cover
Contact Name
Budi Maryanto
Contact Email
jurnal@likmi.ac.id
Phone
+6222-2502121
Journal Mail Official
jurnal@likmi.ac.id
Editorial Address
Jl. Ir. H. Juanda no. 96 Bandung 40132, Indonesia
Location
Kab. bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Media Informatika
ISSN : 14128675     EISSN : 25500104     DOI : 10.37595/mediainfo
Core Subject : Science,
Media Informatika is a scientific journal published by Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. Media Informatika aims to publish research results or equivalent to the results of research, thoughts and views, popular knowledge in the fields of informatics, information systems, and information technology.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 21 No 3 (2022)" : 11 Documents clear
Implementasi Metode Naïve Bayes untuk Menentukan Persetujuan Pemberian Beasiswa Penuh pada Penerimaan Mahasiswa Baru di Institusi Pendidikan X Wilianti Aliman
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (233.686 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v22i1.91

Abstract

Beasiswa merupakan salah satu strategi yang dapat digunakan untuk meningkatkan jumlah calon mahasiswa yang mendaftar di sebuah institusi Pendidikan terutama Institusi Pendidikan Swasta. Beasiswa yang diberikan juga harus disesuaikan agar tidak merugikan bisnis dari Institusi Pendidikan tersebut, sehingga perlu menganalisa karakteristik calon penerima beasiswa. Institusi Pendidikan harus dengan cermat menentukan karakteristik calon mahasiswa yang berpotensi untuk diberikan beasiswa. Penelitian ini memanfaatkan proses Data Mining untuk menemukan dan mempelajari pola perilaku yang ada dari data masa lalu. Pengetahuan akan profil pelanggan yang berhasil menjadi mahasiswa dengan yang kemungkinan besar tidak akan menjadi mahasiswa ini dapat digunakan untuk mengukur perilaku calon mahasiswa yang mendaftar di Institusi Pendidikan X dengan melihat demografi dari calon mahasiswa, waktu pendaftaran, dan juga besaran beasiswa yang telah diberikan dari pengalaman yang sudah terjadi khususnya data pada tahun 2016-2020. Penelitian menggunakan metode Naïve Bayes ini menghasilkan tingkat akurasi rata-rata 80-90%, menurut penelitian yang dilakukan probability keberhasilan menjadi mahasiswa (calon mahasiswa menuntaskan proses pendaftran hingga menjadi mahasiswa) lebih tinggi apabila pemberian beasiswa dilakukan melalui ujian atau prestasi dari calon mahasiswa.
Konseptual Perancangan Arsitektur Enterprise dengan Kerangka Kerja The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Muksin Wijaya
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.352 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.94

Abstract

Membangun arsitektur sistem informasi perusahaan adalah salah satu hal penting dari sekian perencanaan strategis perusahaan yang perlu dipertimbangkan oleh perusahaan, terutama implementasi pada perusahaan yang siap berkembang. Pada perusahaan yang siap berkembang, penyederhanaan proses bisnis penting dilakukan agar dapat diselaraskan dengan keadaan dan kondisi perusahaan, dan untuk itu perlu suatu kerangka kerja yang dapat diterapkan untuk mencapai tujuan tersebut. Kerangka kerja perusahaan yang dimaksud adalah sebagai kerangka kerja yang memberikan arahan berbagai aturan dan standar serta tatanan tertentu dalam  membantu perusahaan dalam menemukan hal-hal yang sesuai dan pas untuk diimplementasikan sebagai bagian dari strategi pengembangan perusahaan. Dari sekian model kerangka kerja yang ada, diantaranya terdapat model kerangka kerja The Open Group Architecture Framework (TOGAF)  yang dapat menjadi alternatif untuk dipakai dalam upaya perusahaan untuk menyusun strategi bisnisnya, kerangka kerja ini terdiri atas langkah-langkah yang sistematis, mudah dipahami dan dapat pula dijadikan sebagai kendali bagi perusahaan  dalam mengembangkan lebih lanjut strategi bisnisnya.
Analisis dan Perancangan Aplikasi Game Publishing Forum Nirwan Ramdani; Budi Maryanto
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1087.137 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.136

Abstract

Indonesia adalah negara dengan game-market terbesar di Asia Tenggara dan menempati posisi ke-16 di dunia dengan nilai penjualan sebesar 1.92 billion USD pada akhir tahun 2021 [1]. Namun belum banyak produk game buatan developer Indonesia yang menembus pemasaran pada media Google Play dan media lainnya yang sejenis. Ini menunjukan bahwa pangsa pasar game di Indonesia cukup luas, tetapi game buatan lokal belum mampu bersaing dengan game dari luar. Untuk itu dibutuhkan sarana yang dapat memfasilitasi para game developer Indonesia agar bisa lebih berkembang. Game publishing forum merupakan tempat bagi pengembang untuk membantu melakukan pengembangan sekaligus promosi, menerima feedback dari pengguna dan menjelaskan produk game yang dikembangkan. Dalam artikel ini akan dipaparkan proses analisis dan perancangan untuk aplikasi game publishing forum.
Pengembangan Sistem Informasi Perhitungan Biaya Konstruksi Bangunan Gedung Negara Hartanto
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (874.112 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.139

Abstract

Pada era revolusi industri 4.0 saat ini yang berfokus pada digitalisasi, kecepatan dalam proses analisis perhitungan biaya konstruksi bangunan menjadi suatu hal yang penting. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi yang dapat membantu dalam proses analisis perhitungan biaya pekerjaan konstruksi Bangunan Gedung Negara (BGN) yang terdiri dari biaya pekerjaan standar dan pekerjaan non standar yang didasarkan pada klasifikasi bangunan, standar luas, jumlah lantai dan Harga Satuan Tertinggi (HST) pada suatu wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Sistem Informasi Perhitungan Biaya Konstruksi Bangunan Gedung Negara berbasis web dirancang berdasarkan kebutuhan tersebut dan sekaligus meningkatkan kecepatan dan keakuratan dalam perhitungan. Sistem Informasi Perhitungan Biaya Konstruksi BGN dikembangkan berbasis web dengan pendekatan model prototipe sehingga memungkinkan pengembangan dan pengujian model kerja yang cepat dan sesuai dengan pihak – pihak yang terkait dengan pembangunan gedung negara. Sistem informasi perhitungan biaya konstruksi BGN yang dikembangkan ini mampu mengolah proses analisis biaya perhitungan konstruksi bangunan sesuai dengan hasil yang diharapkan dan dapat mengelola lebih dari satu perhitungan perkiraan biaya pekerjaan konstruksi BGN secara cepat. Sistem Informasi perhitungan biaya konstruksi BGN ini dilengkapi pula dengan fungsi mencetak laporan biaya perencanaan pekerjaan konstruksi dan prediksi biaya konstruksi BGN yang dilengkapi dengan tabel.
Analisis dan Perancangan Game Edukasi Kimia Adventure of Little Alchemist Maria Christina; Jimmy Sanjaya; Rachmat Selamet
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.178 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.102

Abstract

Mengembangkan sebuah game, terutama game edukasi, selain harus mendukung kemajuan teknologi komputasi, tidak kalah pentingnya melakukan pengujian terhadap game edukasi yang dikembangkan. Perangkat pengujian pada aplikasi GAME EDUKASI KIMIA ADVENTURE OF LITTLE ALCHEMIST, akan menggunakan metode Black Box, hal ini disebabkan karena dalam pengembangan game edukasi ini memerlukan tampilan, waktu respon serta berbagai fitur yang mudah digunakan oleh pengguna. Hasil keseluruhan dari pengujian game edukasi ini, sesuai dengan yang diharapkan.
Simulasi Penggunaan Listrik Tarif Sosial Menggunakan Algoritma ERNN Titik Rahmawati; Landung Sudarmana; Agung Priyanto
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.164 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.145

Abstract

The use of electricity under the social tariff category has increased significantly each year, both purely social and commercial social use. The use of social tariff electricity is intended for public interest activities for both the lower and upper middle social strata which are oriented towards fulfilling growth and development facilities for the public interest, so that a simulation of social electricity usage is needed to map a picture of the condition of the amount of social electricity usage in the future. The research was conducted to determine the estimation of how much electricity is used by using the Elman Recurrent Neural Network (ERNN) algorithm by reducing the input dimensions. The ERNN algorithm is used to simulate network parameters formed from complex input-output relationships, so that data patterns can be found. The factors of the input dimensions of this study are demographic data, electricity usage, social customers, population, gross regional domestic product (GRDP) and industrial growth. The results showed that the ERNN algorithm is capable of simulating formed network parameters that can be used for training and validation so that the value of the network Mean Square Error (MSE) can be determined, with prediction accuracy using the Mean Absolute Percentage Error (MAPE) for forecast in sample in the forecast period of 5 years obtained an average of 0.77%, and able to know the dominant factors that influence the use of social tariff electricity.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pemungutan Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) di Badan Pendapatan Daerah Kota Bandung Raden Nabila Yusrihartini; Yenita Juandy; Rini Astuti
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.634 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.149

Abstract

Keberhasilan suatu bangsa dalam pembangunan nasional sangat ditentukan oleh sikap dan perilaku warga negara bangsa itu sendiri, diantaranya adalah ketaatan wajib pajak dalam membayar pajak (salah satunya adalah Pajak Bumi dan Bangunan). Jika ditelusuri secara seksama, sistem pemungutan pajak bumi dan bangunan memiliki ketentuan dan prosedur yang cukup rumit dimana semuanya itu tertuang dalam Standard Operating Procedure (SOP). Penelitian ini difokuskan merancang sistem baru agar proses-proses yang ada dapat terintegrasi dengan baik sehingga mempermudah dalam hal pengelolaan berbagai jenis layanan dan mempercepat transaksi serta menghasilkan laporan dengan cepat dan akurat. Penelitian ini dimulai dari observasi langsung, memahami kelemahan dari sistem yang sedang berjalan, mengetahui kebutuhan sistem, merancang sistem yang baru dengan menggunakan metode terstruktur yang digambarkan dalam diagram aliran data, diagram relasi entitas, dan relasi antar tabel yang diperlukan.
Analisis Pengaruh Kualitas Pelayanan, Promosi, Kemudahan Penggunaan, Customer Experience dan Citra Merek Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Zalora Dahlia Ginting
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (580.008 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.155

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kualitas pelayanan, promosi, kemudahan penggunaan, customer experience dan citra merek terhadap kepuasan pengguna aplikasi Zalora. Peneliti menyebarkan kuesioner melalui Google Form kepada pengguna aplikasi Zalora sebanyak 280 data responden. Teknik sampling yang digunakan  peneliti adalah Teknik Non Probability Sampling jenis Purposive Sampling. Dalam pengukuran data, peneliti menggunakan Skala Likert. Data yang telah dikumpulkan akan diolah menggunakan SPSS 26.0. Dari pengujian asumsi klasik pada penelitian ini menghasilkan tidak terjadi multikolinearitas, tidak terjadi heterokedastisitas, dan data terdistribusi normal. Melalui uji-T diperoleh bahwa variable kualitas pelayanan, promosi, kemudahan penggunaan, customer experience dan citra merek secara parsial berpengaruh terhadap kepuasan pengguna aplikasi Zalora. Melalui uji F diperoleh bahwa variabel kualitas pelayanan, promosi, kemudahan penggunaan, customer experience, dan citra merek secara bersama-sama berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Persamaan regresi yang dihasilkan yaitu: Y = - 0.940 + 0.063 X1 + 0.234 X2 + 0.225 X3 + 0.234 X4 + 0.140 X5 Koefisien determinasi sebesar 0.910 menunjukan bahwa kualitas pelayanan, promosi, kemudahan penggunaan, customer experience dan citra merek secara simultan mempengaruhi kepuasan pengguna sebesar 91%, dan sisanya sebesar 9% dipengaruhi oleh variabel atau faktor lain yang tidak dibahas di penelitian ini.
Perancangan Perangkat Lunak Pengenalan Karakter Plat Nomor Kendaraan dengan Metode Convolutional Neural Network Jenisa Felisa; Dhanny Setiawan; Iffa Khalisa
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1132.475 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.156

Abstract

Plat nomor kendaraan diketahui sebagai identitas kendaraan yang memiliki informasi kendaraan dan pemilik kendaraan yang terdaftar di SAMSAT. Dalam Penelitian ini, Penggunaan nomor kendaraan dalam lingkungan transportasi dapat dideteksi dan digunakan dalam pencatatan identitas kendaraan secara otomatis. Pembuatan program deteksi dan pengenalan plat nomor ini berbasis web menggunakan bahasa pemrograman python dan framework flask, serta menggunakan metode deep learning yaitu Convolutional Neural Network (CNN) dan Optical Character Recognition (OCR) sebagai proses penyempurna gambar untuk mendapatkan informasi. Penelitian ini berfokus pada karakter plat nomor yang dideteksi dan diklasifikasi. Pengujian pada dataset alfanumerik untuk dapat identifikasi plat nomor dengan metode CNN menghasilkan akurasi mencapai 94,20%. Hasil akurasi pengujian dari segmentasi terhadap 131 gambar plat nomor yang telah diperbanyak sebesar 97,17%. Dari hasil pengujian program yang dibangun, pengujian pada 391 gambar plat nomor yang terdeteksi kurang baik dengan hasil akurasi dari gambar yang terdeteksi sebesar 12,28%. Gambar yang tidak terdeteksi dikarenakan preprocessing kurang baik. Akurasi gambar tidak terdeteksi diperoleh sebesar 87,72%.
Sistem Analisa Harga Saham Menggunakan Algoritma Long Short Term Memory (LSTM) Dhanny Setiawan; Kezia Stefani; Yusup Jauhari Shandy; Carel Anthony Filemon Patra
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1223.806 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.159

Abstract

Saham adalah modal dan bukti kepemilikan yang ditanamkan seseorang pada suatu badan usaha atau perseroan terbatas. Saham sendiri memiliki tujuan untuk menambah modal suatu perusahaan dari publik. Investasi memiliki resiko yang cukup besar, untuk mengantisipasinya, investor wajib memiliki bekal ilmu analisa yang baik yakni analisa fundamental dan teknikal. Forecasting adalah proses memprediksi peristiwa masa depan dengan memperoleh data historis dan merencanakan masa depan. Long Short Term Memory (LSTM) berasal dari metode RNN (Recurrent Neural Network), yang dirancang khusus untuk memproses data sequence. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem dapat memprediksi harga saham dengan angka keakuratan prediksi tertinggi yaitu 99%.

Page 1 of 2 | Total Record : 11