cover
Contact Name
Novita Eka Muliawati
Contact Email
novita@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282232308788
Journal Mail Official
novita@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
STKIP PGRI Tulungagung Jl. Mayor Sujadi Timur No. 7 Plosokandang, Tulungagung, Jawa Timur, Kode Pos 66221
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : 24607800     EISSN : 25803263     DOI : 29100
Core Subject : Education,
JP2M is stands for Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika. JP2M is a high quality open access peer reviewed research journal that is published by Mathematics Education Department of STKIP PGRI Tulungagung. JP2M disseminates new research results in all areas of mathematics, mathematics education and their applications in learning by researchers, academicians, professional, practitioners and students from all over the world. Start from this year (September 2015), this journal will be published two times a year, in March and September.
Articles 455 Documents
SMARTMATH AI: ONLINE COURSE MATEMATIKA UNTUK PENINGKATAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI DAN DESAIN APLIKASI SISWA SMK KEMALA BHAYANGKARI DENGAN STUDI SLR Hermawan, Widhi Candra; Mustaji, Mustaji; Diningrat, Syaiputra Wahyuda Meisa
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v12i1.8915

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis kontribusi platform SmartMathAI dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis dan keterampilan desain aplikasi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). SmartMathAI merupakan platform pembelajaran matematika daring berbasis Artificial Intelligence (AI) yang mampu mempersonalisasi pembelajaran, memberikan umpan balik adaptif, serta mengintegrasikan konsep matematika dengan proyek pengembangan aplikasi digital. Metode penelitian menggunakan Systematic Literature Review (SLR) terhadap 150 publikasi dari Google Scholar, ScienceDirect, dan DOAJ, terbitan 2018–2025. Sebanyak 20 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara tematik pada aspek komunikasi matematis, penerapan AI dalam pembelajaran, integrasi matematika dan desain aplikasi, serta relevansinya dengan konteks pendidikan vokasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SmartMathAI mampu meningkatkan komunikasi matematis melalui fitur penjelasan langkah, visualisasi prosedural, dan justifikasi jawaban. Platform ini juga menjembatani pembelajaran matematika dengan praktik teknis seperti logika algoritma, pemrograman, dan desain antarmuka, sejalan dengan tuntutan industri. AI memungkinkan personalisasi pembelajaran adaptif dan evaluasi otomatis, sehingga mengurangi beban administratif guru serta mendukung pembelajaran berbasis proyek (PjBL) secara efektif. Kesimpulannya, SmartMathAI berpotensi menjadi bagian dari transformasi pendidikan vokasi digital, mendukung penguasaan teknologi, literasi matematis, dan keterampilan abad ke-21. Rekomendasi penelitian ini adalah integrasi platform AI sejenis dalam kurikulum SMK untuk menghadapi tantangan Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0.
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT TIPE CAMPER Maftuha, Adiba; Susiswo, Susiswo; Sisworo, Sisworo
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.7550

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan masalah matematika ditinjau dari  adversity quotient tipe camper. Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif yang dilaksanakan di SMAN 1 Sumenep. Subjek pada penelitian ini sebanyak 3 siswa kelas X dengan tipe camper. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini mencakup angket adversity quotient, tes untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif, serta wawancara.. Terdapat tiga tahap teknik analisis data yaitu reduksi data, penyajian data, dan inferensi. Hasil dari penelitian ini adalah ketiga subjek tipe camper memenuhi aspek bepikir keatif yang berbeda-beda. S1 memenuhi aspek fluency, S2 memenuhi aspek fluency dan flexibility, dan S3 memenuhi aspek flexibility dan novelty. Namun, siswa dengan tipe camper tidak berupaya lebih lanjut untuk mencari jawaban yang benar dan hanya mengerjakan sebatas kemampuannya. Adversity quotient bukanlah satu-satunya faktor yang memengaruhi kreativitas berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Oleh sebab itu, dibutuhkan upaya-upaya guru untuk meningkatkan berpikir kreatif dengan membiasakan siswa menyelesaikan masalah matematika yang memfasilitasi siswa berpikir kreatif.
THE EFFECT OF A PROBLEM-BASED LEARNING MODEL ASSISTED BY INTERACTIVE E-LKPD ON STUDENTS' MATHEMATICAL COMMUNICATION SKILLS Febriani, Riris Nur; Nurhanurawati, Nurhanurawati; Triana, Mella
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.7725

Abstract

This study aims to determine the effect of a problem-based learning model assisted by interactive E-LKPD on students' mathematical communication skills. The research design used in this study was a randomized pretest-posttest control group design. The study population was all students in grade VIII of SMP Negeri 5 Bandar Lampung in the 2024/2025 academic year, which was distributed in nine classes. The cluster random sampling technique classes VIII.5 and VIII.7 were selected as research samples. The data analyzed in this study were quantitative data obtained through a description-based test on SPLDV material. The gain score data in the experimental class was not normally distributed, and the control class was normally distributed, so the data analysis in the study used the Mann-Whitney U test with a significance level of α = 0.05. The results of the data analysis showed that the median date of the increase in the mathematical communication skills of students with the problem-based learning model assisted by interactive E-LKPD was higher than the median date of the increase in the score of mathematical communication skills of students in conventional learning. Based on the research results and discussion, it is concluded that the problem-based learning model assisted by interactive E-LKPD affects students' mathematical communication skills.
PENGARUH MODEL PBL BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA DI SMP NEGERI 2 TELAGA Pakaya, Fajrin; Pomalato, Sarson W. Dj.; Takaendengan, Bertu R.
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v12i1.8269

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan GeoGebra terhadap kemampuan computational thinking siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Telaga. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Subjeknya adalah siswa kelas VIII, dan instrumen yang digunakan berupa soal uraian untuk mengukur kemampuan computational thinking pada materi ukuran pemusatan data. Hasil menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbantuan GeoGebra memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir komputasi siswa. Rata-rata nilai post-test kelas eksperimen adalah 90,83, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 71,15. Uji analisis kovarians menghasilkan F = 58,952 F tabel = 4,12, sehingga H₀ ditolak. Model PBL membuat siswa lebih aktif dan kreatif dalam menyelesaikan masalah, sedangkan GeoGebra membantu visualisasi data secara konkret. Kombinasi keduanya efektif meningkatkan kemampuan computational thinking siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORAY BERBASIS MEDIA LUDO MATH GAME PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS V SDN 95/II MUARA BUNGO Andesca, Nabilla; Avana, Nurlev; Nofrianni, Elvima
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.8668

Abstract

Studi ini ditujukan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Course Review Horay (CRH) berbasis media Ludo Math Game dalam pembelajaran matematika siswa fase C (kelas V) SD Negeri 95/II Muara Bungo, penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Non-Equivalent Control Group Design. Subjek penelitian ini ada 51 siswa yang terbagi dari kelas eksperimen dan kelas kontrol, data yang dikumpulkan melalui tes pilihan ganda pada pre-test dan post-test, hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar eksperimen sebesar 95 dan kelas kontrol sebesa 54. Uji mann-Whitney menunjukkan p-value sebesar 0,012 (kelas eksperimen) dan 0,001 (kelas kontrol), lebih kecil dari 0,05. Sehingga Ha diterima dan Ho ditolak, kesimpulannya, model pembelajaran Course Review Horay (CRH) berbasis media Ludo Math Game efektif meningkakan hasil belajar matematika siswa. Model ini direkomendasikan sebagai alternatif strategi pembelajaran khususnya pada materi bilangan pecahan di Sekolah Dasar. 
THE INFLUENCE OF SELF-EFFICACY AND POLYA STRATEGY LEARNING ASSISTED BY MATHCITYMAP MEDIA ON PROBLEM-SOLVING ABILITY Awaliyah, Ilka Nur; Djudin, Tomo; Rustam, Rustam
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v12i1.8802

Abstract

The purpose of this study was to determine how the application of Polya strategy learning assisted by MathCityMap media and self-efficacy impacts the mathematical problem-solving abilities of students in class VIII of SMPN 2 Pontianak on the material of Two-Variable Linear Equation Systems (SPLDV). This study is quantitative and uses a quasi-experimental design, with a post-test only control design. The research design uses a 2x2 factorial design. The population in this study were students of class VIII of SMPN 2 Pontianak. Samples were taken using random sampling techniques. Statistical tests used two-way ANOVA and independent T-test. The results of the study concluded that: (1) There are differences in students' problem-solving abilities in learning using Polya strategy learning and expository learning; (2) There is an influence on the problem-solving abilities of students who have high and low self-efficacy; (3) There is no interaction between Polya strategy learning assisted by MathCityMap and self-efficacy on students' problem-solving abilities; (4) There is no difference in problem-solving ability between students who have high self-efficacy who are involved in Polya strategy learning assisted by MathCityMap media and expository learning; (5) There is a difference in problem-solving ability between students who have low self-efficacy who are involved in Polya strategy learning assisted by MathCityMap media and those involved in expository learning
PENGEMBANGAN DAN UJI EFEKTIVITAS GAME EDUKASI DIGITAL “PARTA (PINTAR PERSAMAAN KUADRAT)” SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI PADA MATERI PEMFAKTORAN UNTUK SISWA SMA KELAS X Ferdyan, Yohanes Bekta; Setyadi, Danang
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v12i1.9323

Abstract

This study aims to develop a digital educational game “PARTA (Pintar Persamaan Kuadrat)” as an independent learning tool for senior high school students on quadratic factorization. The development model employed was ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) combined with Tessmer’s formative evaluation, consisting of expert validation, one-to-one testing, small group testing, and field testing. The research subjects involved 3 students in the one-to-one stage, 10 students in the small group stage, and 66 students in the field test stage. The instruments used were expert validation sheets, student response questionnaires, and learning achievement tests (pretest and posttest). The validation results indicated that the media was highly feasible in terms of content, visual design, and technical quality. Student responses were positive, with high ratings in understanding, attractiveness, comfort, and motivation. The effectiveness test revealed a significant improvement in learning outcomes, where the average pretest score of 30.61 increased to 78.64 in the posttest. The Wilcoxon Signed Rank Test showed Z = -6.969 with Sig. 0.000 ( 0.05), confirming that PARTA effectively enhanced students’ understanding of quadratic factorization. Thus, the media is declared feasible and effective as an alternative digital-based independent learning tool suitable for Generation Z and Alpha characteristics.
STRATEGI REPRESENTASI VISUAL DAN PEMECAHAN MASALAH NUMERASI: ANALISIS METODE GIOIA PADA SISWA SMP Hassanah, Maulidatul; Nusantara, Toto; Rahardi, Rustanto
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.7626

Abstract

Masalah numerasi masih menjadi tantangan bagi banyak siswa SMP, terutama dalam memahami, menganalisis, dan menyelesaikan soal berbasis konteks dunia nyata. Kesulitan ini sering kali disebabkan oleh keterbatasan dalam merepresentasikan informasi masalah secara visual maupun simbolik, yang berdampak pada kurangnya keterampilan dalam menyusun strategi pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi representasi visual dan pemecahan masalah numerasi yang digunakan siswa SMP dengan pendekatan metode Gioia. Pendekatan kualitatif digunakan dalam penelitian ini, dengan subjek tiga siswa kelas VIII SMPN 1 Sampit yang dipilih secara purposif yakni berdasarkan kategori representasi lengkap. Data dikumpulkan melalui tugas pemecahan masalah numerasi dan wawancara semi-terstruktur, kemudian dianalisis menggunakan tiga tahap metode Gioia: first-order concept, second-order theme, dan aggregate dimension. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap first-order concept, kutipan langsung siswa diklasifikasikan menjadi strategi awal. Pada tahap second-order theme, strategi tersebut dikelompokkan menjadi pola umum yang lebih abstrak, Selanjutnya, pada tahap aggregate dimension, pola-pola tersebut dikonstruksi menjadi enam strategi utama dalam pemecahan masalah numerasi: (1) pemanfaatan representasi visual untuk memahami masalah, (2) penggunaan strategi simbolik untuk menyederhanakan analisis, (3) pendekatan sistematis dalam penyelesaian masalah, (4) pengambilan keputusan berbasis logika dan kuantifikasi, (5) adaptasi solusi terhadap kendala praktis, dan (6) evaluasi serta validasi solusi dalam konteks dunia nyata. Strategi ini membantu siswa mengorganisasi informasi, menyusun perhitungan yang lebih efisien, serta menyesuaikan solusi dengan kondisi nyata. Oleh karena itu, pembelajaran matematika perlu menekankan penguatan keterampilan representasi, berpikir sistematis, dan reflektif untuk membantu siswa dalam memecahkan masalah numerasi secara efektif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SPARKOL VIDEOSCRIBE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN DESIMAL KELAS IV SD Fauzi, Nadhifa Azqia; Kowiyah, Kowiyah
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v12i1.8725

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Sparkol Videoscribe guna meningkatkan pemahaman konsep bilangan desimal pada peserta didik kelas IV SD. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, diperoleh bahwa peserta didik mengalami kesulitan memahami bilangan desimal karena materi bersifat abstrak dan kurang didukung media visual. Media dikembangkan dalam bentuk video animasi interaktif bertema misi rahasia, dilengkapi ilustrasi, narasi, dan aktivitas kontekstual. Validasi dilakukan oleh ahli materi, media, dan bahasa, serta guru kelas, dengan hasil persentase kelayakan berkisar antara 86% hingga 94% dan dikategorikan sangat layak. Implementasi dilakukan melalui uji coba terbatas terhadap peserta didik kelas IV, dengan hasil rata-rata skor pre-test sebesar 57,50 dan post-test sebesar 92,92. Perolehan skor N-Gain sebesar 84,76% menunjukkan bahwa media sangat efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep bilangan desimal. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media Sparkol Videoscribe layak dan efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menarik, kontekstual, dan interaktif di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS APLIKASI ANDROID BERBANTUAN KONDULAR PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI DI SMA Jumain, Jumain; Untu, Zainuddin; Widyasari, Tri; Abbas, Abd. Basir
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.8054

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan pengembangan serta menguji kelayakan Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) yang dikembangkan dalam platform Android menggunakan Kodular pada materi Transformasi Geometri untuk jenjang SMA. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan tahapan pengumpulan data, desain, pengembangan, dan validasi produk oleh ahli materi serta media. Berdasarkan temuan penelitian, para pakar menyatakan aplikasi E-LKPD ini valid hingga sangat valid dengan indeks Aiken V masing-masing 0,79 dan 0,92. Melalui uji coba kepada peserta didik, Aplikasi E-LKPD dinilai praktis dengan indeks Aiken V sebesar 0,8. Dengan demikian, media pembelajaran ini layak digunakan. Diharapkan, keberadaan E-LKPD ini dapat memperkaya pembelajaran Transformasi Geometri dengan pendekatan yang menarik, interaktif, dan mendorong hasil belajar siswa.