JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT
Syahrizal Amrullah, Rifqi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (521.288 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2115
Saat ini bidang teknologi dibutuhkan pada dunia pendidikan, dikarenakan teknologi sangat membantu dalam proses belajar mengajar, pada MI Muhammadiyah 5 Jombang membutuhkan sebuah sistem monitoring dan media pembelajaran sholat untuk menunjang proses belajar mengajar.Maka dari itu penulis akan mengembangkan sebuah sistem monitoring dan media pembelajaran sebagai sarana penghubung antara guru, wali murid dan siswa dalam perkembangan siswa pada kategori akademik dan non-akademik.Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya sebuah sistem yang saling terhubung antara pihak sekolahan dan orang tua siswa dengan sistem monitoring dan media pembelajaran sholat proses belajar mengajar akan menjadi lebih baik dan siswa akan selalu terpantau perkembangannya.
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN MENGAJAR PRATIKUM ASISTEN LABORATORIUM SISTEM DAN JARINGAN KOMPUTER DI TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
Yusuf Affandi, Baharudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (191.209 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2116
Asisten Laboratorium seringkali memiliki permasalahan pada penjadwalan mengajar. Asisten Laboratorium tidak bisa mengajar sesuai sesi jadwal praktikum yang telah dijadwalkan karena terjadi bentrokan mata kuliah dan jadwal praktikum yang harus ia ikuti. Untuk mengatasi permasalahan ini koordinator praktikum sering kali kesulitan untuk mengatur jadwal asisten tersebut agar tidak mengganggu jadwal kuliah dan jadwal praktikum. Untuk membagi Asisten Laboratorium sesuai dengan sesi yang di tentukan dalam waktu tertentu diperlukan musyawarah yang cukup lama dan rumit dalam menyelesaikan penjadwalan tersebut, sehingga seringkali membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan solusi tersebut.Program dibuat berbasis web mengunakan bahasa pemrograman php dengan database mysql. Data yang digunakan adalah data yang diambil dari hasil wawancara dengan asisten pada Laboratorium Sistem dan Jaringan Komputer Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang. Dalam proses Algoritma Genetika terdiri dari beberapa seleksi antara lain Pembangkitan individu, Evaluasi fungsi objektif dan nilai fitness, Seleksi Roulette Wheel, Crossover / Persilangan, Mutasi dan Pembangkitan individu baruHasil akhir aplikasi berupa jadwal yang sudah di proses oleh metode Algoritma Genetika. Berdasarkan pengujian fungsional yang dilakukan didapatkan hasil program 80% sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
APLIKASI TUTORIAL PERAWATAN KUCING BERBASIS ANDROID
Iskandar Putra, Firmansyah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (601.785 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2117
Kucing merupakan suatu alternative hewan yang dapat dipelihara atau mungkin dikembangbiakan. Merawat kucing merupakan kegiatan yang cukup berbahaya, tidak semua pemelihara kucing mengetahui dasar-dasar saat merawat kucing. Hal ini yang menyababkan kesalahan dalam merawat kucing hingga terjadinya kematian pada kucing..Dalam pembuatan aplikasi tutorial perawatan kucing berbasis Android ini dapat memberikan informasi kepada pemelihara tentang menjaga kucing supaya tetap sehat, cara mengajak kucing berinteraksi, membaca bahasa tubuh kucing, mengamati gejala kucing sakit dan Informasi 50 kucing yang popular dikalangan masyarakat..Hasil akhir dari aplikasi ini diharapkan agar benar-benar dapat digunakan oleh pemelihara kucing dan masyarakat umum. Manfaat dari aplikasi ini agar pemelihara dapat memperoleh informasi dan juga dapat meminimalisir resiko dalam melakukan kegiatan merawat kucing serta menarik minat dalam bisnis kucing ras.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR PADA PASIEN RUMAH SAKIT ANGKATAN LAUT (RSAL) AMBON
Latuconsina, Awaldin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (462.172 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2118
Ginjal merupakan salah satu organ tubuh yang harus senantiasa dijaga agar tetap berfungsi dengan normal. Mengalami gangguan ginjal berarti berpotensi untuk terkena penyakit yang lainnya. Dalam melakukan check up atau pemeriksaan penyakit, masyarakat maupun dokter sering mengalami permasalahan seperti jam kerja dokter yang terbatas, banyak pasien sehingga harus menunggu antrian, ataupun keuangan pasien.Untuk itu diperlukan sebuah aplikasi sistem pakar untuk melakukan diagnosis penyakit ginjal dan diharapkan dapat membantu masyarakat maupun dokter. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Ms. Visual Studio 2010, dan Ms. SQL Server sebagai databasenya. Metode yang digunakan adalah Certainty Factor (CF) atau nilai kepastian dalam menentukan suatu penyakit. Hasil berupa aplikasi yang mampu mendiagnosis 10 penyakit ginjal yang dilengkapan variabel nilai MB, nilai MD, dan nilai CF yang diperoleh dari perhitung.Pada aplikasi sistem pakar yang telah dibuat menggunakkan metode CF. Proses perhitungan dapat dilakukan dengan baik, dengan tingkat keberhasilan dalam menghitung manual sama dengan perhitungan pada aplikasi sistem pakar penyakit ginjal.
PENERAPAN METODE LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENENTUAN LOKASI OBJEK WISATA DI PULAU BAWEAN BERBASIS CLIENT SERVER
Suhaimi, Suhaimi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (857.909 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2119
Android merupakan salah satu sistem operasi smartphone yang sedang berkembang pesat penggunanya saat ini. Dengan teknologi informasi yang semakin berkembang, penulis menggagas sebuah aplikasi Android tentang informasi wisata di Pulau Bawean dengan menggunakan teknologi LBS (Location Based Service) yaitu teknologi yang memberikan layanan lokasi dengan memanfaatkan fitur Global Positioning System (GPS) pada telepon selular untuk memberikan layanan berbasis lokasi kepada pengguna dengan mudah untuk mengetahui lokasi objek wisata di Pulau Bawean yang berbasis client-server.Sistem pada aplikasi berbasis client-server, terdapat web server sebagai aplikasi server penyedia data informasi dan Android sebagai aplikasi client yang mengakses data-data tersebut. LBS (Location Based Service) diimplementasikan pada aplikasi untuk mendapatkan posisi pengguna dan rute menuju tempat objek wisata yang tersedia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengguna aplikasi dapat dengan mudah mengetahui informasi lokasi wisata yang ada di Pulau Bawean dengan layanan LBS yang diimplementasikan.Pengujian proses implementasi pada aplikasi Android yang menerapkan fitur layanan LBS pada sistem aplikasi berbasis Client-Server ini dapat menampilkan informasi lokasi dari wisata yang ada dari data yang didapatkan dari web server yang berperan sebagai aplikasi server data. Berdasarkan pengujian fungsional sistem web browser dengan browser berbeda didapatkan hasil 100% fungsi berhasil dengan baik. Berdasarkan pengujian fungsional sistem Android didapatkan hasil 100% fungsional Android berhasil beroperasi dengan baik. Berdasarkan pengujian user Android yang dilakukan kepada 12 orang responden didapatkan rata-rata hasil pengujian kinerja pada aplikasi mengatakan 59.7% Baik.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PELATIHAN TEKNIK DASAR DAN STRATEGI DALAM BERMAIN FUTSAL
Wilza Praminda, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (572.573 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2120
Media sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran untuk membantu pencapaian tujuan pembelajaran. Salah satunya dalam mempelajari teknik dasar bermain futsal. Agar dapat bermain futsal dengan baik, diperlukan kemampuan teknik dasar yang baik pula. Di kota Malang, futsal merupakan salah satu olahraga yang banyak diminati. Akan tetapi, tidak sedikit pula yang masih belum mengerti atau menguasai teknik-teknik dasar bermain futsal. Kurangnya informasi, terbatasnya waktu dan juga tempat menjadi kendala untuk mempelajari teknik-teknik tersebut. Oleh karena itu, skripsi ini akan membahas perancangan media pembelajaran berbasis multimedia untuk pelatihan teknik dasar dan strategi dalam bermain futsalPerancangan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam mempelajari teknik-teknik dasar dan juga taktik bermain futsal dengan tidak dibatasi oleh tempat dan waktu. Dengan demikian, pembelajaran tidak hanya bisa dilakukan di lapangan atau arena futsal saja, melainkan juga dapat dilakukan di rumah.
GAME KEBERSIHAN LINGKUNGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Jery Hutagaluh, Evren
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (638.52 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2121
Pada era globalisasi saat ini media informasi digital sangat mempunyai peran yang sangat penting.Dengan kemajuan jaman yang sangat pesat ini dan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini di butuhkan cara penyampaian yangbarudanberimbas positif bagi lingkungan hidup yang lebih baik lagi demi kelangsungan hidup yang lebih baik.Himbauan untuk selalu peduli pada lingkungan terutama terhadap kebersihan lingkungan yang bebas dari sampah sejatinya sudah dilakukan di sekolah-sekolah, pada kampanye-kampanye, dan poster-poster untuk menyadarkan semua orang tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan .Namun, semua itu dirasa masih kurang memberikan kesadaran pada masyarakat untuk selalu peduli terhadap lingkungan sekitar.Padahal,pada kenyataanya lingkungan yang bersih dan terbebas dari sampah akan meninimalisir timbulnya kuman-kuman penyakit yang dapat berakibat buruk terhadap kesehatan masyarakat sendiri.Game ini bertujuan untuk memberi edukasi kepada anak usia dini melalui media game yang menyenangkan dan menarik.Pada anak usia dini yang masih dalam masa pertumbuhan dan anak-anak juga suka bermain game maka di buatlah game tentang kebersihan lingkungan ini yang secara tidak langsung ada pesan yang terdapat pada game ini yang berisi tentang selalu menjaga kebersihan lingkungan.Game tentang kebersihan lingkungan dengan menggunakan metode Finite State Machine ini mampu memberikan pengetahuan mengenai pentingnya menjaga kebersihan lingkungan kepada generasi muda. Sedangkan implementasi metode dirasa telah dapat berjalan dengan baik dalam ini.Dengan demikian, menggunakan metode FSM pada game ini dinilai menjanjikan untuk meningkatkan kecerdasan buatan serta kesulitan dalam game.
AUGMENTED REALITY PENGENALAN ORGAN DALAM MANUSIA MENGGUNAKAN METODE MARKER BERBASIS ANDROID
Hamdani, Ahmad;
Mahmudi, Ali;
Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v4i1.2318
Sebagai mahluk hidup manusia terdiri dari berbagai macam organ tubuh, untuk organ luar tubuh tentu bisa diamati secara langsung oleh mata manusia, namun tidak dengan organ dalam manusia, dimana mata manusia tak bias melihat secara organ dalam secara langsung karena perlu dilakukan pembedahan pada tubuh manusia terlebih dahulu. Berdasarkan masalah yang telah disebutkan maka penulis bermaksud untuk menggunakan teknologi yang telah dikembangkan saat ini yaitu Augmented Reality sebagai upaya untuk mengatasi masalah tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi ini untuk membuat Augmented Reality pengenalan organ dalam manusia menggunakan metode marker berbasis Android. Untuk pembuatan aplikasi digunakan Unity dengan Vuforia, untuk pembuatan objek 3D digunakan aplikasi Blender untuk pemodelannya Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi Augmented Reality pengenalan organ dalam manusia menggunakan metode marker berbasis Android, pada penelitian ini penulis berhasil membuat marker yang memiliki rata-rata waktu load untuk memunculkan objek yaitu 1.58 detik. Sedangkan untuk minimal versi android untuk menggunakan aplikasi adalah Marsmellow 5.0 dengan ram 1.5 GB dan waktu load aplikasi adalah 7.86 detik. Untuk jarak detaksi dengan jarak yaitu 10 cm, 20 cm, 30 cm, dan 40 cm. Rata-rata waktu load tiap jarak yaitu 1.59 detik untuk 10 cm, 1.73 detik untuk 20 cm, 2.24 detik untuk jarak 30 cm dan 2.80 detik untuk jarak 40 cm. Cahaya optimal untuk mendeteksi objek berada dikisaran antara 1050 lux sampai 7625 lux.
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAKTERI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS X SMA BERBASIS ANDROID
Prasetyo Nugroho, Dwi Yulianto;
Mahmudi, Ali;
Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v4i1.2323
Proses belajar mengajar di Indonesia khususnya di tingkat SMA masih menggunakan metode yang lama yakni melalui interaksi pembelajaran secara langsung antara murid dengan guru. Salah satu sekolah tingkat SMA di Indonesia yaitu SMA Sejahtera Prigen menggunakan media pembelajaran materi berupa buku dan penyampaian informasi langsung oleh guru. Metode belajar tersebut membuat siswa merasa bosan dan memerlukan metode pembelajaran baru yang berhubungan langsung dengan teknologi. Materi bakteri terkesan sulit dipelajari karena masih berupa 2 dimensi dan siswa terkadang tidak memperhatikan dengan baik saat guru Biologi menjelaskan materi, sehingga siswa tersebut tertinggal oleh materi yang diajarkan. Gambar visual 2 dimensi bisa dirubah menjadi 3 dimensi dengan bantuan teknologi Augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda 2 dimensi dan 3 dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata dan waktu nyata. Augmented reality memungkinkan pengguna untuk dapat meilhat dan berinteraksi langsung dengan objek 3 dimensi, visual yang ditampilkan dan diproyeksian ke dunia nyata melalui layar smartphone maupun komputer. Permasalahan tersebut menjadi latar belakang pembuatan Aplikasi media pembelajaran bakteri yang menggunakan bantuan teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk memvisualisasikan bentuk dasar dari bakteri yang berbentuk 2 dimensi menjadi bentuk 3 dimensi. Berdasarkan hasil penelitian dari media pembelajaran pengenalan bakteri menggunakan Augmented Reality didapatkan hasil siswa SMA kelas X menunjukkan nilai 70,96% dengan kriteria Sangat Setuju.
IMPLEMENTASI ANALISIS DATA KREDIT NASABAH MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORS
Akbar, Fajar;
Achmadi, Sentot;
Mahmudi, Ali
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36040/jati.v4i1.2351
Dalam unit simpan pinjam pada koperasi unit desa memiliki sistem yang digunakan dalam menganalisis data nasabah dengan pencatatan pada buku, sehingga dalam mengklasifikasi peminjaman baru anggota menghabiskan banyak waktu. Dengan adanya permasalahan tersebut menimbulkan kendala yang dihadapi salah satunya sering terjadi pinjaman anggota yang jatuh tempo dalam pelunasan yang memiliki kasus sama dengan anggota lain. Pada penelitian ini bagaimana merancang sebuah sistem analisis data kredit nasabah menggunakan metode k-nearest neighbor untuk mengklasifikasi data peminjaman baru. Kriteria yang digunakan untuk perhitungan yaitu kriteria pokok pinjaman dan lama angsuran. Berdasarkan hasil perhitungan kinerja sistem yang telah dilakukan dalam mengklasifikasi peminjaman baru berdasarkan data lama koperasi diperoleh nilai kinerja sistem sebesar 74 %. Dari hasil pengujian performa dengan confusion matrix terhadap algoritma K-Nearest Neighbor yang menggunakan dua metode jarak yaitu metode Euclidien Distance diperoleh akurasi terbesar 79%, nilai presicion terbesar yaitu 81% dan recall terbesar 92% sedangkan metode Cosine Similarity dengan nilai akurasi sebesar 76%, presicion sebesar 76% dan recall sebesar 90%.