JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN OLAHRAGA AIRSOFTGUN BERBASIS ANDROID
Novianto, Wahyudi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (814.311 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2105
Aplikasi pengenalan Airsoftgun berbasis android dikhususkan untuk masyarakat yang ingin mengetahui tentang Olahraga Airsoftgun merupakan suatu hal yang sangat membantu. Dimana seseorang dapat mengetahui lebih dalam tentang teknk-teknik bermain airsoftgun dengan mudah dan efisien. Melalui aplikasi ini pengguna dapat melatih atau belajar tentang teknik airsoftgun secara mandiri. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mempelajari teknik dalam airsoftgun tanpa harus berada di area bermain dan bisa berlatih di rumah.Aplikasi pengenalan olahraga airsoftgun ini vmerupakan salah satu pendekatan dalam sistem belajar yang mencakup dalam aspek kehidupan. Aplikasi ini dibuat menggunakan Eclipse Luna untuk menulis kode-kode program yang nantinya akan dibuat untuk menjalankan aplikasi pengenalan olahraga airsoftgun berbasis android. Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan beberapa tool yang digunakan yaitu Eclipse, SDK, JDK, AVD(Android Virtual Device),Video Pad Editor, Paint dan Corel Draw.Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai pengguna berjalan sesuai fungsinya. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 3 versi android yaitu : android JellyBean, Android KitKat, Android LollyPop. Semua fungsi berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Aplikasi pengenalan Airsoftgun dapat digunakan oleh masyarakat yang menggunakan android karena aplikasi hanya berjalan pada android. Diharapkan aplikasi panduan ini dapat membantu pengguna .
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK NON PLAYER CHARACTER PADA GAME LOST IN SPACE
Hanif Alqorni, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1027.631 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2106
Terdapat media untuk bermain game yaitu konsol game computer dan smartphone. Computer salah satunya media yang paling banyak digunakan para pengembang industri game untuk mengeluarkan produknya. Dalam game, musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin menarik, karakter dan NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat meniru sifat atau perilaku manusia dalam dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) yang menggunakan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada karakter musuh agar dapat mendeteksi keberadaan player.Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan 3 hal yaitu keadaan, kejadian, dan aksi, untuk menentukan aksi dengan jarak player ke musuh.Hasil pengujian game Lost in Space yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1 dan level 2 dapat berhasil. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diterapkan pada musuh, dapat mendeteksi keberadaan player dan menghasilkan output yang dapat menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh musuh.
GAME MONSTER TOWER DEFENSE NEGERI GARUDA DENGAN METODE A*
Fadhil Rahman, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (807.762 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2107
Game merupakan media teknologi yang sudah tidak asing lagi dan dirancang dalam bentuk 2D dan 3D sebagai media hiburan maupun pembelajaran. Tower defense merupakan salah satu jenis game yang bergenre strategi, tujuan dari game tower defense adalah untuk menjaga atau menghentikan musuh yang akan menyebrangi map dengan membangun berbagai macam menara pertahanan.Game Monster Tower Defense Negeri Garuda adalah sebuah game dengan genre strategi.Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan algoritma A* sebagai patfinding pada musuh.Dari hasil pengujian yang dilakukan oleh penulis penerapan algoritma A* pada musuh berhasil dan pengujian kecerdasan buatan dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
PENERAPAN FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYER CHARACTER GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN
AGASTYA YOGI FIRDAUS, AZMI
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (618.775 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2108
Pada saat ini game tidak hanya digunakan sebagai media hiburan semata, sekarang sudah banyak game yang tidak hanya untuk hiburan tetapi juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Seperti pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu tentang rantai makanan. Dimana pemain akan bermain game dan secara tidak langsung akan mendapatkan ilmu dan pengetahuan tentang rantai makanan.Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine Unity3D dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, dan penerapan Finite State Machine yang diterapkan pada karakter musuh. Finite State Machine digunakan untuk memberikan perilaku/tingkah laku karakter musuh untuk menentukan sebuah gerakan dan aksi yang dapat dilakukan oleh karakter musuh tanpa melibatkan pengguna game. Game ini dibuat dengan tujuan memberikan pengetahuan kepada anak-anak khususnya siswa sekolah dasar tentang rantai makanan. Sehingga dalam game ini dapat menambah pendidikan kepada anak tentang salah satu mata pelajaran ilmu pengetahuan alam disekolah mengenai rantai makanan.Dari game yang telah dibuat oleh penulis, penerapan Finite State Machine pada karakter musuh telah berjalan dengan baik dengan tingkat keberhasilan 100%. Game ini dituangkan dalam aplikasi berbasis multimedia dan dapat dijalankan pada komputer dan juga laptop.
IMPLEMENTASI IoT MENGGUNAKAN RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION (RFID) PADA SISTEM PRESENSI
Asofa Palit, Adi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (322.774 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2109
Saat ini dalam kegiatan belajar mengajar pendaftaran presensi masih banyak dilakukan secara tradisional, yaitu dengan di panggil satu persatu atau dengan memberikan lembar presensi yang di isi oleh mahasiswa satu persatu.Selain itu cara tersebut juga masih menggukan kertas sehingga jika kertas rusak atau hilang maka data juga ikut hilang, belum lagi kita harus mempersiapkan tempat untuk menyimpan kertas tersebut.Karenaitu penulis memiliki ide untuk melakukan implementasi IoT menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) pada sistem presensi. Cara kerja alat ini adalah, alat dibawa oleh pengajar, lalu murid hanya perlu menempelkan kartu RFID nya masing-masing, alat ini akan menerima daftar murid yang hadir pada saat itu, data akan langsung dikirim ke Database via Wi-Fi, data pada database tersebut dapat diakses melalui Website sehingga data dapat dilihat oleh pengajar atau orang tua.Dalam perancangan alat ini penulis menngunakan Arduino sebagai microController dan bahasa pemrograman HTML.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT PADA BURUNG KENARI YORKSHIRE MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEBSITE
Farhan, Farhan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (659.932 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2110
Kenari Yorkshire merupakan burung berkicau yang cukup terkenal di malang. Selain suaranya yang dapat mengalun panjang dan menarik, burung kenari memiliki sosok tubuh kecil mungil dan warna bulu yang beranekaragam. Kenari Yorkshire yang tampak selalu sehat dan bersuara indah adalah impian bagi para pemeliharanya. Selama ini kurangnya pengetahuan jenis penyakit pada burung kenari Yorkshire dan lambatnya penangganan dikarenakan tidak mengetahui gejala-gejala yang di derita, mengakibatkan banyak burung kenari Yorkshire tidak dapat diselamatkan dan mengakibatkan kematian.Metode yang digunakan dalam sistem pakar ini adalah metode certainty factor yang merupakan metode yang mendefiniskan ukuran kepastian terhadap sesuatu fakta aturan untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang dihadapi serta infrence engine Forward Chaining untuk memberikan kesimpulan pada data. Dengan adanya sistem pakar diharapkan dapat membantu pemelihara ataupun penangkar mengetahui penyebab penyakit pada burung kenari Yorkshire dan pengobatannya..Hasil pengujian untuk perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama dengan perhitungan sistem dan nilai presentase kecocokan 100%. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses admin dan user berjalan sesuai fungsinya pada browser.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT VERTIGO DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB
Salman Farisi, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (514.665 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2111
Semua orang pernah mengalami vertigo. Sewaktu kita masih anak-anak, kita pernah bermain memutar-mutar tubuh kita. Ketika kita berhenti berputar, terasa atau terlihat sekeliling kita bergerak. Ini adalah vertigo. Vertigo adalah keadaan pusing yang dirasakan luar biasa. Seseorang yang menderita vertigo merasakan sekelilingnya seolah-olah berputar, ini disebabkan oleh gangguan keseimbangan yang berpusat di area labirin atau rumah siput di daerah telinga. Vertigo terjadi bukan karena faktor keturunan, namun ada beberapa faktor yang menyebabkan vertigo seperti karena serangan migren, radang pada leher, mabuk kendaraan, infeksi bakteri pada telinga dan kekurangan asupan oksigen ke otak.Salah satu metode yang digunakan dalam sistem pakar ini adalah metode certainty factor yang merupakan metode yang mendefiniskan ukuran kepastian terhadap sesuatu fakta aturan untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang dihaadapi, dengan menggunakan certainty factor ini dapat menggambarkan tingkat keyakinan pakar. Dengan adanya sistem pakar diharapkan dapat membantu penderita yang ingin mendeteksi penyakit yang di derita.Hasil pengujian keakuratan metode baik melalui sistem program maupun perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama dan nilai presentase kecocokan 100%. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses admin dan user berjalan sesuai fungsinya pada browser.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SEJARAH DAN BUDAYA KERAJAAN MBOJO BIMA NTB BERBASIS ANDROID
Agus Budiman, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (685.702 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2112
Aplikasi mobile sejarah dan budaya kerajaan Mbojo Bima NTB berbasis android dikhususkan untuk masyarakat yang ingin mengetahui tentang sejarah dan budaya kerajaan Mbojo Bima NTB. Dimana seseorang dapat mengetahui lebih dalam tentang sejarah dan peninggalan kerajaan serta budaya yang ada di zaman kerajaan Mbojo Bima NTB. Melalui aplikasi ini pengguna dapat mengetahui atau belajar tentang sejarah dan tempat wisata yang berhubungan dengan kerajaan Mbojo Bima NTB. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mendapatkan informasi dan letak lokasi wisata sejarah kerajaan Mbojo Bima NTB tanpa harus mencari berbagai macam sumber buku dan artikel untuk mempelajari dan menggali informasi tentang peninggalan kerajaan Mbojo Bima NTB.Aplikasi mobile sejarah dan budaya kerajaan Mbojo Bima NTB berbasis android merupakan aplikasi sejarah kerajaan yang memberikan informasi destinasi sejarah, budaya dan tempat wisata kerajaan yang di tujukan kepada masyarakat Bima NTB khusunya dan kepada masyarakat di seluruh wilayah Indonesia. Aplikasi ini dibuat menggunakan Eclipse Luna untuk menulis kode-kode program yang nantinya akan dibuat untuk menjalankan aplikasi mobile sejarah dan budaya kerajaan Mbojo Bima NTB berbasis android. Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan beberapa tool yang digunakan yaitu Eclipse, SDK, JDK, AVD(Android Virtual Device), dan corel draw.Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai pengguna berjalan sesuai fungsinya. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 3 versi android yaitu : android JellyBean, Android KitKat, Android LollyPop. Semua fungsi berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Berdasarkan hasil pengujian pengguna 30% dari pengguna menyatakan sangat setuju dan 70% lainnya menyatakan setuju bahwa aplikasi dapat membantu pengguna.
ANALISIS METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) DAN TECHNIQUE FOR ORDER OF PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN DESTINASI WISATA KOTA BATU
Ferry Afrizal, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (725.432 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2113
Sejauh ini belum banyak yang melakukan analisis dan perbandingan metode pada sistem pendukung keputusan melainkan sekedar menerapkan metode yang umum digunakan. Hal ini sendiri menjadi momok besar bagi para mahasiswa(i) yang ingin mengerjakan tugas akhir atau skripsi dengan membuat sebuah sistem pendukung keputusan karena keterbatasan referensi yang bisa dijadikan contoh pengerjaan.Metode Weighted Product (WP) yang bersifat kuantitatif dalam pengambilan keputusan, metode Weighted Product (WP) menggunakan perkalian untuk menghubungkan rating atribut, dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan terlebih dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan. Dengan menerapkan metode Weighted Product (WP) pada pendukung keputusan kemudian diimplementasikan ke dalam sebuah sistem yang memberikan data alternatif.Metode Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solutions (TOPSIS) adalah salah satu metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah Multi Attribute Decision Making (MADM). Metode TOPSIS didasarkan pada konsep dimana alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif, namun juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif.Dari penelitian yang dilakukan dapat ditarik garis bahwa metode WP memiliki nilai kompleksitas 7 sehingga program yang dihasilkan sederhana dibandingkan metode topsis yang memiliki nilai kompleksitas 23 dan juga dalam persentase rate error didapati metode TOPSIS yang memiliki nilai 0.63% yang berada jauh dibawah metode WP yang memiliki rate error 2.16%. Ketika suatu metode memiliki persentase rate error yang semakin rendah berarti semakin tinggi tingkat akurasi hasil yang dimiliki.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT PADA KAMBING ETAWA MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Bunelson Nabunome, Ersem
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1103.059 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i2.2114
Kambing etawa merupakan hewan ternak yang cukup populer di indonesia maupun di dunia. Dengan adanya kambing etawa masyarakat juga memilik nilai ekonomi tinggi. Dikatakan demikian, karena selain menghasilkan daging bernutrisi tinggi, kambing etawa juga menghasilkan susu yang penting bagi kesehatan. Penyakit orf, penyakit mastitis, dan bloating adalah salah satu faktor penyebab turunnya tingkat produksi daging dan susu kambing.Untuk mengakomodasi hal ini, maka penyusun membangun sebuah sistem pakar yang dapat menganalisa gejala-gejala penyakit yang ada pada kambing etawa menjadi sebuah keputusan nama penyakit yang ingin diketahui dengan menggunakan metode Certainty Factor guna menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap permasalahan yang sering dihadapi. Aplikasi sistem pakar dibuat berbasis desktop yang akan dibangun menggunakan Visual Studio 2010 dan databasenya menggunakan SQL Server.Dari pengujian yang dilakukan pada perhitungan manual dan sistem memiliki rata-rata error yang dihasilkan 0% atau tidak ada kesalahan, sedangkan untuk pengujian kepuasan pengguna presentase sebanyak 6% menyatakan bahwa kurang baik, 18% menyatakan cukup baik dan 76% menyatakan baik tentang sistem pakar diagnosis pada kambing etawa menggunakan metode Certainty Factor. Sistem ini juga dapat berjalan minimal pasa sistem operasi windows 7.