosial kepada masyarakat yang kurang mampu. Dalam pelaksanaanya, Pemerintah telah mengambil berbagai kebijakan penyesuaian terhadap kondisi yang berkembang, misalnya Penyesuaian Rumah Tangga Sasaran (RTS), lama durasi penyaluran beras untuk sampai ke tangan masyarakat, alokasi jumlah beras untuk setiap RTS dan Harga Tebusan Raskin (HTR).Dengan dibuatnya sebuah sistem yang Akan menilai, layak tidaknya sebuah rumah tangga mendapatkan Raskin. Dengan begitu penyaluran raskin akan tepat sasaran. Didalam sistem tersebut Akan berisi kriteria-kriteria tertentu yang akan digunakan sebagai acuan penilaian. Metode yang digunakan adalah metode AHP (Analytic Hierarchy process). Pada sistem ini, data Akan diolah dengan metode Analytic Hierarchy process. Dengan begitu akan diperoleh nilai tertinggi, berdasarkan dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan oleh kelurahan setempat.Pengujian hasil untuk menentukan keakuratan metode yang digunakan, baik melalui program maupun perhitungan manual menunjukkan bahwa tingkat kepresisian dengan persentasi error sebesar 0.132% yang artinya program dapat berjalan 99% sebagaimana mestinya. Selain itu hasil pengujian hak akses yaitu admin berjalan sesuai fungsinya di beberapa platform windows yang berbeda. Keseluruhan fungsi atau menu yang ada di dalam sistem dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Pengujian dilakukan pada platform windows 8 dan windows 10.
RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN PADA SMART BUILDING DENGAN PENERAPAN IoT (INTERNET OF THINGS) Rizky Gustisa Wisnu, Gede
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (740.719 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.2074

Abstract

Sistem keamanan menjadi suatu aspek penting untuk menunjang kinerja dari sebuah gedung. Sarana dan prasarana dalam sebuah gedung harus dijaga guna terhindar dari tindak kriminalitas seperti pencurian dan perampokan. Serta musibah lainnya seperti kebakaran. Berdasarkan sistem keamanan yang sudah ada, untuk memantau sebuah gedung telah digunakan CCTV yang dipasang pada ruangan sehingga hanya dapat dipantau melalui ruang operator. Serta dibagian dapur, kompor yang lupa dimatikan saat pengguna sudah di luar gedung dapat memicu terjadinya kebakaran.Untuk melengkapi sistem keamanan tersebut, penulis membuat suatu sistem keamanan pada smart building yang dapat diakses melalui aplikasi dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja dengan menerapkan konsep IoT (Internet of Things). Sistem keamanan ini berbasis mikrokontoler Arduino Mega2560. Aplikasi ini dapat memantau status keadaan ruangan dan jika terdeteksi gerakan manusia dari sensor PIR HC-SR501, buzzer akan menyala serta menerapkan fasilitas email sebagai notifikasi. Aplikasi juga dapat memantau status keadaan kompor dari sensor api YL-38 dan api kompor dapat dimatikan melalui aplikasi.Dengan adanya sistem keamanan yang diimplementasikan melalui prototype menggunakan Arduino Mega2560, sensor api YL-38 dan sensor PIR HC-SR501 yang terhubung dengan aplikasi tentunya untuk dapat lebih meningkatkan keamanan yang ada pada smart building. Dengan penggunaan aplikasi yang menerapkan konsep IoT (Internet of Things) ini dapat membantu pengguna untuk mencegah kejadian yang tidak diinginkan.

Page 30 of 384 | Total Record : 3835