cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
APLIKASI TATA CARA PERNIKAHAN DI GEREJA KHATOLIK BERBASIS ANDROID Pritama Rae Oy, Anjelo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (634.858 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2095

Abstract

Pernikahan mempunyai upaya menyatukan diri antara laki-laki dan perempuan dalam sebuah ikatan dengan membawa sistem keyakinan masing-masing. Setiap agama memiliki tata cara pernikahan yang berbeda. Dalam agama kristen katolik pemberkatan pernikahan dipimpin oleh romo atau pastur. Pemberkatan pernikahan mempunyai makna yang mendalam, baik sebagai anugrah ilahi, maupun sebagai tugas. Dalam penyelidikan kanonik harus dilakukan oleh pastur paroki yang memiliki kewenangan untuk meneguhkan perkawinan itu sendiri.Banyak faktor yang menjadi kekurangan atau masalah yang timbul pada proses pernikahan saat ini, yaitu kurangnya pengetahuan tentang syarat pengurusan pernikahan, domisili pada tempat lain sehingga dalam pendataan surat baptis harus berdasarkan domisili calon pengantin.Dari pengujian fungsional yang dilakukan pada empat sistem operasi yang berbeda yaitu kitkat, jellybean, marsmallow, dan lolipop, didapat kesimpulan aplikasi tata cara pernikahan di gereja khatolik berbasis android berjalan dengan baik, dengan presentasi 100%, sedangkan pengujian user yang dilakukan kepada 10 responden didapatkan hasil 31.7% mengatakan sangat baik, 41.7% mengatakan baik, 23.3% mengatakan cukup, 3.3% mengatakan kurang.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN SWITCH KEYBOARD MEKANIK BERBBASIS ANDROID Eka Septiawan, Iqbal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.66 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2096

Abstract

Ada 2 jenis keyboard yang populer saat ini, yaitu keyboard membran yang sering kita jumpai dan juga keyboard mekanik yang memiliki kualitas dan ketahanan yang lebih baik. Pada saat ini, keyboard mekanik lebih sering digunakan untuk bermain game karena presisi, akurasi, dan durabilitas yang lebih baik daripada keyboard biasa. Pada keyboard mekanik, terdapat bagian utama didalamnya yang dinamakan switch. Ada banyak jenis switch pada keyboard mekanik yang tentunya akan membuat para gamer bingung untuk memilih jenis switch sesuai kebutuhan. Oleh sebab itu, melalui permasalahan tersebut penulis mencoba memperkenalkan jenis-jenis switch pada keyboard mekanik dengan memanfaatkan teknologi.Aplikasi ini dibangun berbasis Android dengan menggunakan Unity 3D dan Blender sebagai tools utama. Metode yang digunakan pada aplikasi ini adalah metode Augmented Reality yang berada pada menu AR. Dengan adanya metode tersebut, diharapkan akan menambah ketertarikan para user untuk menggunakan aplikasi ini.Dari pengujian fungsional yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa semua fungsi sukses berjalan sesuai yang diinginkan pada minimum OS Android versi 4.4.2 (KitKat). Dari hasil pengamatan pengujian user, dapat disimpulkan bahwa mayoritas penilaian user terhadap aplikasi mengatakan baik.
SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN GITAR MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING BERBASIS WEB Malik, Karunia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (982.077 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2097

Abstract

Gitar adalah salah satu alat musik yang banyak dimainkan di semua kalangan. Gitar terdiri dari beberapa komponen seperti neck, body, bridge, senar, tuning machines, dan fret. Alat musik gitar dibagi menjadi 2 jenis, yaitu gitar akustik dan gitar elektrik. Seiring penggunaan alat musik gitar, sering ditemukan gangguan yang diakibatkan oleh kerusakan pada salah satu komponen, sehingga gitar tidak dapat dimainkan sebagaimana mestinya.Salah satu alternatif penyelesaian gangguan pada gitar adalah dengan menggunakan metode inferensi runut mundur (Backward Chaining) yaitu yang memulai penalarannya dari suatu hipotesa terlebih dahulu dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.Penentuan diagnosa dalam sistem pakar ini dilakukan melalui proses konsultasi antara sistem dan pemakai. Jawaban disesuaikan dengan aturan yang berada di dalam sistem, jika jawaban yang dimasukkan sesuai dengan aturan yang berlaku, maka sistem ini akan memberikan hasil diagnosa berupa informasi kerusakan. Diharapkan dengan dibuatnya Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Gitar ini dapat memberikan hasil diagnosa, penyebab, perbaikan, terhadap suatu kerusakan.
MEDIA PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANSUIA BERBASIS ANDROID Yudha Ismawanto, Lucky
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.626 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2098

Abstract

Pengetahuan mengenai anatomi tubuh manusia sangatlah penting. Untuk dapat mengetahui proses normal dan kondisi yang buruk jika ada penyakit menyerang anatomi tubuh. Sehingga dapat melakukan antisipasi berupa pencegahan demi kesehatan tubuh. Karena itulah pembelajaran anatomi tubuh manusia menjadi materi penting yang harus dimengerti sejak sekarang untuk siswa dan masyarakat. Seringkali, materi pembelajaran yang tersedia pada buku dan boneka anatomi belum cukup memadai untuk membantu siswa dan masyarakat memahami anatomi tubuh.Anatomi adalah ilmu mengenai struktur tubuh pada manusia. Pada anatomi tubuh manusia, akan terlihat bahwa manusia memiliki banyak sekali elemen-elemen yang menyusun satu tubuh manusia. Elemen-elemen tersebut terdiri atas sistem pencernaan, sistem pernapasan, sistem reproduksi, sistem otot, sistem indera, sistem saraf. Pada skripsi ini membahas tentang keseluruhan organ-organ tubuh manusia. Berdasarkan permasalahan sulitnya untuk memahami pembelajaran ini dan adanya pengembangan, maka dibuatlah aplikasi berbasis android yang mendukung Media pembelajaran anatomi tubuh manusia. Android adalah suatu sistem operasi yang berjalan pada smartphone saat ini dan menyesuaikan spesifikasi di kelas low-end hingga high-end. Hampir semua vendor saat ini mengembangkan produknya dengan sistem operasi Android, karena peminatnya yang semakin meningkat tajam. Dari anak-anak hingga orang tua menggunakan smartphone android karena kecanggihannya dan keefisiennya untuk keperluan sehari-hari.
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KABUPATEN BELU BERBASIS ANDROID Stasia Tafui, Steavan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (737.67 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2099

Abstract

Sekarang ini, banyak warga dari luar daerah Kabupaten Belu yang belum mengenal kebudayaan yang ada di sana. Peralatan mobile diharapkan mampu membantu mereka dalam mengenal kebudayaan yang ada di Kabupaten Belu. Aplikasi ini dapat membantu masyarakat terutama orang tua, anak dan keluarganya sehingga bisa mengajarkan kepada masyarakat untuk lebih mengenal kebudayaan yang ada di Kabupaten Belu. Aplikasi ini selain dapat digunakan untuk mobile phone dapat juga di operasikan melalui tablet, sehingga aplikasi ini dapat digunakan untuk semua masyarakat dari berbagai golongan.Aplikasi ini memberikan informasi pada user tentang beragam budaya kabupaten Belu berupa tarian adat, alat musik, rumah adat, lagu daerah dan pakaian adatnya dalam bentuk artikel, gambar, maupun video.Pada pengujian sistem diketahui aplikasi dapat berjalan minimal pada Android versi 4.2 (Jelly Bean). Pada pengujian kepada user diketahui mayoritas menilai aplikasi baik.
PENGUKURAN KUAT SINYAL DAN POSISI ANTENA-PENGARAH DI LABORATORIUM ELEKTRO BERBASIS ANDROID YANG DIANTARMUKAKAN DENGAN BLUETOOTH Billy Oping, Stevie
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.827 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2100

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini, perkembangan aplikasi semakit pesat juga. Khususnya dalam sistem komunikasi. Pengembangan aplikasi diperlukan untuk meningkatkan kualitas dan mengikuti arus perkembangan dunia teknologi. Khususnya aplikasi android saat ini banyak digunakan di banyak pengguna smartphone. Komunikasi yang masih aktif di era sekarang ini adalah komunikasi radio. Masih banyak komunitas komunikasi radio melakukan komunikasi lewat radio.Dalam teknik komunikasi radio, antena-pengarah adalah salah satu jenis antena yang paling effisien dalam mengirimkan energi gelombang elektromagnetik untuk sasaran yang ingin dicapainya dalam menyampaikan informasi, karena sebesar mungkin energi elektromagnetik itu hanya diarahkan pada sisi depan antena.Pengujian user untuk aplikasi pengendali posisi antenna ini dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada user. Pengujian ini dilakukan kepada 10 orang responden untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi pengendali antenna dan hasil pengujian, user memberikan penilaian terhadap aplikasi dan didapatkan hasil yang cukup memuaskan dari user.
PENGENDALI POSISI ANTENA-PENGARAH BERBASIS MIKRONTROLER AVR ATMEGA8 MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Trio Bagus Saputra, Happy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.885 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2101

Abstract

Seiring berjalanya waktu para penggiat komunikasi radio, khususnya pada Band VHF dan UHF dalam aktivitasnya sering melakukan arah antena setiap saat karena stasiun radio yang dituju dapat berada pada posisi yang berbeda-beda. Untuk melakukan perubahan posisi antena tersebut, digunakanlah perangkat Rotator yang terdiri dari peralatan mekanik yang dilengkapi motor kecil dan roda gigi untuk peredam jumlah putaran dan menaikkan torsi putar.Pengendali posisi antenna-pengarah dibuat untuk memudahkan terjadinya komunikasi radio yang maksimal, penelitian ini terfokus pada perangkat pengendali posisi arah antena dengan menggunakan mobile phone yang menggunakan sistem operasi Android, mengingat perangkat ini dapat dijumpai pada berbagai keperluan, sesuai dengan predikatnya sebagai perangkat telephone pintar dan dalam masa sekarang mayoritas orang menggunakan telephone pintar (smartphone) yang berbasis Android ini karena sangat mudah untuk di operasikan. Oleh sebab itu dalam hal mengendalikan antenna pengarah ini menggunakan smartphone yang berbasis Android yang di sambungkan dengan mikrokontroler AVR Atmega8 yang merupakan inti untuk menggerakan antenna-pengarah sesuai dengan apa yang di ingikan.Dengan adanya pengendali posisi antenna-pengarah menggunakan ATmega8 dan di dukung dengan perangkat android akan berguna memudahkan para penggiat komunikasi radio dalam mencari sinyal stasiun radio yang dituju.dan dengan pengujian yang dihasilkan antenna dan bluetooth berjalan secara fugsional dan Pengujian Aplikasi, menu-menu aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Dan pengujian aplikasi dengan user mendapatkan persentasi Baik=20% Cukup=74% Kurang=6%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN CALON SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE PROFIL MATCHING (Studi Kasus di MTs Ar-Rahman Ngalaban Diwek Jombang) Totok Adianto, Dimas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1072.29 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2102

Abstract

Penerimaan calon siswa baru di MTs Ar-Rahman Ngalaban Diwek Jombang dimana setiap tahunnya mengalami peningkatan dalam penerimaan siswa baru akan tetapi tidak ada adanya penyeleksian yang secara mendetail dalam test, dimana nilai dari penyeleksiannya masih dihitung secara manual sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan nilai akhir oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk membantu sebuah penyeleksian yang sesuai dengan kriteria dari instansi sekolah.Salah satu metode yang digunakan didalam sistem pendukung keputusan adalah metode profil matching dimana metode adalah metode perbandingan antara kompetensi individu ke dalam kompetensi jabatan sehingga dapat diketahui perbedaan kompetensinya (gap).disini nantinya siswa tersebut akan diproses untuk penyeleksian.Berdasarkan pengujian user terhadap 10 responden, memperoleh nilai yang signifikan dari 5 poin pertanyaan yang diberikan, yaitu 76% memilih pilihan ya, 22% memilih pilihan cukup, dan 2% memilih pilihan kurang.
PERBANDINGAN METODE WEIGHTED PRODUCT DAN PROFILE MATCHING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI KARYAWAN BAGIAN TELLER (Studi Kasus: PT. Bank Mandiri (persero).Tbk Area Kediri) Rio Indra.P, Caesar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (573.781 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2103

Abstract

Teller merupakan hal penting dalam perbangkan, tanpa adanya teller pelayanan terhadap masyarakat akan terhambat. Perbangkan dapat berjalan dengan baik dengan adanya teller yang mampu melayani masyarakat untuk memajukan Sumber Daya Manusia yang baik. Maka itu pemilihan calon teller harus selektif dan objektif. Sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan PT.Bank Mandiri. Untuk menghindari kecurangan pada seleksi pemilihan calon teller penulis membuat web yang mampu mengolah nilai setiap peserta dengan baik tanpa adanya kecurangan. Dengan membuat web Sistem Pendukung Keputusan, agar perankingan hasil tes lebih selktif dan objektif.Pada penelitian ini penulis membuat system pendukung keputusan untuk membantu pihak perusahaan dalam menyeleksi pelamar khususnya di bagian teller dalam perusahaan tersebut. system pendukung keputusan dalam pemilihan karyawan bagian teller ini menggunakan metode weighted product dan profile matching untuk menyeleksi pelamar untuk meminimalisir dan mengantisipasi adanya kecurangan.Pada tahap pengujian dari 2 metode yang menggunakan Weighted Product dan metode Profile Matching dapat berjalan 100% , Hasil dari pengujian perbandingan metode weighted product dan profile matching pada sistem pendukung keputusan seleksi karyawan bagian teller dapat berjalan 100%. Dari pengujian perbandingan metode di simpulkan bahwa metode Weighted Product lebih mudah di gunakan untuk perhitungan nilai tes calon karyawan baru di karenakan hasil perangkingan yang sama dengan hasil tes dari perusahaan.
GAME RESCUE IDOL DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) Pradiktia Yunanta, Danar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (903.124 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2104

Abstract

Terdapat media untuk bermain game yaitu konsol game computer dan smartphone. Computer salah satunya media yang paling banyak digunakan para pengembang industri game untuk mengeluarkan produknya. Dalam game, musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin menarik, karakter dan NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat meniru sifat atau perilaku manusia dalam dunia nyata. Unt uk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) yang menggunakan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada karakter musuh agar dapat mendeteksi keberadaan player, dan juga kecerdasan buatan Fuzzy Logic yang di gunakan untuk output aksi serangan musuh terhadap player.Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan 3 hal yaitu keadaan, kejadian, dan aksi. Penulis juga menerapkan kecerdasan buatan Fuzzy logic yang digunakan pada karakter bos (Non Playable Character) untuk menentukan aksi dengan menggunakan 2 masukan berupa health point pada player dan jarak player ke bos.Dari pembuatan game yang telah dilakukan, implementasi FSM (Finite State Machine) dapat diterapkan pada game 2 dimensi bergenre adventure dengan indikasi musuh dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi tertentu. Kecerdasan buatan yang diterapkan pada musuh sudah berjalan seluruhnya.Semua fungsi tombol pada menu utama sudah berjalan seluruhnya.Semua fungsi tombol yang diterapkan untuk melakukan aksi pada player sudah berjalan.Pengujian game di 3 laptop yaitu Asus,Lenovo, dan Acer dan juga 2 OS yaitu windows 8 dan 10 dapat berjalan dan sesuai. Pengujian user dengan 20 orang di Malang dapat dikatakan bahwa 42% mengatakan baik, 40% mengatakan cukup, dan 18% mengatakan kurang.Pengujian cheat yang sudah dibuat dapat berjalan seluruhnya.

Page 33 of 384 | Total Record : 3835