cover
Contact Name
Dede Salim Nahdi
Contact Email
educatio@unma.ac.id
Phone
+6285224977367
Journal Mail Official
educatio@unma.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Majalengka Jl. KH. Abdul Halim No. 103 Majalengka 45418
Location
Kab. majalengka,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Educatio FKIP UNMA
Published by Universitas Majalengka
ISSN : 24599522     EISSN : 25486756     DOI : http://dx.doi.org/10.31949/educatio
Core Subject : Education,
Education curriculum, instruction, learning, policy, preparation of teachers, Learning Media, Development Subject of Education, and Management of Education
Articles 1,180 Documents
Strategi Pembelajaran Ekspositori Guru Pendidikan Agama Islam Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Multikultural Samsudin Samsudin
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.759

Abstract

Sebagai negeri yang memiliki keberagaman pemikiran dan pemahaman yang multikultural berarti siap menerima adanya berbagai macam budaya yang mengandung nilai-nilai kemanusiaan. Maka dari itu sudah sepantasnya wawasan multikultural dibumikan dalam dunia pendidikan. Dengan adanya pendidikan multikultural diharapkan mampu menanamkan nilai-nilai plurarisme, humanisme dan demokrasi secara langsung kepada peserta didik. Adapun yang berperan sebagai aktor dalam proses penanaman nila-nilai multikultural terhadap peserta didik tersebut adalah guru. Lalu bagaimana strategi ekspositori guru PAI untuk menanamkan nilai-nilai multikultural tersebut, yang mana tugas guru memberikan pengetahuan keagamaan dan juga melaksanakan tugas pendidikan bagi peserta didiknya. Peneliti ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi ekspositori guru PAI untuk menanamkan nilai-nilai multikultural di SMP NU Syekh Bratakelana Kecamatan Mundu, yang dijelaskan dalam tiga fokus yaitu: (1) nilai-nilai multikultural yang ada di SMP NU Syekh Bratakelana Kecamatan Mundu, (2) Bagaimana strategi ekspositori Guru PAI untuk menanamkan nilai-nilai multikultural melalui PAI di SMP NU Syekh Bratakelana Kecamatan Mundu, (3) faktor-faktor yang mempengaruhi penanaman nilai-nilai multikultural di SMP NU Syekh Bratakelana Kecamatan Mundu kab. Cirebon. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Dan metode pengumpulan data yang digunakan ada tiga yaitu: observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dari metode tersebut, kemudian peneliti menganalisis data yang ada melalui tiga komponen yaitu: reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan (verification). Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa: (1) nilai-nilai multikultural yang ditanamkan di SMP NU Syekh Bratakelana Kecamatan Mundu Kab. Cirebon yaitu: nilai toleransi, nilai gotong royong, nilai saling menghargai dan menghormati, nilai keadilan, nilai kebebasan, nilai kebersamaan dan persaudaraan (2) strategi ekspositori guru PAI dalam menanamkan nilai multikultural dilakukan melalui; pembelajaran, keteladanan, berbagai kegiatan, dan pembiasaan. (3) faktor yang mempengaruhi dalam penanaman nilai multikultural yang meliputi faktor Internal dan Eksternal. Implikasi dari penelitian ini diantara lain tertanam di dalam diri siswa nilai-nilai multikultural diantaranya; toleransi, persaudaraan, dapat saling menghormati dan menghargai perbedaan.
Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa SMP Iwan Ridwan Yusup; Tuti Kurniati; Ayu Lita Permata Airin; Diana Rahayu; Livia Fuziawati
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.763

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar sisiwa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif jenis desktiptif untuk mengungkapkan suatu fakta, dengan jumlah sampel sebanyak 54 siswa yang diambil menggunakan teknik simple random sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa angket yang terdiri dari 19 soal. Berdasakan hasil analisis perhitungan dengan skala Guttman menunjukan angka 64,8%, hal ini dapat diartikan bahwa tidak ada pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan game online tidak mempengaruhi minat belajar siswa.
Respon Guru Terhadap Kendala Proses Pembelajaran Biologi Di Masa Pandemi COVID-19 Tuti Kurniati; Iwan Ridwan Yusup; Asni Sri Hermawati; Devi Kusumahwardani; Dewi Wijayanti; Irhamudzikri Irhamudzikri
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.765

Abstract

Pada saat kondisi pandemi, guru perlu menggunakan metode pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan disampaikan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Tujuan dalam penelitian untuk mengetahui respon guru terhadap kendala dalam proses pembelajaran Biologi pada masa pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan pengisian angket berupa Google Form. Hasil dari respon para guru yaitu mengenai kehadiran 70% - 90% melakukan alternatif berupa via on camera dan gooogle form, mengenai kendala sinyal dan kuota dari 90% - 100% menyiapkan alternatif berupa pemberian bahan ajar dan media, mengenai kendala penilaian dari 60% - 100% menyiapkan alternatif berupa daily journey dan diskusi, mengenai kendala penjelasan materi rata-rata guru menyiapkan alternatif berupa video penjelasan 60%, kuis 100% dan video animasi 100%, mengenai kendala praktikum bahwa guru rata-rata memberikan alternatif membuat video dan memberi soal dengan 100% dan memberikan alternatif video sederhana 80%. Beberapa kendala yang terjadi pada pembelajaran biologi secara daring antara lain jaringan internet, kehadiran siswa selama berlangsungnya pembelajaran, proses berlangsungnya pembelajaran, pelaksanaan praktikum dan penilaian siswa. Dari kendala tersebut guru memberikan beberapa alternatif agar pembelajaran tetap berlangsung ditengah keterbatasan antara guru dan siswa.
DESKRIPSI PROSES BERPIKIR MATEMATIS SISWA DALAM MEMECAHKAN MASALAH KONSEP BARISAN BERDASARKAN TEORI MASON Fery Insan Firdaus; Khomsatun Ni’mah
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 6 No. 2 (2020): December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v6i2.767

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk: (1) memaparkan hasil wawancara siswa berkemampuan tinggi, menengah, dan rendah dalam menyelesaikan masalah konsep barisan, (2) mengetahui proses pengkodean dari langkah-langkah penyelesaian masalah konsep barisan untuk siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah, dan (3) mendeskripsikan gambaran alur berpikir berdasarkan teori Mason dari proses berpikir siswa berkemampuan tinggi, menengah, dan rendah dalam menyelesaikan masalah konsep barisan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu kualitatif. Proses yang diamati adalah struktur proses berpikir siswa pada saat menyelesaikan permasalahan barisan dan deret bilangan dan wawancara yang dilakukan setelah proses penyelesaian permasalahan. Pengambilan data dilakukan secara daring dengan media Google Classroom. Subjek penelitian ini adalah tiga orang siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bantarujeg, Kabupaten Majalengka yang berkemampuan tinggi, menegah, dan rendah. Untuk siswa yang berkemampuan tinggi selama penyelesaian masalah, sudah memenuhi semua aspek indikator proses berpikir, dari mulai entry, attack, sampai review. Untuk siswa yang berkemampuan menengah tahap entry sudah terpenuhi, tetapi pada aspek attack tidak semua komponen terpenuhi (hanya try dan mybe) komponen why ketika diwawancara tidak bisa memberikan alasan. Dan pada akhirnya di tahap review tidak bisa mengaitkan dengan apa yang ditunjukkan dalam entry. Sedangkan untuk siswa yang berkemampuan rendah, menjawab dengan tidak sesuai dengan yang diberikan.
Penerapan Strategi Card Sort Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Negeri 1 Jalaksana Didin Aminuddin
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.793

Abstract

Tujuan penelitian tindakan kelas (PTK) ini adalah, dengan menggunakan strategi pembelajaran Card Sort dapat meningkatkan hasil belajar PAI. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah penerapan strategi Card Sort dapat meningkatkan hasil belajar PAI pada peserta didik kelas X di SMAN 1 Jalaksana Kabupaten Kuningan”. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang digambarkan dalam bentuk tindakan kelas yang meliputi 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Penelitian ini berlangsung dalam II siklus. Data yang digunakan yaitu melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan tes pada setiap siklusnya. Dari hasil analisa yang diperoleh melalui observasi selama proses pembelajaran dalam penelitian ini menyatakan bahwa hasil belajar PAI pada peserta didik kelas X IPS 5 di SMAN 1 Jalaksana mengalami peningkatan, dapat dilihat dari jalannya proses pembelajaran yang meningkat, dimana peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran yang menyebabkan hasil belajar PAI peserta didik kelas X IPS 5 ini juga mengalami peningkatan dari sebelum model pemebelajaran Card Sort di lakukan. Hanya 11 peserta didik yang tuntas dengan nilai rata-rata 67,81 dan pada siklus I menjadi 20 peserta didik yaitu degan niali rata-rata 74,69, dan siklus II meningkat hingga 28 peserta didik yang tuntas dengan niali rata-rata 84,06. Berdasarkan analisa penelitian ini memberikan kesimpulan bahwa penerapan strategi pembelajaran Card Sort dapat meningkatkan hasil belajar PAI peserta didik kelas X IPS 5 di SMAN 1 Jalaksana tahun pelajaran 2017/2018.
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Animasi Pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan di SMA Negeri 1 Jalaksana Eti Kusmiati
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.794

Abstract

Salah satu indikator keberhasilan proses belajar mengajar dapat dilihat dari hasil belajar. Motivasi belajar siswa masih rendah dan rendahnya hasil belajar pada materi ini telah terjadi dari tahun ke tahun merupakan latar belakang dibuatnya penelitian ini. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XII MIPA 1 SMA Negeri 1 Jalaksana tahun pelajaran 2019/2020, yaitu sebanyak 36 siswa yang menjadi objek penelitiannya. Penelitian Tindakan Kelas ini menggunakan media animasi dan meliputi 2 siklus dan 4 pertemuan, yang dilaksakan pada bulan juli dan agustus 2019. Instrumen yang digunakan terdiri dari instrument pembelajaran berupa silabus dan RPP, serta instrument pengumpulan data berupa tes evaluasi, lembar observasi dan kuisioner. Hasil penelitian menunjukan bahwa media animasi dapat meningkatkan motivasi siswa kelas XII MIPA 1 SMA Negeri 1 Jalaksana pada materi Pertumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan. Hal ini terlihat dari hasil observasi yang dilakukan oleh observer menunjukan adanya peningkatan motivasi belajar yang dilakukan siswa. Jumlah persentase motivasi siswa diperoleh, yaitu pada siklus I diperoleh 33,33% termasuk dalam kategori cukup dan dengan persentase 66,67% kategori tinggi. Pada siklus II meningkat menjadi sebesar 13, 89% dalam kategori cukup dan 86,11% kategori tinggi. Artinya motivasi belajar siswa telah memenuhi target keberhasilan penelitian yaitu lebih dari 75% siswa masuk kategori tinggi. Selain itu, media animasi meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII MIPA 1 SMA Negeri 1 Jalaksana pada materi Pertumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan. Hal ini terlihat dari pencapaian ketuntasan siswa secara klasikal menunjukan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II. Nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 74,22 meningkat pada siklus II menjadi 83,00. Ketuntasan klasikal hasil belajar pada siklus I sebesar 63,89% akan tetapi hasil belajar pada siklus I belum memenuhi target sehingga dilaksanakan pada siklus II. Pada siklus II terjadi peningkatan yaitu hasil belajar secara klasikal menjadi 94,44%.
Penerapan Pendekatan Contextual Teaching and Learning Dengan Model Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Fisika Siswa Stephanus Mugiya
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.795

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan penerapan pendekatan CTL melalui model inkuiri terbimbing di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Jalaksana pada konsep keseimbangan benda tegar; (2) Meningkatkan hasil belajar siswa dengan penerapan pendekatan CTL melalui model inkuiri terbimbing di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Jalaksana pada konsep keseimbangan benda tegar. Penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) ini dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Jalaksana sebanyak 34 orang siswa. Hasil penelitian diperoleh dari analisis secara deskriptif dan mengacu pada keaktifan siswa dan ketuntasan belajar siswa. Skor rata-rata aktivitas siswa pada siklus I adalah 36, meningkat untuk siklus II yaitu 36,5 yang termasuk dalam kriteria baik. Hasil belajar pada aspek kognitif untuk siklus I diperoleh rata-rata 77,56 meningkat untuk siklus II menjadi 86,54. Hasil belajar pada aspek afektif untuk siklus I diperoleh rata-rata 77,45 meningkat pada siklus II menjadi 85,29. Hasil belajar pada aspek psikomotor untuk siklus I diperoleh rata-rata 77,84 meningkat untuk siklus II menjadi 85,49. Ketuntasan belajar siklus I 82,35% meningkat untuk siklus II menjadi 100%. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan CTL dengan model inkuiri terbimbing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar fisika.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBENTUK GAME BERBASIS MACROMEDIA FLASH PRO 8 UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATEMATIKA SUB KOMPETENSI DASAR KOMBINASI Marjan Marjan; Khomsatun Nimah
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 6 No. 2 (2020): December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v6i2.810

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk inovasi dan pengembangan media pembelajaran matematika Subyek. penelitian adalah 3 validator masing-masing 2 validator materi, 2 validator media(IT) dan 3 validator pengguna(kemudahan produk). Teknik pengambilan sample menggunakan teknik random sampling yang diambil dari guru yang ahli dibidangnya (guru tersertifikasi) dan siswa yang dipilih secara random sampling. Uji coba produk menunjukan kelemah dan kelebihan produk. Kelebihan produk game berbasis macromedia flash adalah 1) game mudah dirancang dengan menggunakan action scrip 2.0. 2). Game lebih cepat loading jika menggunakan konsep antara frame. 3) game dapat digunakan dengan menggunakan labtop dan PC. 4). Dapat digunakan dengan menggunakan android berbantuan aplikasi. 5) bebas memilih obyek sesuai rancangan. 6) bebas menentukan warna obyek. 7) dapat digunakan sebagai media interaktif. 8). Dapat dibublikasikan dengan mudah. 9) Jika perancang belum mahir menciptakan obyek dapat mengekspor dari file yang sudah ada. 10) dapat dimainkan secara off line. Sedangkan kelemahan produ adalah, : 1) lambat loading jika dirancang dengan menggunakan konsep antar scene. 2). Menggunakan aplikasi lain yang tidak tesedia di software. 3). Jika menggunakan labtop dengan spesifikasi ram rendah komputer mudah hank. 4) hanya dapat dimainkan dengan file swf jika dikonvert ke dalam bentuk mp4 tombol nafigasi tidak berfungsi. Hasil penelitian menunjukan bahwa penilaian validator materi produk sebaiknya dirancang jewaban salah jangan kembali ke level 1 namun kembali ke level di mana soal dijawab salah skor rata-rata = 90 % yang bertarti produk game kombinasi Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi. Penilaian dari validator media dengan menyarankan bahwa produk dibuat nggunakan fps yang lebih besar. oleh karena itu game dibuat dengan kecepatan awal 12 fps menjadi 30 fps dan hasil skor nilai = 92,7% yang berarti produk game kombinasi Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi. Sedangkan dari validator pengguna/kemudahan disarankan sebaiknya game dibuat dengan obyek utama game berupa alat-alat mesin dengan rata-rata skor 85,5 % yang berarti Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi. Dari ke tiga data hasil validasi produk game kombinasi ini skor rata-rata = 89,4 % yang berarti produk game kombinasi Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi
Pengembangan E-Modul Berbasis Software iSpring Suite 9 Mimin Ninawati; Feli Cianda Adrin Burhendi; Wulandari Wulandari
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.830

Abstract

Sumber belajar untuk mahasiswa terutama mahasiswa PGSD yang berbentuk modul elektronik berbasis software iSpring Suite 9 pada mata Kuliah Konsep Dasar IPA 1 belum ada. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan menghasilkan modul elektronik yang menggunakan software iSpring Suite 9 pada mata kuliah Konsep Dasar IPA 1 untuk mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan Model ADDIE. Tahapan Model ADDIE yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Sampel dalam penelitian ini yaitu 56 mahasiswa Semester II Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. validasi produk dilakukan pada ahli media, dan materi. Sedangkan kemenarikan produk melalui penyebaran angket kepada mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media modul elektronik berbasis software iSpring Suite 9 menunjukkan presentase 82,5 % dengan kategori baik. Pada validasi ahli materi menunjukkan presentase 95,83 % dan termasuk kategori sangat baik. Dan selanjutnya pada aspek kemenarikan melalui angket respon siswa menunjukkan presentase 88 % dengan kategori sangat baik. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa modul elektronik berbasis software iSpring Suite 9 mempunyai kategori layak dan menarik digunakan sebagai sumber belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Peningkatan Pemahaman Pukulan Lob Bulutangkis Melalui Pembelajaran Terpimpin Pada Siswa Kelas V SDN Teluk Pucung I Bekasi Awiria Awiria; Eko Prabowo; Asrori Yudha Prawira
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 7 No. 1 (2021): January-March
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v7i1.831

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan metode pembelajaran terpimpin dalam meningkatkan pemahaman pukulan lob siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Teluk Pucung 01 Bekasi, dengan subyek penelitian siswa kelas 5 yang berjumlah 20 orang. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas dari Mc. Taggart yang dilakukan selama dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, implementasi tindakan, pengamatan dan refleksi. Proses pengumpulan data melalui soal, pengamatan, serta lembar observasi pelaksanaan metode berbasis proyek dengan menggunakan lembar pengamatan guru dan siswa, dan hasil dokumentasi berupa foto. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa tentang pukulan lob dengan menggunakan metode pembelajaran terpimpin. Hal ini dibuktikan dengan hasil soal awal pemahaman pukulan lob siswa 25%, siklus I 50%, sedangkan pada siklus II penilaian pemahaman pukulan lob mencapai 100%, dan aktivitas guru pada siklus I 75% dan siswa 77.7%, pada siklus II presentasi hasil guru dan siswa 100% (mastery learning). Implikasi dari penelitian ini mengindikasikan bahwa penggunaan metode pembelajaran terpimpin dapat meningkatkan pemahaman pukulan lob siswa terlihat dari adanya peningkatan nilai dari setiap siklusnya, oleh karena itu guru perlu berinovasi dalam mengembangkan proses pembelajaran agar proses pembelajaran menjadi dinamis dan bermakna.

Page 14 of 118 | Total Record : 1180