cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PENERAPAN LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN LOKASI RAPAT MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT Wendri, Hirarki; Dedy Irawan, Joseph; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2694

Abstract

Institut Teknologi Nasional Malang membuat aplikasi Sistem Informasi dan Manajemen Rapat berbasis android dan web, dimana aplikasi ini dapat membuat, mengatur, dan melihat jadwal rapat yang dilakukan oleh staff baik dosen ataupun karyawan ITN Malang. Akan tetapi masalah yang muncul pada aplikasi Sistem Informasi dan Manajemen Rapat ini adalah belum adanya fitur untuk mencari lokasi rapat. Masalah ini akan terjadi ketika rapat dilaksanakan diluar lingkungan ITN Malang terutama pada dosen atau karyawan baru yang belum mengetahui tentang lingkungan ITN Malang. Sehingga menyebabkan dosen atau karyawan terlambat dalam menghadiri rapat dikarenakan harus mencari lokasi rapat terlebih dahulu. Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut peneliti ingin berkontribusi mengembangkan sistem dengan menambahkan fitur pencarian lokasi rapat memanfaatkan teknologi Location Based Service yang ada pada sistem operasi android dengan metode design sprint dalam mengembangkan Sistem Informasi dan Manajemen Rapat ITN Malang. Hasil pengujian usability study kepada 7 orang dosen dan 2 orang karyawan Teknik Informatika ITN Malang menghasilkan kesimpulan bahwa pengembangan dari aplikasi SEMAR dengan menambahkan fitur pencarian lokasi rapat cukup membantu sebagian besar pengguna, sehingga tahap implementasi kepada programmer dapat dilakukan. Kata Kunci : Location Based Services, Design Sprint, Sistem Informasi, Android
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA TWITTER TERHADAP COVID-19 DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES CLASSIFIER (NBC) Mala Olhang, Maria Mega; Achmadi, Sentot; Wibisono, F.X Ari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2695

Abstract

Media sosial khususnya Twitter pada saat ini banyak membahas mengenai penyebaran virus corona atau lebih dikenal dengan COVID-19. Diawali dengan ditemukan kasus pertama di Wuhan, China, pemberitaan mengenai virus corona terus berlanjut hingga penyebarannya sampai ke Indonesia. Pemberitaan melalui artikel di Twitter mengenai dampak dari adanya COVID-19 ini antra lain persediaan bahan pokok yang mulai meningkat harganya termasuk harga masker dan hand sanitizer juga penyampaian setuju dan tidak setujunya masyarakat terhadap kebijakan pemerintah yang dianggap kurang tanggap dalam menangani kasus ini sangat banyak diminati dan dikritik oleh masyarakat. Pada penelitian ini, dilakukan proses menganalisis sentimen masyarakat terhadap aspirasi yang disampaikan melalui Twitter yaitu mengembangkan sistem dengan mengacu pada berbagai sistem yang sudah ada sebelumnya dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier untuk mengklasifikasikan sentimen. Masukan pada sistem ini berupa tweet yang diperoleh dari Twitter menggunakan keyword seperti #coronavirusindonesia atau #covid-19 dengan jumlah data tidak melebihi 500 data tweet. Sedangkan outputnya berupa pengelompokkan sentimen positif dan negatif dari setiap tweet yang sudah melewati tahap pre proceessing. Dari hasil pengujian, dokumen dengan jumlah sebanyak 75 tweet diperoleh hasil pengukuran akurasi recall 32%, precission 80%, F-Measure 45% serta rata-rata akurasi 36%.
PENERAPAN IOT PADA MONITORING BUDIDAYA UDANG HIAS DALAM AKUARIUM BERBASIS ARDUINO Finanda, Wibis; Irawan, Joseph Dedy; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2697

Abstract

Pada saat ini peminat udang hias sebagai binatang peliharaan sedang banyak peminat nya tetapi bagisebagian orang dengan kepadatan aktifitas yang tinggi tidak dapat memelihara udang hias dengan baik sebagaicontoh tidak dapat memberi makan udang tepat waktu, tidak dapat mengontrol keadaan air akuarium seperti phair,kekeruhan air dan suhu, padahal hal tersebut sangan penting untuk tumbuh kembang udang hias.Pembuatan alat ini melakukan penerapan iot pada monitoring aquarium berbasis arduino. Pada alat inidapat membaca indikator yang berasal dari berbagai sensor yang terpasang didalamnya seperti indikator suhuair, kekeruhan serta pH air. Selain itu alat ini dapat memberikan pakan secara otomatis serta dapatmenghidupkan dan mematikan perangkat yang terdapat pada akuarium seperti pompa, dan heater. Pada alat inidapat bekerja secara sistem manual dan dipantau dengan Monitoring melalui smartphone.Karena itu penerapan iot pada monitoring aquarium berbasis arduino menadi pilihan penulis untukmengatasi masalah dalam permasalahan tersebut karena dapat mengatasi permasalahan yang ada dengan alattersebut dengan menyetabilkan kadar ph dalam air, menyetabilkan suhu dan menjaga tingkat kejernihan air
SISTEM AUTENTIFIKASI HOSTPOT MENGGUNAKAN LDAP SERVER Farabi Phasa, Fianda; Dedy Irawan, Joseph; Adi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2703

Abstract

Jaman sekarang keamanan pada sistem jaringan komputer sudah sangat berkembang pesat, selain itu juga jaringan berbasis wireless sudah sering sekali kita temukan, jaringan tersebut juga harus dikombinasikan dengan keamanan yang baik. Pada saat ini pembuatan kemanan jaringan menggunakan Wireless sudah banyak ditemukan di sekitar kita tetapi dalam situasi dan kondisi pengamanan jaringan wireless yang banyak digunakan saat ini seringkali dapat dikatakan masih belum aman. Pasalnya, keamanan yang saat ini sering sekali kita temui yaitu seperti WPA, dan WPA2. hal ini masih dapat dikategorikan tidak aman dikarenakan keamanan yang banyak digunakan saat ini masih dikategorikan mudah dalam upaya pembobolan. Untuk itu diperlukan keamanan yang mumpuni dan mudah dalam proses manajemen user. Maka dari itu penulis berencana mengembangkan keamanan jaringan menggunakan sistem authentikasi menggunakan LDAP server. Digunakan sistem authentikasi dinilai lebih aman, dikarenakan setiap pengguna akan dilakukan pengecekan identitas pada proses login ke dalam sebuah sistem jaringan. LDAP digunakan sebagai protocol direktori servis, dimana semua data user akan disimpan didalam LDAP sehingga akan lebih mempermudah dalam proses management user.. Pembuatan server menggunakan Ubuntu 14.04 (LDAP) dan Ubuntu 12.04 (Radius), dalam pembuatan server ini kedepannya akan lebih memudahkan untuk pengamanan jaringan pada user akun pengguna. Karena itu, authentikasi menggunakan LDAP menjadi pilihan penulis untuk mengatasi masalah keamanan dan manajemen user pada jaringan komputer karena dinilai lebih mudah, aman dan efisien dalam hal keamanan dan pengelolaan user dalam sebuah jaringan.
PREDIKSI PENJUALAN BIBIT IKAN AIR TAWAR PADA IBAT PANDAAN MENGGUNAKAN METODE TREND MOMENT Ilmi, Miftachul; Mahmudi, Ali; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2704

Abstract

Pandaan merupakan salah satu kecamatan dalam wilayah Kabupaten Pasuruan. Letaknya sangat strategis, berada di tengah-tengah jalur Surabaya-Malang dengan akses menuju tempat pariwisata yang banyak. Sehingga banyak rumah makan menyajikan ikan bakar dan ayam bakar sebagai menu utama yang disajikan. Menu ikan bakar (khususnya ikan gurame dan ikan nila) menjadi sangat populer dikalangan para wisatawan yang datang ke pandaan, tercatat penjualan pada Ibat pandaan tahun 2015 menunjukkan bahwa total penjualan ikan konsumsi mencapai 4.460 ekor (DKP:2015). Diantaranya penjualan ikan gurame mencapai 464 ekor dan ikan nila 486 ekor. Sistem yang akan dibangun yaitu sebuah sistem prediksi penjualan bibit ikan air tawar pada Instalasi Budidaya Bibit Ikan Air Tawar pandaan, aplikasi ini dibuat berbasis website dengan hasil pengujian fungsional yang dilakukan menggunakan 3 browser yaitu Google Chrome, Mozilla Firefox dan UC Browser memiliki hasil sesuai harapan. Penerapan dari hasil prediksi penjualan yang dilakukan menunjukan bahwa hasil prediksi menggunakan metode Trend Moment menghasilkan angka penjualan bibit ikan untuk tahun berikutnya, data tersebut didapat dari proses pencarian nilai trend dengan tingkat kesalahan sistem mencapai 19%, hal ini disebabkan oleh tingginya angka penambahan data baru melebihi angka penjualan tahun lalu hingga 50%. Oleh karena itu perlu penambahan metode untuk mendapatkan data prediksi yang lebih akurat karena hasil prediksi menggunakan metode trend momend masih diatas 10%.
GAME TURN-BASED ROLE PLAYING GAME (TURN-BASED RPG) “GRAND LINE” DENGAN UNITY GAME ENGINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE HIERARCHIAL DYNAMIC SCRIPTING Muttakin, Muhammad Yoga Adliyani; Wibowo, Suryo Adi; Primaswara P., Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2705

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game ber-genre turn-based rpg menggunakan unity game engine dan dapat dimainkan di smartphone dengan system operasi android. Pada game ini juga bertujuan untuk mengenalakan legenda yang ada di Indonesia. Metode Hierarchial Dynamic Scripting (HDS) merupakan metode pengembangan dari Dyanamic Scripting dengan mengadaptasi arsitektur Hierarchial Task Network untuk membentuk sebuah tree. Oleh karena itu, tahapan pada modul HDS memiliki kesamaan dengan tahapan dalam metode Dyanamic Scripting. Berdasarkan pengujian fungsional, kontrol pemain AI pada NPC dapat bekerja dengan baik dalam memproses kondisi yang diberikan oleh pemain didalam game. Tombol-tombol pada menu utama dapat berfungsi.
IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE SEBAGAI KONTROL UNTUK NON PLAYER CHARACTER PADA GAME “LASTRI AND THE LAST TREE” Sakrani, Fikriadi; Adi Wibowo, Suryo; Santi wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2706

Abstract

Pada saat ini game merupakan sarana hiburan yang paling diminati oleh setiap kalangan,mulai dari anak – anak, remaja, maupun orang dewasa. Game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan saja, beberapa pesan atau pelajaran bisa didapatkan dari bermain game, seperti bagaimana perjuangan suatu karakter yang tidak pernah menyerah menghadapi rintangan atau musuh – musuhnya demi mencapai tujuannya, melatih kemampuan berfikir dalam mengambil keputusan dalam situasi yang sulit, serta dapat mengasah kereatifitas. Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan game engine Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan menentukan aksi dengan jarak player ke musuh. FSM memiliki prinsip kerja yang terdiri dari tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (Kejadian), Action (Aksi) sehingga digunakan sebagai metode pada game. Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure “Lastri And The Last Tree” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh, fungsi dari setiap tombol control player berjalan dengan sangat baik. AI menggunakan FSM (Finite State Machine) didapat hasil yang sesuai, seperti musuh dapat bergerak dengan otomatis sesuai dengan kecederdassan buatan yang diterapkan, dan mendapatkan timbal balik yang cukup baik dari para pengguna.
PENERAPAN SISTEM MONITORING HEALTHY SMART HOME DENGAN EARLY WARNING SYSTEM Priga Putra, Angga Pratama; Adi Wibowo, Suryo; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2707

Abstract

Kesehatan tubuh setiap anggota keluarga, sangat dipengaruhi oleh kesehatan tempat tinggal itu sendiri. Helathy smart home menjadi salah satu sarana untuk mencapai derajat kesehatan yang optimum. Untuk memperoleh rumah yang sehat ditentukan oleh beberapa faktor seperti tersedianya pencahayaan dan kelembaban yang cukup, serta suhu yang sejuk. Selain itu sistem monitoring dan peringatan dini diperlukan guna mendukung penghuninya agar dapat hidup dengan nyaman dan aman. Pada umumnya sistem monitoring belum dapat dilakukan dengan jarak jauh, sehingga dibuat suatu simulasi miniatur Helathy smart home dengan early warning system. Dimana sensor DHT11, sensor ldr yg berfungsi untuk monitoring suhu, kelembaban dan intensitas cahaya pada ruangan, serta sensor MQ-6 digunakan untuk mendeteksi gas pada ruangan yg terdapat kipas untuk mengeluarakan gas yang dapat diatur kecepatan putarnya berdasarkan kadar gas, water level sensor untuk mendeteksi adanya air, flame sensor untuk mendeteksi adanya api yang terhubung dengan early warning system berupa notifikasi melalui email. Alat dapat bekerja dengan cukup baik, hal ini ditunjukkan dengan semua komponen berjalan sesuai dengan yang di harapkan, mampu mendeteksi dan memonitoring lalu menampilkanya dalam bentuk website. Sensor dht11 persentase error dari sensor tersebut sebesar 4,34% untuk suhu dan 36,72% untuk kelembaban. Sensor ldr persentase error dari sensor tersebut sebesar 13,74%. flame sensor mampu mendeteksi api dengan mengguanakan lilin dengan jarak maksimal 75cm. water level sensor saat tidak ada air nilai sensor <=100, ketinggian air rendah nilai sensor > 100 & <= 260, ketinggian air sedang nilai sensor > 260 & <= 325, ketinggian air tinggi nilai sensor > 325. Serta Website dapat berjalan dengan baik pada browser Mozilla firefox (77.01), Microsoft edge (44.18362.449.0), dan google chrome (83.0.4103 .97).
GAME ADVENTURE HORROR “LET’S ESCAPE” DENGAN UNITY ENGINE BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE cahya ardi wahana, zakiey; Adi Wibowo, Suryo; Wahid, Abdul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2709

Abstract

Saat ini di tahun 2020 merupakan tahun yang sangat di batasi kegiatan di luar rumah di karenakan pandami COVID19 yang menyerang berbagai negara di dunia, kebanyakan orang melakukan pekerjaan, bermain di rumah yang membuat banyak orang merasa bosan dan banyak orang bermain game sebagai sarana penghilang rasa bosan tersebut. Banyak platform juga device untuk sarana bermain game dan yang sangat digemari adalah game online/offline di PC maupun di Smartphone. Yang menarik dalam game tersebut selalu ada NPC (Non Playable Character) yang membuat game semakin menantang dan menarik. Karena teknologi semakin maju sekarang banyak NPC pada game yang dapat meniru perilaku atau kebiasaan manusia. Dalam hal ini dibutuhkan kecerdasan buatan agar NPC dapat bergerak atau melakukan aksi seperti manusia. Dan FSM ( Finite State Machine) merupakan salah satu metode kecerdasan buatan dalam pembuatan aksi NPC pada game. Dalam perancangan game ini, penulis memakai beberpa aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#, CrazyTalk Animator, CorelDraw X7, dan PhotoShop CS6. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine sebagai metode untuk menentukan aksi musuh kepada player saat jarak aksi tersebut telah terdeteksi. Hasil pengujian game Lets Escape yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1, level 2, dan level 3 dapat berhasil. Kontrol pada game berhasil berjalan dengan baik. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diaplikasikan kepada musuh juga boss, dapat mendeteksi posisi player dan menghasilkan output yang sesuai berupa menyerang saat bertemu dengan player juga mengejar pada jarak yang di tentukan. Cerita hantu yang ditampilkan 70% tersampaikan kepada pengguna. Dan karakter yang cukup menarik juga kontroler game yang mudah di mengerti
PEMBUATAN GAME 2D “ESCAPE PLAN” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE Muhamad Rumakey, Ary; Dedi Irawan, Joseph; Wahid, Abdul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2712

Abstract

Dengan semakin pesatnya pemkembangan teknologi saat ini, semakin pesat pula pengembangan teknologi game khususnya. Hal ini menyebabkan peningkatan pengguna game yang tersebar dari berbagai golongan usia. Dengan peningkatan tersebut, maka terjadi persaingan dalam perkmbangan dunia game. Dalam permainan musuh atau NPC (Non Playable Character) merupakan elemen utama yang mentukan menarik tidaknya suatu game. Karakter musuh sendiri dapat meirukan perilaku manusia dengan menambahkan suatu kecerdasan buatan yang dimama dengan bantuan kecerdasn buatan tersebut maka karakter player dan musuh dapat saling berinteraksi dan lebih realistic, salah satunya dengan menggunakan metode FSM (Fiinite State machine) yang dapat mendeteksi keberadaan karakter. Di dalam pengembangan game ini menggunakan platform Unity3D sebagai game engine dan menerapkan metode FSM (Finite State machine) pada karakter musuh sehingga dapat berinteraksi dengan player, dan mendukung interaksi yang terdapat pada game. Dengan penerapan metode dengan menggunakan : keadaan, Kejadian, aksi. Dari pengujian yang dilakukan karakter pada game dapat mendeteksi musuh dan mentukan aksi yang akan dilakukan dengan berdasakan metode FSM(finite State Machine) yang diterapkan dan hasil pengujian mencapai 100% pada karakter musuh

Page 53 of 384 | Total Record : 3835