cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
IMPLEMENTASI SENSOR PIEZOELECTRIC SEBAGAI MIDI DRUM CONTROLLER BERBASIS ARDUINO UNO Ompusunggu, Andry; Dedy Irawan, Joseph; Adi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2372

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk .membuat alat MIDI Drum Controller menggunakan Sensor Piezoelectric dan menguji kelayakan untuk bermain Drum itu sendiri. Alat yang dikembangkan ini sebagai alternatif bagi pemula yang ingin bermain Drum dan penggunaan membuat musik terutama pada aspek digital. Piezoelectric adalah sebuah sensor yang dapat mendeteksi adanya getaran sehingga dapat membuat Dinamika pada saat memainkan Drum. Arduino digunakan sebagai penghubung antara sensor dengan aplikasi Drum yang mengerjakan bagaimana memproses sebuah bunyi ketika salah satu sensor ditekan. Hasil dari penelitian ini berupa alat Drum Pad untuk pemain Drum ataupun orang yang ingin belajar Drum berbasis Arduino menggunakan Midi sebagai format output yang digunakan. Alat ini dapat bekerja dengan baik, dilihat dari real time antara alat yang dimainkan dengan bunyi yang dihasilkan, serta Velocity sebagai keras-pelannya sebuah pukulan drum.
PENERAPAN METODE NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI PENJUALAN PADA UD. HIKMAH PASURUAN BERBASIS WEB Rizki, Fakhrizal; Faisol, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2379

Abstract

Hikmah Pasuruan merupakan salah satu toko seragam yang berdiri sejak tahun 1985 di Jln. St. Barat, Mayangan, Panggungrejo, Kota Pasuruan, Jawa Timur 67132 ruko blok B. Toko tersebut menyediakan berbagai macam kebutuhan perlengkapan sekolah mulai tingkat SD, SMP, dan SMA. Toko tersebut menyediakan 11 merk baju, diantaranya Hikmah Indonesia, Huda Jaya, Ida Jaya, Lia Pelajar, Rabbani, Santika, School, Tular, UD. Surabaya, Umam Jaya. Sistem pembukuan pada toko UD. Hikmah masih menggunakan cara manual, yaitu dengan mencatat setiap transaksi dalam bentuk nota. Permasalahan yang dihadapi UD. Hikmah Pasuruan ini adalah bagaimana memprediksi atau meramalkan data transaksi penjualan barang pada tahun yang akan datang. Penjualan seragam di toko UD. Hikmah terbilang ramai, hal tersebut terbukti dengan adanya pengiriman barang setiap bulan. Namun, toko UD. Hikmah belum bisa memprediksi barang apa yang paling dominan laku pada setiap tahunnya. Seperti yang pernah terjadi pada bulan Juni 2018 , dimana pada bulan tersebut bertepatan dengan pendaftaran siswa baru. Karena tidak mengetahui frekuensi penjualan barang setiap tahun mengakibatkan toko UD. Hikmah tidak mempersiapkan stok barang sesuai dengan permintaan konsumen, sehingga mengakibatkan penjulan tidak stabil. Solusi yang dapat peneliti berikan pada toko UD. Hikmah yaitu dibuatkannya aplikasi web dengan metode Naive Bayes untuk memprediksi penjualan di toko UD. Hikmah, sehingga toko UD. Hikmah dapat memenuhi kebutuhan konsumen dan meningkatkan penjualan setiap tahun. Peneliti menggunakan metode tersebut karena metode Naïve Bayes merupakan metode klasifikasi yang memprediksi peluang di masa depan berdasarkan pengalaman di masa sebelumnya.
APLIKASI PENCARIAN TEMPAT WISATA MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICE PADA WILAYAH KABUPATEN TIMOR TENGAH SELATAN BERBASIS ANDROID Bani, Nopriyanus Vaktry Yanto Rinaldi; Faisol, Ahmad Faisol; Ariwibisono, F. X
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2382

Abstract

Dalam pengembangan wisataan di kabupaten TTS masih sangat minim, pengembangan pariwisata yang dilakukan oleh pihak pengelola masih terlihat belum optimal dibandingkan dengan pengembangan wisataan di daerah lainnya, selama ini jika ingin mengunjungi tempat pariwisata yang belum kita tahu tempatnya, pasti kita akan bertanya pada orang lain atau pun browsing di internet untuk mengetahui tempat tujuan kita. ini memang membantu, namun terkadang informasi yang kita dapat bisa saja keliru, atau bisa saja kita tersesat karna memilih jalan yang salah menuju ke tempata tujuan pariwisata yang akan di tujuh. Oleh karena itu, hal ini akan sangat menghambat ataupun menyusahkan dan membuang waktu dalam perjalnan menuju tempat pariwisata yang telah di pilih pada kab TTS. Dalam Pembuatan aplikasi ini, menggunakan Android Studio versi 3.4.1 dan menggunakan metode location based service yang digunakan untuk fungsi navigasi ke Lokasi wisata pada kabupaten Timor Tengah Selatan yang ditampilkan dalam peta berupa penanda titik lokasi. sehingga data koordinat fasilitas dari setiapa wisata yang ada sudah dimasukan informasi lengkap. Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi dari aplikasi pencarian tempat wisata menggunakan metode locaation based service pada kabupaten Timor Tengah Selatan berbasis android maka dari pengujian fungsional yang dilakukan pada 3 sistem operasi yang berbeda yaitu Nouget, pie, oreo didapat kesimpulan fungsi location based service berjalan dengan baik. Kata kunci : Timor Tengah Selatan, Wisata, Location Based service, Android, Google Maps
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH ALQURAN BERBASIS ANDROID Aktafi, Billah; Wibowo, Suryo Adi; Wahid, Abdul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2383

Abstract

Indonesia ialah salah satu negara dengan islam terbesar di dunia salah satu kewajiban umat islam ialah membaca Al-Quran, membaca Al-Quran sejak usia dini merupakan pembelajaran awal yang baik bagi setiap anak dengan mengenalkan huruf HijaIyah adalah salah satunya untuk pembelajaran awal namun sebagian anak-anak usia 4 sampai 7 tahun lebih memilih dan asyik dengan smartphone mereka ketimbang dengan belajar membaca Al-Quran. Dengan demikian anak-anak sangat sulit sekali membedakan huruf-huruf hijaiyah contoh seperti ت dengan ن dan lain sebagainya oleh sebab itu di era teknologi tentunya semua orang sudah akrab dengan teknologi 3dimensi (3D), sekarang hadir sebuah teknologi baru yang di sebut Augmented Reality(AR) yakni teknologi bisa mengabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang di proyeksikan melalui prangkat elektronik. Dengan perkembangan teknologi saat ini, belajar maupun mencari informasi tidaklah sulit dilakukan. Telah banyak cara yang dilakukan oleh peneliti terdahulu untuk membuat media pembelajaran menumbuhkan minat belajar mengenai huruf hijaiyah. salah satunya mengguakan Augmented Reality(AR) ini dengan memaduka huruf HijaIyah yang di proyeksikan 3dimensi untuk mengenal perbedaan yang terdapat pada huruf dengan aplikasi edukasi interaktif berbasis android di dalam aplikasi ini terdapat juga suara untuk membantu anak anak memahami perbedaan huruf Hijaiyah dalam makhrijul hurufnya
PENGEMBANGAN PODCAST APLIKASI PANDUAN AKADEMIK (APIK) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ITN MALANG BERBASIS ANDROID martha kusuma, edwin; Auliasari, Karina; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2384

Abstract

Pemanfaatan sebuah teknologi informasi (IT) di lingkungan perguruan tinggi mempunyai peran yang besar, memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dalam segala bidang, Salah satu penerapan teknologi informasi yang banyak dimanfaatkan sekarang adalah teknologi multimedia interaktif berbasis animasi. Di lingkungan kampus, mahasiswa yang baru memasuki jenjang perguruan tinggi setiap mahasiswa harus bisa memahami panduan akademik di kampus yang dapat dijadikan sebagai acuan teknis tata cara mengikuti perkuliahan dan kegiatan kampus. Maka sehubungan dengan hal ini setiap mahasiswa baru perlu adanya pengenalan panduan akademik yang lebih menarik, atraktif dan efektif bagi mahasiswa baru supaya panduan akademik dapat cepat dipahami dan dimengerti oleh mahasiswa baru Teknik Informatika ITN Malang. Aplikasi ini dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi mahasiswa di Teknik Informatika ITN Malang yang baru mengenal lingkungan kampus.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT BUAH ANGGUR MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER BERBASIS WEB Amin, Muhammad Yusuf; Mahmudi, Ali; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2385

Abstract

Salah satu penyebab rendahnya produksi dan kualitas buah anggur di Desa Sumberbendo, Kecamatan Sumberasih, Kabupaten Probolinggo adalah adanya serangan hama penyakit yang menyerang mulai dari tanaman sampai buahnya sendiri. Untuk meningkatkan produksi hasil tanaman anggur akibat adanya serangan hama penyakit tanaman, perlu dilakukan langkah-Iangkah yang terkoordinasi di lapangan, khususnya dalam mengantisipasi muncul dan berkembangnya hama penyakit, sesuai rakitan teknologi budidaya anggur yang dianjurkan. Untuk membantu para petani dalam pengelolaan tanaman anggur dalam mendiagnosa penyakit akibat serangan hama, dikembangkan perangkat lunak yang dapat diakses melalui web. Aplikasi yang dikembangkan dalam penelitian ini berbasis pada sistem pakar, dimana segala macam penyakit yang lazim pada tanaman anggur akibat serangan hama dapat didiagnosis dan memberi solusi penanganan layaknya seorang pakar. Sistem pakar pada penelitian kali ini menggunakan metode Dempster shafer. Data yang digunakan pada penelitain kali ini berupa data gejala, data penyakit, dan data solusi pengendalian yang didapatkan dari Balai Tanaman Jeruk dan Subtropika Kota Batu, dan divalidasi oleh pakar ahli dalam bidang tanaman pada instansi tersebut.
PERBANDINGAN METODE NAÏVE BAYES DAN NETWORK BAYESIAN UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SKIZOFRENIA BERBASIS WEB Furqon, Moch Nurul; Faisol, Ahmad; Wahyuni, Febrianan Santi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2409

Abstract

Hayunanto Medical Center merupakan klinik yang memberikan pelayanan medis kepada masyarakat umum. Sistem pelayananyang ada di Hayunanto Medical Center masih dilakukan secara manual dalam pencatatan pasien yang ingin konsultasi.Sehingga masih memiliki berbagai kekurangan dan kendala yang dihadapi. Kendala yang dihadapi yaitu sulitnya mendata banyak pasien yang konsultasisetiap hari, proses pendataan yang banyak mengakibatkan pegawai harus kerja extra ketika pasien yang ingin konsultasi banyak , peramalan diagnosis yang kurang akuratkarena dikerjakan secara manualbelum adanya sistem pendukung untuk mempermudah mendiagnosis suatu pasien. Kondisi Pasien yang tidak menentu seiring berubah-ubahnya gejala pasien, mengakibatkan kesulitan untuk menentukan penyakit pasien. Prediksi adalah suatu proses memperkirakan tentang sesuatu yang mungkin terjadi di masa depan berdasarkan informasi dari masa lalu, agar kesalahannya dapat diperkecil. Prediksi tidak harus memberikan jawaban secara pasti atau benar untuk kejadian yang akan terjadi, melainkan berusaha untuk mencari jawaban semirip mungkin yang akan terjadi. Naive Bayes adalah sebuah metode untuk melakukan prediksi terhadap pasien berdasarkan data pasien yang ada sebelumnya. Berdasarkan implmentasi dan pengujian yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. Hasil pengujian fungsional halaman website yang dilakukan pada 3 browser, yaitu MozillaFirefox, InternetExplorer dan GoogleChrome halaman website berhasil berjalan dengan baik sehingga dapat dinyatakan bahwa website bisa berjalan baik di ke-3 web browser .Hasil pengujian keakuratan metode menggunkan25 data traning dan 5 data testing diperoleh hasil nilai akurasi 100% dan nilai error sebesar 0 % Kata kunci : Naive Bayes, Diagnosis, Gejala, Pasien, Skizofrenia
Penerapan Metode Fuzzy Time Series Untuk Prediksi Penjualan Berbasis Web Pada Cv.AGVA Kota Pasuruan Hamdani, Andrian Irfie; Agus Pranoto, Yosep; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2433

Abstract

Cv.AGVA kota pasuruan merupakan toko yang menjual bermacam-macam alat drumband. Cv.AGVA menyediakan alat drumband mulai dari senar drum HTS, senar drum, marching bell, bass, terompet, dan lain-lain Pada proses pendataan data penjualan Cv.AGVA kota pasuruan masih menggunakan cara lama yaitu dengan memasukkannya ke dalam buku nota. Karena pada toko belum ada sistem yang membantu untuk memprediksi penjualan maka pemilik toko kesulitan untuk menentukan stok barang yang akan disediakan. Pada penelitian yang dikembangkan ini peneliti menggunakan metode fuzzy time series untuk melakukan.prediksi penjualan alat drumband menggunakan data histori penjualan Cv.AGVA kota pasuruan. Proses yang dilakukan dalam penelitian ini adalah yang pertama mengambil data historis penjualan marching bell mulai dari januari 2016 – desember 2018, kemudian mencari jumlah interval dan Panjang interval didapat hasil 33 jumlah interval dan 1 panjang interval. Kemudian melakukan proses fuzzifikasi pada data histori. Lalu menentukan fuzzy logical relationship dan menentukan fuzzy logical relationship grup. Langkah terakhir adalah melakukan proses prediksi atau defuzzifikasi menggunakan fuzzy logical relationship grup sebagai acuan. Hasil perhitungan akurasi keakuratan metode Fuzzy Time Series berdasarkan data penjualan dari bulan Januari 2016 sampai Desember 2018. Baik melalui simulasi program dan manual. Nilai akurasi keakuratan sebesar berapa 2,28%. Serta aplikasi menyediakan informasi tentang hasil penjualan setiap barang. Dengan adanya aplikasi diharapkan pengguna dapat meminimalisir penumpukan stok barang setiap bulannya.
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 4 MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Rosadi, Choiron; Dedy Irawan, Joseph; Adhi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2633

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi saat ini, generasi muda di tuntut untuk terus berinovasi termasuk pendidikan. Selain pendidikan yang terus berinovasi dalam metode belajar mengajar, siswa juga di tuntut untuk mandiri dalam memahami materi pelajaran. Namun, banyak siswa yang merasa kesulitan untuk memahami materi pembelajaran khususnya materi matematika. Banyak metode yang telah dikembangkan untuk proses belajar mengajar sambil bermain. Salah satunya adalah memanfaatkan media interaktif sebagai media edukasi pembelajaran. Dengan menggabungkan materi dan visulaisasi yang menarik, sehingga dapat membantu proses pemahaman siswa dalam memahami materi pembelajaran khususnya matematika. Metode seperti ini juga bisa meningkatkan motivasi dan keinginan siswa untuk belajar. Pada pembuatan media interaktif di sini penulis menerapkan metode observasi dan wawancara. Metode observasi adalah metode yang digunakan pengamatan secara langsung di lapangan.sedangkan metode wawancara adalah metode yang di gunakan untuk tanya jawab ke siswa berupa soal. Oleh sebab itu penulis membuat media pembelajaran interaktif matematika menggunakan Adobe Flash dengan tujuan untuk memudahkan proses belajar mengajar, dan untuk menarik minat belajar siswa khususnya siswa kelas 4 SD. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran matematika kelas 4 sekolah dasar menggunakan adobe flash cs6 dan media pembelajaran tersebut berbasis desktop.
GAME “RORO JONGGRANG” SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK MENGENALKAN CERITA RAKYAT Kuswantoro, Errich Noven Trio; Rachman, Taufik; Munadzar, Armedo Futhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2021): JATI Vol. 5 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i1.3379

Abstract

Di Indonesia, game ber-genre RPG yang mengambil cerita rakyat masih jarang ada. Demikian juga dari segi teknologi game yang sudah bergeser ke mobile dan begitu juga yang terjadi di sekolah-sekolah di Indonesia. Selama ini anak-anak hanya mengetahui cerita rakyat dari buku cerita, internet, dan biasanya hanya mendengarkan cerita rakyat dari orang tuanya. Sedangkan pengenalan tentang cerita rakyat di sekolah umumnya hanya menggunakan media belajar berupa teks bacaan atau buku untuk mengenalkan cerita rakyat. Dari latarbelakang tersebut peneliti akan membuat media pembelajaran cerita rakyat berbentuk game sebagai media belajar baru untuk mengenalkan cerita rakyat. Karena dengan media pembelajaran berbentuk game anak-anak diharapkan dapat bermain game sambil belajar mengenal cerita rakyat. Game cerita rakyat yang dibuat oleh peneliti adalah game dengan genre RPG. Hasil menyelesaikan pembuatan game “roro jonggrang” dengan RPG Maker MV sebagai media belajar untuk mengenalkan cerita rakyat dan mendapatkan hasil dari persentase angket, peneliti dapat menyimpulkan bahwa Pembuatan game edukasi RPG bertema cerita rakyat Indonesia berbasis android mendapatkan apresiasi yang baik dengan mendapat hasil 82% dari responden. Pembuatan game edukasi RPG bertema cerita rakyat Indonesia berbasis android layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan

Page 36 of 384 | Total Record : 3835