JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LAYANAN KESEHATAN KOTA MALANG BERBASIS ANDROID
Ahmad Pramana, Ian
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (428.92 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2075
Sektor kesehatan merupakan salah satu sektor vital yang masih perlu untuk diperbaiki dan dikembangkan. Dalam hal ini Dinas Kesehatan mempunyai peran dalam merencanakan, mengelola, dan memberikan sosialisasi kepada masyarakat tentang pentingnya kesehatan. Untuk menjalankan perannya dengan baik Dinas Kesehatan membutuhkan sistem pengelolaan data untuk penyajian informasi yang berkaitan dengan kesehatan dan layanan kesehatan yang sudah ada. Untuk membantu memberikan informasi kepada masyarakat, maka pada penelitian ini penulis membuat aplikasi sistem informasi geografis layanan kesehatan kota Malang berbasis android.Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai fasilitas dan layanan kesehatan yang sudah ada, juga dapat menampilkan peta yang digunakan untuk mengetahui penyebaran lokasi layanan kesehatan (rumah sakit, puskesmas, klinik) yang ada di kota Malang. Aplikasi ini menggunakan google map api yang diakses melalui internet untuk menampilkan peta dan jalan (direction) dari tempat pengguna berada (location Based Services) menuju lokasi layanan kesehatan yang diinginkan. Dalam pembuatan aplikasi penulis menggunakan Android Studio serta bahasa pemrograman java dengan operating system android.Hasil pengujian fungsional pada aplikasi sistem informasi geografis layanan kesehatan kota Malang berbasis android berhasil 100%, pengujian dilakukan pada perangkat android dengan versi yang berbeda-beda. Hasil pengujian dari 10 pengguna diperoleh data tertinggi berturut-turut adalah 90% mengatakan baik untuk manfaat aplikasi, 50% mengatakan cukup untuk kelengkapan informasi, desain aplikasi dan warna aplikasi.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN E-REQRUITMENT PENYIAR RADIO MENGGUNAKAN METODE WEIGTED PRODUCT (STUDI KASUS FAVORIT RADIO ATAMBUA)
Ayu Mirantika, Yenni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (745.788 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2076
Penyiar radio sebagai salah satu unsur penting dalam suatu radio sangat menentukan penyampaian informasi maupun hiburan kepada pendengar. Untuk mendapatkan kualitas penyiar radio yang baik maka dibutuhkan seleksi calon penyiar radio. Dalam proses pemilihan penyiar radio Favorit Atambua masih di lakukan dalam penghitungan manual, yaitu melakukan penilaian terhadap calon penyiar radio secara subjektif. Permasalahan muncul pada ketidak cocokan tim yang melakukan penilaian kepada calon penyiar radio. Sehingga data nilai yang dihasilkan atau diberikan tidak sesuai dan bersifat tidak pasti.Dalam penelitian ini, akan dibuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk memudahkan Lembaga Penyiaran Swasta ( LPS ) Radio Favorit Atambua dalam proses e-reqruitment penyiar radio ini menggunakan metode Weighted Product. Sistem pemilihan ini mencari penyiar radio yang akan dipilih sebagai penyiar radio tetap dengan menggunakan metode Weigthed Product, yaitu dengan cara perkalian untuk menghubungkan rating atribut, dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan. Kriteria yang digunakan pada Sistem Pendukung Keputusan ini adalah vokal, Penguasaan Bahasa, wawasan Pengalaman Broadcasting, dan Attitude. Aplikasi pada penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman PHP, dan Database menggunakan MySQL.Dari Proses pengujian yang telah dilakukan diperoleh hasil secara fungsional dari fungsi user, semua fungsi berjalan 100% .Pada tahap pengujian dari 3 browser aplikasi dapat berjalan dengan baik di browser chrome versi 51.0.2704.103, Mozilla versi 45.0.2 dapat berjalan 100 % sedangkan di internet explorer versi 11.0.9600.16384 program berjalan 66,67 %.Dan hasil dari pengujian Sistem Pendukung Keputusan E-reqruitment penyiar radio memiliki presentase keberhasilan 100 % dan berjalan dengan baik serta dapat menghasilkan perhitungan yang benar antara perhitungan manual dan aplikasi.
PENGEMBANGAN GAME ADVENTURE “SATRIA GARUDA” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM (Finite State Machine) & FUZZY LOGIC
Rizal Rizqyawan, Muchammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (856.252 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2077
Game saat ini sudah menjadi media hiburan bagi semua kalangan. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu yang menjanjikan. Platform game adalah salah satu genre yang sudah mendunia dan gameplay nya melibatkan perjalanan antar platform dengan cara meloncat (biasanya juga berayun dan memantul)Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine unity3D, dengan menerapkan Finite State Machine. Finite State Machine digunakan pada karakter musuh yang digerakan oleh kecerdasan buatan untuk mendukung game tersebut. Finite State Machine dapat digunakan untuk menentukan gerakan dan aksi dari musuh tanpa melibatkan pengguna game. Salah satu gerakan dan aksinya adalah patrol dan attack.Pada pengujian fungsi Game dapat berjalan pada platform Microsoft Windows dimulai dari Windows 7, Windows 8, dan Windows 10. Pada pengujian implementasi metode FSM dilakukan langsung pada Software Unity, sedangkan metode Fuzzy Logic yang dilakukan dengan cara membandingkan hasil dari implementasi pada game dengan Fuzzy Logic Toolbox pada Matlab, dapat berjalan 100%. Pada pengujian fungsional dari 22 aspek didapat semua berjalan dengan baik. Dan pada pengujian yang dilakukan terhadap 10 responden didapatkan hasil rata-rata dari 7 aspek yang ditanyakan menjawab 75% Baik, 23% Cukup, 8,3% Kurang.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI ADMINISTRASI PESERTA DIDIK BARU TK CENDEKIA AGUNG MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING
Faizal Suwarto, Mochammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (485.009 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2078
Penerimaan peserta didik baru merupakan agenda rutin tahunan bagi sebuah Taman Kanak-Kanak (TK). Semakin meningkatnya kesadaran masyarakat pada pendidikan pra sekolah, membuat semakin tinggi pula calon peserta didik baru yang mendaftarkan diri di sebuah TK. Namun keterbatasan fasilitas, sarana, dan prasarana terkadang TK tidak dapat menampung semua calon peserta didik yang mendaftar. Dengan adanya masalah tersebut mengharuskan lembaga pendidikan pra sekolah memiliki sistem pengelolaan yang berbasis teknologi informasi, termasuk juga Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Administrasi Penerimaan Peserta Didik Baru.Metode yang digunakan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan ini adalah metode Simple Additive Weighting, yaitu dengan mencari nilai alternatif terkecil kemudian dibagi dengan alternative yang dipilih. Kemudian dikalikan dengan jumlah bobot dari masing-masing criteria. Setelah itu setiap alternatif dijumlahkan. Hasil akhir dengan nilai terbesar merupakan prioritas pertama yang yang dipilih.Hasil pengujian fungsional Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Administrasi Penerimaan Peserta Didik Baru menggunakan metode Simple Additive Weighting ini memiliki keberhasilan 100% yang menunjukkan bahwa fungsionalitas sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan untuk pengujian perhitungan Sistem Pendukung Keputusan memiliki persentasi keberhasilan 100%.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENYAKIT PADA BALITA MENGGUNAKANMETODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID
Syawaliah Desfarawati, Annisa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1040.172 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2079
Penyakit umum yang sering terjadi khususnya pada anak-anak indonesia merupakan penyakit yang disebabkan oleh virus. Penyakit tersebut rentan terjadi pada anak-anak atau balita yang berusia kurang dari 5 tahun. Karena keterbatasan informasi mengenai penyakit pada anak, para orang tua lebih mempercayakan diagnosa penyakit kepada pakar atau doketer spesialis anak. Namun dengan adanya para pakar atau dokter ahli, terkadang terdapat pula kelemahannya seperti jam kerja (praktek) terbatas dan banyaknya pasien sehingga harus menunggu antrian. Dalam hal ini, orang tua selaku pemakai jasa lebih membutuhkan seorang pakar yang bisa memudahkan dalam mendiagnosa penyakit lebih dini agar dapat melakukan pencegahan lebih awal yang sekiranya membutuhkan waktu jika berkonsultasi dengan dokter ahli.Pengembangan Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Balita menggunakan Metode Forward Chaining dan Certainty Factor Berbasis Android menjadi sangat penting guna menjadi pertolongan pertama dalam mendiagnosis penyakit balita dan dapat memudahkan penggunanya terutama para orangtua karena sistem pakar ini dapat diakses dimana saja menggunakan smartphone. Sistem pakar penyakit pada balita ini dibangun menggunakan metode forward chainning dan certainty factor. Metode certainty factor (CF) merupakan metode yang mendefenisikan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan, untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang sedang dihadapi, dengan menggunakan certainty factor ini dapat menggambarkan tingkat keyakinan pakar. Sistem Pakar ini dibuat berbasis Android dan dibangun menggunakan Eclipse dan MySQL sebagai databasenya.
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT AKTIFITAS SEHARI-HARI BERBASIS ANDROID
Pratama, Ariski
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (501.113 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2080
Abjad jari merupakan salah satu bagian penting dalam Bahasa isyarat dalam Sistem Isyarat Bahasa Isyarat (SIBI). Abjad jari biasa dipakai kalangan tertentu yaitu pengguna disabilitas dan guru Bahasa isyarat. Salah satu langkah untuk mengenalkan abjad jari ke pada masyarakat luas adalah menggunakan aplikasi penerapan metode jaringan syaraf tiruan pada pengenalan Bahasa isyarat abjad jari.Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir, bukannya suara, untuk berkomunikasi. Bahasa ini biasanya digunakan oleh kaum tunarungu dan tunawicara, dengan mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan dan tubuh serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka.Target yang dicapai adalah dapat membantu tenaga pendidik dalam mengajarkan aktifitas sehari-hari, abjad dan angka dengan mudah tanpa harus membawa kamus yang sangat tebal. Karna sekarang lebih mudah menggunakan handphone yang sangat mudah dan dapat membantu, tidak untuk tenaga pendidik tapi juga untuk masyarakat umum yang ingin mempelajarinya.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN KERANGKA DAN SENDI PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID
Errian Eka Prasetyono, Meidy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (571.093 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2081
Dalam proses pembelajaran mengenai kerangka dan sendi pada tubuh manusia sangat sulit dipahami. Apalagi proses pembelajaran hanya mengandalkan buku sebagai sumber pembelajarannya. Hal itu yang menyebabkan siswa tidak bisa memahami dengan baik tentang struktur dan bentuk tulang maupun sendi pada tubuh manusia.Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kerangka tubuh dan sendi manusia dapat memudahkan siswa dalam mengenal kerangka dan sendi pada tubuh manusia. Aplikasi ini memberikan informasi kepada siswa tentang kerangka dan sendi pada manusia. Dilengkapi dengan gambar, video beserta teks penjelasan.Target yang dicapai adalah dapat digunakan oleh siswa yang mempunyai mata pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang kerngka dan sendi. Manfaat dari aplikasi ini agar siswa dapat memperoleh informasi dengan mudah dan juga dapat mengenali tulang dan sendi pada tubuh manusia serta menarik minat belajar.
PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KABUPATEN BELU NUSA TENGGARA TIMUR WEBSITE
Manek, Stefanus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (637.832 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2082
Perkembangan teknologi saat ini mengalami perkembangan yang pesat dari waktu ke waktu banyak dampak yang timbul dari perkembangan informasi.Salah satunya yang bisa dimanfaatkan melalui media internet. Secara makna sebuah website adalah sekumpulan halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet.Dengan hadirnya aplikasi ini penulis mengharapkan dapat membagi informasi-informasi potensi kebudayaan dan pariwisata yang dimiliki daerah perbatasan kabupaten Belu Provinsi Nusa Tenggara Timur kepada para parawisataan yang hendak berkunjung.Untuk melakukan proses pencarian wisata pada aplikasi pengenalan budaya dan pariwisata kabupaten belu mengunakan 13 data dari jenis wisata dimana setiap jenis wisata memiliki kriteria masing-masing.Jenis wisata yang dicari diantaranya jenis wisata alam,jenis wisata religi,jenis wisata kuliner dan jenis wisata sejarah.Pada pengujian sistem yang dilakukan dengan mengunakan 3 web browser yakni mozila firefox,google chorome dan opera mini dengan hasil semua fungsi dari sistem berjalan dengan kuantitas 100%. Pada pengujian fungsional meliputi hak akses admin dengan presentase keberasilan dari hak akses admin adalah 100 %.Dari pengujian user dapat ditarik kesimpulan 55 % menyatakan Sangat Baik, 17,5 % menyatakan Baik, 17,5 % menyatakan Cukup dan 10 % menyatakan Kurang.Pada pengujian Metode dihitung nilai keakurasian metode dengan jumlah data sebanyak 13 data dengan hasil nilai keakurasian sebasar100%.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT PADA BAYI PASCAKELAHIRAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Bayu Permadi, Rachmat
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (641.247 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2083
Penyakit pada bayi merupakan penyakit yang terjadi antara saat bayi baru lahir sampai 1 tahun. Dari sisi penyebabnya, penyakit bayi dibedakan menjadi faktor endogen dan eksogen. Penyakit bayi endogen adalah kejadian yang terjadi pada bulan pertama setelah bayi dilahirkan, umumnya disebabkan oleh faktor bawaan. Sedangkan penyakit bayi eksogen adalah penyakit pada bayi yang terjadi antara usia 30 hari hingga kurang lebih 365 hari, umumnya disebabkan oleh faktor yang berkaitan dengan pengaruh lingkungan. Sebagian besar masyarakat tidak mengetahui apa saja penyakit yang timbul dari gejala – gejala yang timbul pada penyakit bayi. Sistem pakar ini juga menggunakan inference engine forward chaining sebagai aturan atau rule untuk mendapatkan kesimpulan. Dengan adanya data – data tersebut para dokter spesialis anak atau bidan dapat mengidentifikasi penyakit yang diderita pada bayi.Salah satu metode yang digunakan dalam sistem pakar ini adalah metode certainty factor yang merupakan metode yang mendefiniskan ukuran kepastian terhadap sesuatu fakta aturan untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang dihaadapi, dengan menggunakan certainty factor ini dapat menggambarkan tingkat keyakinan pakar. Dengan adanya sistem pakar diharapkan dapat membantu orang tua atau masyarakat yang ingin mendeteksi penyakit yang di derita oleh bayinya.Hasil pengujian keakuratan metode baik melalui sistem program maupun perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama dan nilai presentase kecocokan 100%. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses admin dan user berjalan sesuai fungsinya pada browser.
IMPLEMENTASI ALGORITMA ARTIFICIAL BEE COLONY UNTUK MENENTUKAN RUTE TERPENDEK DALAM PENDISTRIBUSIAN KRIPIK BUAH (STUDI KASUS ANTA KRIPIK, MALANG)
Nasrullah Wiranda, Lalu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (483.226 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.2084
Pendistribusian kripik buah di anta kripik malang di anggap masih kurang efisien karena memakan banyak waktu, tenaga dan biaya di karenakan jarak pabrik dengan pelanggan tidak berurutan dan lumayan rumit. Oleh karena itu di butuhakan sebuah aplikasi untuk menentukan rute terpendek yang memudahkan pendistribusian sekaligus menghemat waktu, tenaga dan biaya. Dalam aplikasi pencarian rute terpendek ini penulis menggunakan metode algoritma artrificial bee colony.Pada penlitian ini penulis menggunkan jarak antar kelurahan sebagai parameter yang di gunakan untuk pencarian jalur terpendek data yang di gunakan adalah data pelanggan prusahaan Anta Kripik buah, Malang sebanyak 20 kelurahan di kota Malang, karena penelitian ini tidak menggunakan jarak sesungguhnya pada alamat toko. Aplikasi di bangun berbasis desktop dengan menggunkan Ms visual basic 2008 Ms SQL server 2012Pengujian yang dilakukan terdiri dari dua yaitu pengujian user, yang di lakukan dengan menyebarkan konsioner kepada 20 responden dan pengujian fungsi atau performa yang di lakukan kepada Windows 7. Hasinyalnya menujjukan 100%.