JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
GAME ADVENTURE “KAMPUNG PENCAK SILAT” MENGGUNAKAN METODE FSM DAN FUZZY LOGIC
Indra Muji Deli, Toha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (838.398 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2054
Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan dalam berbagai jenis. Salah satu yang paling populer adalah permainan petualangan. permainan ini biasanya berupa perjalanan yang menuntut kewaspadaan untuk menyelesaikan. Maka dari itu penulis membuat Game Adventure “Kampung Pencak Silat” untuk memberikan hiburan yang asli dari budaya Indonesia yaitu beladiri Pencak Silat.Metode yang dipakai dalam pembuatan game adventure Kampung Pencak Silat ini menggunakan metode FSM atau Finite State Machine dan Fuzzy Logic. Dimana metode tersebut bagian dari metode kecerdasan buatan atau artificial intelligence untuk pengambilan keputusan karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut.Pada pengujian fungsi Game dapat berjalan pada platform Microsoft Windows dimulai dari Windows 7, Windows 8, dan Windows 10. Pada pengujian implementasi metode FSM dilakukan langsung pada Software Unity, sedangkan metode Fuzzy Logic yang dilakukan dengan cara membandingkan hasil dari implementasi pada game dengan Fuzzy Logic Toolbox pada Matlab, dapat berjalan 100%. Pada pengujian fungsional dari 22 aspek didapat semua berjalan dengan baik. Dan pada pengujian yang dilakukan terhadap 10 responden didapatkan hasil rata-rata dari 7 aspek yang ditanyakan menjawab 77% Baik, 18% Cukup, 5% Kurang.
PENGEMBANGAN GAME SURVIVAL HORROR 3D RAPTA MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Masyhudi, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (808.964 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2055
Di era modern pada saat ini begitu banyak teknologi yang semakin berkembang khususnya di bidang komputer. Salah satunya yaitu game, Game adalah suatu hiburan atau permainan media elektronik yang dapat dimainkan dengan aturan dan tujuan tertentu sehingga pada akhirnya ada yang menang dan ada yang kalah. Game yang paling sering diminati salah satunya adalah game survival horror, game survival horror adalah game yang menuntut pemainnya bertahan dengan situasi horror dengan sumber daya yang terbatas. Begitu populernya game horror sehingga sampai saat ini banyak jenis game horror baru bermunculan,indonesia sendiri pada saat ini telah mempunyai game horror yang tidak kalah menarik dari game-game buatan luar negri.Pada pembuatan game penulis menggunakan metode AI Finite State Machine. Finite State Machine adalah AI yang banyak digunakan pada game, dimana pada AI tersebut menerapkan otomatisasi kondisi atau state yang di atur seolah-olah kondisi tersebut terjadi sendiri tanpa ada yang mengontrol, salah satu contoh AI tersebut di terapkan pada musuh di game sehingga musuh pada game tersebut berinteraksi seperti hidup sendiri tanpa dikontrol oleh player.Game yang dibuat oleh penulis menerapkan AI Finite State Machine pada NPC (None Player Character) atau musuh yang ada di setiap stage dan pada boss di final game sehingga state yang dihasilkan NPC bisa mengejar dan menyerang secara otomatisasi tanpa dikontrol oleh pemain. Pada pengujian fungsionalitas semua fungsi pada game dapat dijalankan dan pada pengujian performance game dapat berjalan pada komputer yang memiliki spesifikasi berbeda-beda tetapi membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi agar game tidak lambat.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BERBASIS KASUS UNTUK PENENTUAN KELOMPOK RUJUKAN PERSALINAN
Nailatul Izza, Millati
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (715.844 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2056
Angka kematian ibu dan bayi terutama di Indonesia masih sangat tinggi. Hal tersebut disebabkan salah satunya karena kesalahan dalam penentuan rujukan persalinan. Selain itu kurang terdeteksinya sejak dini risiko yang dialami oleh ibu hamil juga menjadi salah satu faktor persalinan yang berakibat fatal. Dalam mengatasi permasalahan risiko ibu hamil digunakanlah sebuah kartu yang disebut Kartu Skor Poedji Rochjati (KSPR). Penggunaan KSPR ini sudah sangat membantu dalam mengatasi kesalahan dalam memberikan penanganan dalam persalinan, namun sampai sejauh ini penggunaannya masih manual sehingga rentan terjadi kesalahan disebabkan karena human error.Sistem berbasis kasus atau case based reasoning (CBR) merupakan salah satu metode dalam penyelesaian keputusan dengan membandingkan serta mencari kemiripan kasus baru dengan kasus-kasus terdahulu. Kasus-kasus terdahulu telah disimpan pada sebuah basis kasus, yang menjadi acuan ketika ditemukannya kasus baru yang memerlukan solusi. Pengalaman penanganan kasus terdahulu akan memudahkan penanganan kasus baru apabila ditemukan persamaan kasus sehingga bisa dengan cepat memberikan solusi.Oleh sebab itu penulis ingin membangun sebuah aplikasi berbasis desktop, tentang pengembangan sistem pendukung keputusan berbasis kasus untuk penentuan kelompok rujukan persalinan. Penggunaan metode berbasis kasus atau case based reasoning (CBR) sudah memberikan solusi yang diharapkan. Perbandingan perhitungan antara perhitungan manual dan sistem memiliki hasil yang sama. Sistem pendukung keputusan yang dibangun telah dapat membantu mengatasi beberapa permasalahan sehari-hari termasuk dalam bidang kesehatan seperti digunakan untuk membantu memberikan rujukan persalinan.
PERANCANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION (RFID) DAN SMS GATEWAY
Candra Pristiawan, Andika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (402.158 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2057
Rumah sebagai tempat berlindung dan menyimpan barang berharga bagi semua orang. Pintu rumah yang masih menggunakan kemanan kunci konvensional menjadi perhatian khusus, yang mana dengan keadaan sekarang yang rawan sekali tindak kejahatan pembobolan. Kunci konvensional yang bisa digandakan juga faktor utama yang membuat pemilik rumah kecolongan. Dengan keadan rumah kosong yang ditingal jauh oleh pemiliknya tidak bisa mengetahui keadaan rumah masih keadaan aman atau telah kecolongan.Kunci konvensional masih memiliki celah untuk orang lain bisa bertindak jahat, dengan perkembangan sekarang kunci konvensional bisa digantikan dengan berbasis RFID (Radio Frequency Identification). RFID Tags yang memiliki kode unik sebagai sembuah id peganti kunci konvensional yang tidak bisa diduplikat. Dengan menggunakan RFID Tags Sebagai kunci dan RFID Reader sebagai alat untuk membaca kode unik di dalam tags. Pemilik rumah juga bisa mengetahui orang yang berusaha masuk dan telah masuk ke dalam rumah dari notifikasi menggunakan SMS Gateway yang dikirim oleh server.Membuat Perancangan Sistem Keamanan Rumah Menggunakan RFID (Radio Frequency Identification) berjalan pada dekstop yang menggunakan sistem operasi windows 7, 8, dan 10. Hasil pengujian pada sistem dengan menyebarkan kuisioner kepada 5 responden. Dari hasil pengujian user dapat ditarik kesimpulan aplikasi telah sesuai degan hasil baik sebesar 84%. Notifikasi menggunakan sms dapat diterima oleh user dengan rata-rata delay pengiriman pesan pada provider simpati sebesar 26,3 detik, XL 27 detik, dan Indosat 28 detik.
FPS GAME HUNT FOR LIFE MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Teguh Yudistira, Vikkar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (717.642 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2058
Saat ini perkembangan teknologi terus semakin maju. Terutama perkembangan teknologi dalam bidang komputer. Salah satunya adalah game atau yang biasa disebut dengan permainan di dalam komputer. Game merupakan aktifitas yang bersifat menghibur dan menyenangkan. Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai dengan game yang cukup rumit dalam pembuatannya.Sebuah game pasti memiliki AI (Artificial Intelligence) atau yang biasa disebut dengan kecerdasan buatan. Artificial Intelligence adalah salah satu bidang dalam ilmu komputer yang membuat komputer agar dapat bertindak seperti manusia. Didalam game, AI digunakan untuk merekayasa interaksi musuh, seoalah-olah mereka dapat bertindak dan merespon seperti makhluk hidup yang nyata. FSM (Finite State Machine) adalah salah satu AI, yang prinsip kerjanya menggunakan 3 hal yaitu state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Pada game Hunt For Life metode ini diterapkan pada setiap musuh, yang fungsinya untuk memberi kecerdasan buatan agar musuh dapat merespon atau berinteraksi terhadap pemain.Didalam pembuatan game 3 dimensi, dibutuhkan suatu software yang dapat membuat model objek 3 dimensi. Software yang digunakan untuk membuat model 3 dimensi pada pembuatan game ini adalah software Blender 2.78. Sedangkan game engine yang digunakan untuk membangun game ini adalah software Unity3D. Unity3D adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan.Setelah menyelesaikan game Hunt For Life, dapat disimpulkan bahwa implementasi FSM (Finite State Machine) dapat diterapkan pada game 3 dimensi bergenre FPS (First Person Shooter), adventure dan survival dengan indikasi musuh dapat berinteraksi terhadap player dalam kondisi tertentu. Hasilnya respon musuh didalam game Hunt For Life, berjalan sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang telah ditentukan. Game Hunt For Life hanya dapat berjalan pada platform desktop. Untuk pengembangan selanjutnya disarankan agar game ini dapat dimainkan ke platform mobile dengan system operasi android ataupun IOS.
KLASIFIKASI KELOMPOK BELAJAR PPTQ MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING (STUDI KASUS DI PONDOK PESANTREN MABADI’UL HUDA DESA BANJARARUM KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN MALANG)
Achmad Chuzaini, Chalim
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (739.189 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2059
Mempelajari Al-Qur’an adalah bagian penting dari bukti umat Islam meyakini kebenaran Al-Qur’an dan mengimaninya. Dalam mempelajari Al-Qur’an ada beberapa metode yang dapat digunakan, salah satunya adalah metode PPTQ yaitu Program Pelatihan Terjemah Alqur’an. Metode PPTQ tidak hanya mempelajari Al-Qur’an Tetapi juga terjemahannya, dalam penerapannya terdapat pembagian kelompok agar mempermudah dan lebih mengefisiensikan waktu. Salah satu yang menerapkan metode PPTQ adalah pondok pesantren mabadi’ul huda. Di pondok tersebut untuk pembagian kelompok belajar PPTQ masih menggunakan cara manual membagi kelompok secara langsung, hal itu menjadi tidak efisien.Pada penelitian ini, penulis mencoba membangun suatu sistem untuk mengelompokkan data santri yang mengikuti PPTQ berdasarkan beberapa kriteria penilaian. Pengelompokkan data dilakukan dengan menggunakan metode clustering K-Means yaitu dengan mengelompokkan n buah objek ke dalam k kelas berdasarkan jaraknya dengan pusat kelas tersebut. Dalam membangun sistem tersebut penulis akan menggunakan vb.net dan juga sql server untuk servernya.Hasil penelitian yang telah dilakukan dari proses pengujian fungsional pada sistem menu menu yang terdapat pada sistem dapat berjalan dengan baik.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING SUHU DAN KELEMBABAN RUANG SERVER ITN MALANG BERBASIS WEB
Alfiyan Ulinnuha, Mukhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (393.686 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2060
Server merupakan pusat penyedia layanan informasi dan data yang memiliki peran vital pada sebuah instansi. Maju atau tidaknya sebuah instansi tidak akan lepas dari peranan teknologi informasinya. Suhu dan kelembaban pada sebuah ruang server memiliki pengaruh yang besar terhadap kinerja sebuah server. Suhu ruang server yang terlalu tinggi akan mengakibatkan rusaknya komponen server, salah satunya adalah processor dan router. Maka diperlukan pemantauan pada sebuah ruang server agar tetap dalam kondisi yang mendukung kinerja optimal sebuah server.Adanya perangkat yang dapat melakukan proses monitoring suhu dan kelembaban pada ruang server ITN Malang berbasis web ini, selain dapat me-monitoring suhu dan kelembaban, perangkat ini juga dapat me-monitoring status hidup atau mati AC (Air Conditioner) pada ruang server tersebut. Penerapan teknologi Internet of Things dan antarmuka web akan membuat sistem ini dapat diakses kapan saja dan dimana saja.Hasil pengujian fungsional sistem dapat berjalan pada mikrokontroller Arduino dan fungsi pada website monitoring dapat berjalan dengan normal. Pengujian sensor suhu pada perangkat monitoring memiliki error rata-rata sebesar 1.824%, sensor kelembaban memiliki pembacaan error sebesar 1.712%. Sensor arus untuk mendeteksi kondisi Air Conditioner dapat berjalan normal dan sesuai dengan kegunaan sistem kontrol pada perangkat. Pengujian modul wifi pada perangkat saat pengiriman data dapat berjalan secara normal. Pengujian notifikasi email sudah berjalan dengan baik ketika suhu dan kelembaban mencapai batas minimum atau maksimum. Pengujian compability web berjalan dengan baik pada 3 web browser yaitu Mozilla Firefox version 51.0, Opera version 12.15 dan Google Chrome version 55.0. Pengujian user diberikan kepada 5 responden, didapatkan hasil 88% responden mengatakan baik dan 12% responden mengatakan cukup baik terhadap sistem.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI MOTOR BARU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING
Winata, Khairu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (718.003 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2061
Sepeda motor sering kali digunakan masyarakat untuk transportasi yang mendukung kegiatan sehari – hari. Minat dan keinginan masyarakat akan sarana transportasi tersebut semakin meningkat. Hampir setiap produsen kendaraan roda dua terus berlomba untuk memberikan yang terbaik bagi keinginan masyarakat dan terus melakukan inovasi terhadap kendaraan tersebut agar tidak monoton.Banyaknya jenis dari kendaraan roda dua ini membuat masyarakat atau konsumen menjadi kebingungan untuk memilih kendaraannya. Masyarakat atau kosumen sering kali memilih kendaraan yang digunakannya dengan melihat nilai – nilai yang masih kabur atau masih belum jelas seperti melihat dari harga kendaraan akan tetapi tidak melihat dari segi kualitas kendaraan tersebut yang akan menunjang kegiatan dari konsumen.Dalam penelitian ini akan dibuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk memudahkan konsumen dalam proses pemilihan sepeda motor baru berbasis android dengan metode System Additive Weighting (SAW). Kriteria yang digunakan adalah bahan bakar, harga, mesin/CC dan jenis motor. Aplikasi dalam penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, JAVA, dan database menggunakan MySQL.Hasil penelitian yang telah dilakukan dari proses pengujian fungsional aplikasi, berjalan 100% sesuai dengan fungsinya. Output dari aplikasi ini dapat membantu pengambil keputusan dalam memilih alternatif sepeda motor yang diharapkan.
APLIKASI MONITORING KEHADIRAN SISWA SMKN 1 BANDUNG BERBASIS ANDROID
Setiawan, Fendy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (590.847 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2062
Permasalahan yang sering terjadi di setiap lembaga sekolah adalah pelanggaran yang dilakukan oleh peserta didik siswa siswi yang sering membolos atau tidak mentaati peraturan sekolah sehingga menyebabkan kedisiplinan siswa tersebut berkurang dan merugikan diri sendiri serta orang banyak terutama kedua orang tua. Siswa yang melakukan pelanggaran akan diberi surat peringatan kepada guru BP/BK atau surat panggilan kepada orang tua siswa yang bersangkutan, sehingga orang tua harus datang ke sekolah untuk memenuhi surat panggilan tersebut, dan guru BP/BK akan memberikan informasi berupa daftar siswa yang melakukan pelanggaran atau membolos kepada orang tua siswa tersebut. Penulis ingin memberikan solusi terkait permasalahan siswa yang tidak mentaati peraturan sekolah berupa membolos maupun manipulasi absensi dikelas. Penulis mengembangkan aplikasi yang bernama Monitoring Kehadiran Siswa SMKN 1 Bandung Berbasis Android.Aplikasi Monitoring Kehadiran Siswa merupakan aplikasi Android yang berfungsi untuk mempermudah guru dalam melakukan presensi dan memberikan informasi kepada orang tua siswa tentang informasi data absensi siswa. Informasi yang diberikan oleh guru kepada orang tua berupa informasi kehadiran siswa saat mengikuti pelajaran dikelas dan membantu orang tua siswa dalam memonitoring perkembangan kegiatan belajar siswa selama mengikuti pembelajaran dikelas. Aplikasi yang dibuat oleh penulis sudah terintegrasi dengan database, aplikasi ini memberikan informasi yang tersimpan dalam database tentang absensi siswa selama belajar di sekolah. Aplikasi ini dibangun dengan sebuah software dari anywhere software yakni basic for Android, sebuah software untuk membuat aplikasi Android dengan menggunakan bahasa java. Database yang biasa digunakan dalam sistem operasi Android ini adalah MYSQL.Salah satu tujuan dibangun aplikasi ini adalah meningkatkan kedisiplinan siswa dan juga membantu orang tua serta guru dalam memonitoring prestasi siswa dalam belajar di sekolah. Hasil pengujian fungsional menyimpulkan fungsi login pada website dan aplikasi Android 100% sudah sesuai. Semua fungsi pada website admin yang meliputi create, read, update dan delete 100% sudah sesuai. Fungsi pada aplikasi berdasarkan hak akses 90% telah berjalan sesuai dengan dengan kebutuhan aplikasi, dan aplikasi tidak dapat dipasang pada Android dengan versi dibawah 4.0 akibat penggunaan Android SDK (Software Development Kit) minimal versi 14 dan library FCM (Firebase Cloud Messaging) 9.4 yang tidak mendukung Android versi rendah. Pada pengujian aplikasi tampilan fungsi menu data guru, data siswa dan presensi pada ukuran layar dibawah 7 Inch kurang baik. Hasil pengujian user menunjukkan bahwa bahwa 50% pengguna menilai aplikasi mudah untuk digunakan, 42% menilai tampilan aplikasi sudah baik, 49% menilai warna aplikasi cukup, 50% informasi dalam aplikasi cukup, 49% menilai kinerja aplikasi baik, 49% kemudahan melakukan presensi baik, dan 77% ,menyatakan aplikasi bermanfaat.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT DIABETES MELITUS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Wahyu Anggriawan, Brian
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (749.134 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2063
Diabetes melitus adalah di mana tubuh tidak bisa menghasilkan hormon insulin sesuai kebutuhan tubuh atau tidak bisa memanfaatkan secara optimal insulin yang dihasilkan,menurut (WHO) Badan kesehatan dunia pada tahun 2016 Indonesia menempati urutan ke-4 terbesar di dunia setelah India, China, dan Amerika Serikat dalam jumlah penderita diabetes. Banyak orang awalnya tidak tahu bahwa mereka menderita Diabetes Mellitus karena masyarakat jarang untuk pergi konsultasi ke dokter dikarenakan berbagai macam alasan diantaranya mahalnya untuk periksa ke dokter, ketersedian dokter , jarak rumah dengan tempat praktik dokter dan meluangkan waktu untuk pergi ke tempat praktik dokter. Oleh karena itu diperlukan suatu alat atau sistem yang memiliki kemampuan layaknya seorang dokter dalam mendiagnosis penyakit. Sistem tersebut adalah sistem pakar yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia atau seorang pakar ke dalam komputer agar dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh pakar. Penelitian ini bertujuan Bagaimana membuat sistem pakar sebagai alat bantu mendiagnosis penyakit Diabetes Melitus. Knowledge base dari system pakar ini didapat dari wawancara dengan dokter, observasi dan hasil penelitian. Sistem Pakar ini menggunakan metode Certainty Factor. Sesi konsultasi pada sistem ini berupa dialog interaktif antara user dengan sistem pakar mengenai penyakit Diabetes. User memilih dari gejala yang diajukan oleh system, dan sistem memberikan informasi mengenai diabetes, diagnosis diabetes, dan solusi bagi user.