cover
Contact Name
Rian Adam
Contact Email
rian.adam@uii.ac.id
Phone
+62274-895287
Journal Mail Official
rian.adam@uii.ac.id
Editorial Address
Gedung FTI Universitas Islam Indonesia Jl Kaliurang km 14.4 Sleman Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Automata
ISSN : 27211940     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Automata mempublikasikan penelitian internal mahasiswa dan dosen Teknik Informatik Universitas Islam Indonesia. Topik-topiknya mencakup: Informatika Teori dan Sistem Cerdas Forensika Digital Sains Data Rekayasa Perangkat Lunak Informatika Medis
Articles 357 Documents
Perancangan Core Flow/Loop dalam Pengembangan Sekuel Gim Vifth Floor Dengan Mempertimbangkan 3C SYAUQI MAULANA NASRIANTO; Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan sebuah gim dapat diartikan dengan merancang sebuah pengalaman untuk penggunanya. Dalam prosesnya terdapat berbagai macam metode dapat digunakan oleh perancang yang mana seiring berkembangnya waktu metode ini juga berkembang. Salah satu metode pengembangan ini adalah dengan merancang sebuah Core Flow/Loop yang digunakan untuk mengukur ekspetasi pengalaman yang akan dirasakan pemain dalam gim. Pengembangan Core Flow/Loop ini juga memiliki berbagai macam metodenya sendiri. Pada ulasan kali ini, akan ditinjau proses pengembangan sebuah Core Flow/Loop dengan menilik sebuah aspek gim bernama Characters, Camera, Controls. 3C ini merupakan sebuah sarana perancang untuk melihat gim dari perspektif tiga sudut pandang ini untuk merancang sebuah konsep gim.
Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Website dengan Model Progressive Web Apps Gilang Arliand; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Corona Virus Disease (COVID-19) menyebabkan wabah yang membuat masyarakat sulit melakukan aktivitas sehari-hari seperti kegiatan belajar dan pendidikan. Hal ini disebabkan adanya Pembatasan Kegiatan Masyarakat atau biasa disingkat PPKM. Untuk menghentikan penyebaran COVID-19, PPKM dilaksanakan di Indonesia agar tidak meluas dan menyerang masyarakat Indonesia yang disebabkan COVID-19 yang dengan mudah untuk menyebar dalam kerumunan terutama lagi pada anak-anak dan orang tua. Tindakan ini berdampak besar pada pendidikan di Indonesia dan menghambat kegiatan belajar mengajar. Berkaitan dengan hal tersebut, diperlukan fasilitas untuk mendukung proses belajar mengajar secara daring. Menerapkan proses belajar mengajar secara daring ini memiliki beberapa hambatan yang terkadang sulit diatasi. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini akan membuat situs web menggunakan konsep PWA (Progressive Web Apps) yang mana konsep ini membutuhkan beberapa API untuk berjalan di beberapa platform. Diharapkan dengan dilaksanakan penelitian ini dapat membantu para masyarakat yang kesulitan dalam melakukan kegiatan belajar mengajar, dengan cara meniadakan urgensi masyarakat tentang melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar dengan cara bertransisi dari kegiatan luring menjadi kegiatan daring.
Analisis Sentimen Efek Samping Vaksin COVID-19 di Facebook dengan CrowdTangle Muhammad Arga Arif Rahman; Ahmad Munasir Rafie Pratama
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tanggal 11 Maret 2020, COVID-19 dinyatakan sebagai pandemi oleh World Health Organization (WHO). Pandemi tersebut memakan banyak korban jiwa dan memiliki dampak buruk terhadap perekonomian negara. Untuk mengatasi pandemi COVID-19, pemerintah Indonesia menjalankan program vaksinasi. Walaupun vaksin terbukti ampuh dalam menanggulangi sebuah pandemi, banyak masyarakat yang tidak percaya atau memiliki keraguan terhadap vaksin. Salah satu alasannya adalah efek samping dari penerimaan vaksin. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sentimen masyrakat terhadap berita mengenai efek samping vaksin COVID-19. Data diambil yang digunakan merupakan unggahan dari pemerintah dan portal berita yang diperoleh dari media sosial Facebook dengan menggunakan CrowdTangle. Pada penelitian ini akan dilakukan beberapa analisis, yaitu analisis sentimen konten, analisis reaksi masyarakat, visualisasi data, dan pengujian ANOVA dua arah. Hasil analisis sentimen konten yang diperoleh dengan metode lexicon adalah akun pemerintah memiliki 24 unggahan positif, 13 unggahan negatif, dan 3 unggahan netral. Sedangkan akun portal berita memiliki 156 unggahan positif, 191 unggahan negatif, dan 214 unggahan netral. Hasil dari analisis sentimen masyrakat adalah reaksi masyarakat sebagian besar positif pada unggahan konten positif dan netral oleh akun pemerintah. Sedangkan reaksi masyarakat sebagian besar positf pada unggahan konten negatif dan positif oleh akun portal berita. Berdasarkan dari visualisasi data dengan Word Cloud kata yang paling sering muncul pada konten positif dan negatif yang diunggah oleh akun pemerintah dan portal berita adalah kata “efek” dan “samping”. Dengan pengujian ANOVA dua arah, ditemukan bahwa reaksi masyarakat dipengaruhi oleh jenis akun dan sentimen konten. Juga ditemukannya pengaruh interaksi variabel konten unggahan dan jenis pengunggah terhadap respons masyarakat.
Pengujian Usabilitas dengan Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale terhadap Aplikasi UII Skin Analyzer Nurastuti Wijareni; Izzati Muhimmah; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perawatan kulit wajah (skincare) menjadi hal yang sangat digemari, tidak hanya usia dewasa bahkan sejak seseorang menginjak usia remaja telah aware terhadap kondisi kulit wajahnya. Pada saat ini, kemajuan teknologi semakin pesat dan ditandai dengan penggunaan smartphone menjadi hal yang biasa digunakan oleh anak-anak. UII Skin Analyzer merupakan aplikasi android berbasis smartphone yang dikembangkan untuk mempercepat proses deteksi dan analisis permasalahan kulit wajah. UII Skin Analyzer memperhatikan aspek UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan dan relevan dengan isi aplikasi tersebut. UI (User Interface) bagian dari suatu aplikasi yang berfungsi sebagai penghubung antara suatu mesin komputer dengan pengguna. UX (User Experience) pengalaman pengguna atau semua respon dari interaksi pengguna dengan sistem mulai dari emosi, perasaan, hingga pikiran pengguna. Pentingnya peran UI/UX dalam sebuah aplikasi sejalan dengan pentingnya pengembangan UI/UX terhadap aplikasi UII Skin Analyzer. Pengembangan ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut dapat berjalan sesuai fungsionalitas yang sudah dirancang dan dapat diterima oleh masyarakat. Pada penelitian ini, pengembangan UI/UX aplikasi dilakukan dengan pengujian usabilitas menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale (SUS). Berdasarkan dua metode tersebut diperoleh hasil pengujian menggunakan Cognitive Walkthrough sebesar 96% responden dapat mengerjakan tugasnya dan dengan System Usability Scale diperoleh nilai sebesar 82.6%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi UII Skin Analyzer berada pada nilai A dan menurut skala Likert memiliki kategori Sangat Baik.
Analisis Sentimen terhadap Cyberbullying di Media Sosial dengan Crowdtangle Rachmad Arif Naufal; Ahmad Rafie Pratama
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era digital saat ini sudah tidak dapat memisahkan antara media sosial dengan kehidupan keseharian masyarakat. Namun semuanya memiliki dampak, baik positif maupun negatif. Salah satu dampak negatif yaitu cyberbullying di media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan eksplorasi atas unggahan yang dilakukan pada akun pemerintah dan portal berita di media sosial. Penelitian ini akan menggunakan analisis sentimen menggunakan program Rstudio dengan bahasa pemrograman R 4.2.2. Beberapa hasil sentimen dapat diungkapkan bahwa unggahan yang dilakukan pada akun pemerintah dan portal berita mengandung konten berisikan kata-kata yang ternilai negatif. Reaksi yang diberikan masyarakat juga ternilai cukup besar terhadap unggahankonten negatif yang dikeluarkan oleh akun pemerintah danportal berita di media sosial.
Perancangan Aplikasi Edukasi Kehamilan Berbasis Android (Studi Kasus Kecamatan Galur Kulon Progo) Muhammad Rifqi Zulhelmi; Aridhanyati Arifin
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak dari masyarakat yang kekurangan akan informasi seputar pra kehamilan yang menyebabkan adanya penyakit atau keluhan yang diderita pada bumil. Sistem informasi hadir untuk menyelesaikan permasalahan pada bumil berupa informasi seputer kehamilan dan juga jadwal yang akan mengingatkan para bumil. Sistem informasi itu sendiri merupakan sebuah data yang sudah disatukan dan dikerjakan sedemikian rupa agar menjadi satu kesatuan informasi utuh yang berkaitan atau berhubungan dan menampung satu sama lain yang akan menjadi sebuah informasi yang berguna sehingga masyarakat mendapatkan pengetahuan ataupun edukasi didalamnya.
Rancangan Bangun Sistem Informasi Agenda Kegitan Masjid (Studi Kasus : Masjid Hidayatul Falah) Galih Aji Baskoro -; Kholid Haryono
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Salah satu negara dengan mayoritas rakyatnya beragama islam adalah Indonesia, hal ini juga terlihat pada banyaknya jumlah tempat peribadatan. Saat ini banyak orang baik di kota atau desa berupaya dalam pembangunan masjid-masjid baru atau perbaikan-perbaikan masjid lama. Antusias pembangunan masjid harus diimbangi dengan antusias dalam hal kegitan-kegiatan keagamaan yang lain seperti pemdidikan Al’quran anak, doa bersama, kegiatan PHBI (Peringatan Hari Besar Islam) dan sebagainya. Kesuksesan ini berkaitan dengan manajemen masjid yang dilaksanakan oleh takmir, takmir masjid melaksanan rapat tahunan guna merancang segala jenis kegiatan yang akan dijalankan oleh takmir dalam kurun waktu tertentu guna membuat masjid lebih hidup. Problematika yang dihadapi saat ini adalah penyebaran informasi kegiatan masjid yang masih belum maksimal. Maka dari itu dengan memanfaatkan teknologi, penelitian kali ini akan melakukan pengembangan website sistem informasi agenda kegiatan masjid dengan menggunkan metode prototyping. Dengan ini diharapkan dapat meringankan kerja takmir dalam pengelolaan agenda kegiatan yang diadakan oleh masjid dan membantu jamaah sekitar dalam mendapatkan informasi. Kata kunci—masjid, sistem informasi, prototyping, manajamen masjid
Perancangan Antarmuka Aplikasi Belajar Matematika dari Rumah untuk Sekolah Dasar menggunakan Pendekatan Design Thinking Atika Tsamara; Ahmad Raf'ie Pratama; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika hingga saat ini masih menjadi pelajaran yang paling dihindari oleh siswa Sekolah Dasar. Efek dari pandemi Covid-19 juga membuat kefektifan siswa SD dalam belajar matematika menjadi terpengaruh. Kebijakan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) sempat membuat beberapa sekolah menjadikan proses pembelajaran yang semula tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh atau daring. Hal ini mempengaruhi motivasi siswa SD dalam memahami pelajaran matematika dari rumah karena siswa SD cenderung belajar ketika diberi instruksi oleh guru saja. Maka dari itu, peneliti menawarkan sebuah solusi desain aplikasi yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan dan keresahan pengguna tersebut. Dalam proses desain aplikasi ini peneliti menggunakan pendekatan Design Thinking yang berpusat kepada penggunanya agar menciptakan sebuah aplikasi belajar matematika dari rumah untuk siswa SD yang sesuai dengan kebutuhannya. Untuk mengukur kebergunaan dan keberhasilan dari desain aplikasi ini, peneliti juga melakukan pengujian, yaitu dengan Usability Testing dan System Usability Scale. Pada Usability Testing, diperoleh data nilai efektivitas completion rate sebesar 90% dan error rate sebesar 10%, sedangkan untuk nilai efisiensinya diperoleh beberapa data Overall Relatives Efficiency (ORE) yang rendah dan perlu dimodifikasi. Setelah itu, diperoleh juga hasil rata-rata nilai System Usabilty Scale (SUS) sebesar 74.92 yang menandakan bahwa kebergunaan dan kepuasan pengguna terhadap desain aplikasi ini cukup baik karena berhasil mencapai rata-rata tingkat SUS yaitu 68. Keywords—Design Thinking, prototype, aplikasi, matematika, Sekolah Dasar
Analisis Sentimen Pada Media Sosial Instagram Klub Persija Jakarta Menggunakan Metode Naive Bayes Classifier Andres Mondaref Jon; IRVING VITRA PAPUTUNGAN
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberitaan mengenai Persija tidak terlepas dari peranan media dari era perserikatan hingga sekarang. Pemberitaan Persija pertama kali di media cetidak pada tahun 1938 di surat kabar Pemandangan. Hingga ditahun 2000-an suporter Persija Jakarta mendirikan portal berita online dengan nama JakOnline di tahun 2001 sebagai wadah pemberitan khusus untuk pecinta Persija Jakarta dan The Jakmania. Menggunakan Metode Analisis Deskriptif, berbentuk Word cloud, yang digunakan dalam penelitian ini untuk mengidentifikasi dan membentuk pola kata yang dapat berasosiasi dengan kata lainnya untuk mendapatkan informasi yang dianggap penting. Metode Machine Learning yaitu Naive Bayes Classifier, yang dalam penelitian ini digunakan untuk mengklasifikasikan ulasan atau review yang dapat berbentuk kelas positif maupun kelas negatif. pembagian terstruktur mengenai ulasan holistik data sebanyak 3.000 data dihasilkan beberapa kata yang paling banyak terdapat yaitu istilah “terbaik” sebesar 408 kali, kata “edan” sebesar 396 kali, kata “semangat” sebesar 328 kali, istilah “persija” sebesar 292 kali, istilah “alhamdulillah” sebanyak 261 kali serta seterusnya. Semua Data yang diperoleh memiliki scope berasal asal komentar bahasa Indonesia saja pada postingan akun official Persija selama BRI Liga 1 berlangsung Postingan yang diambil merupakan unggahan tentang Starting Eleven, Halftime serta Fulltime pada postingan Persija Jakarta selama BRI liga 2022/2023 berlangsung.
Penerapan Simple Agile Methodology dalam Pengembangan Aplikasi Web Muhammad Fariz Iqbal Fariz; Hanson Prihantoro Putro Hanson
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi Magang diciptakan untuk kemudahan mahasiswa dalam mencari perusahaan yang membuka lowongan magang. Kendala yang sering ditemui dalam pengembangan Sistem Informasi Manajemen adalah tidak efektifnya alur selama pengembangan yang mengakibatkan pengguna merasa kurang puas terhadap hasil Sistem Informasi Manajemen yang telah dikembangkan. Simple Agile Methodology adalah metode yang digunakan dalam pengembangan sistem yang memiliki keunggulan terhadap durasi waktu yang cepat dalam pengembangannya sehingga menjadi lebih efisien dan fleksibel serta meningkatkan rasio kepuasan pelanggan. Hasil pekerjaan yang didapatkan dalam penelitian ini adalah Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Jalur Magang dengan menggunakan metode Simple Agile Methodology yang bertujuan untuk memberikan fasilitas mahasiswa dalam mencari perusahaan yang membuka lowongan magang khususnya bagi mahasiswa Program Studi Sarjana Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia. Dengan menerapkan Simple Agile Methodology dalam pengembangan Sistem Informasi Manajemen Jalur Magang, pengembangan sistem menjadi lebih efektif dikarenakan standar kode yang digunakan telah ditentukan oleh developer, rincian tugas terstruktur sesuai dengan tahapan pengembangan sistem, dan kebutuhan sistem lebih efisien dengan menggunakan skala prioritas.