cover
Contact Name
Rian Adam
Contact Email
rian.adam@uii.ac.id
Phone
+62274-895287
Journal Mail Official
rian.adam@uii.ac.id
Editorial Address
Gedung FTI Universitas Islam Indonesia Jl Kaliurang km 14.4 Sleman Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Automata
ISSN : 27211940     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Automata mempublikasikan penelitian internal mahasiswa dan dosen Teknik Informatik Universitas Islam Indonesia. Topik-topiknya mencakup: Informatika Teori dan Sistem Cerdas Forensika Digital Sains Data Rekayasa Perangkat Lunak Informatika Medis
Articles 357 Documents
Perancangan Sistem Informasi SiapKolaborasi Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall Muhammad Rizhan Ridha Ridha; Sri Mulyati
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat, hal itu juga mempengaruhi tingkat pendidikan dan prestasi didunia. Semua orang mulai berlomba-lomba dibidang akademik maupun non akademik. Banyaknya perlombaan yang masih diadakan secara konvensional, semuanya masih bersifat offline seperti pendaftaran maupun informasi lombanya. Berkembangnya jumlah pelajar atau mahasiswa membuat tidak seimbangnya partisipan lomba, terkadang masih ada perlombaan yang tidak memiliki banyak kuota untuk menampung calon peserta. Hal ini juga diakibatkan karena sedikitnya perlombaan di daerah tersebut dan kurangnya informasi tentang perlombaan didaerah lain. Adanya mahasiswa yang hendak mengikuti perlombaan namun tidak memiliki tim pun banyak ditemukan karena kurangnya informasi maupun teman tim. Oleh karena itu, dengan adanya sistem ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan diatas serta dapat memberikan informasi perlombaan maupun mencari anggota timnya sendiri melalui sistem informasi SiapKolaborasi ini.
Implementasi User Centered Design(UCD) pada Mobile App ASN Memayu Dimas Wahyu Pratama; Aridhanyati Arifin
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi adalah sarana untuk menunjang aktivitas sehari-hari. Salah satu contoh teknologi informasi dan komunikasi adalah mobile apps. Era modern seperti sekarang sangat bergantung pada penggunaan mobile apps. Mobile apps adalah sebagai lifestyle, sarana informasi, media promosi dan lain-lain. Pembuatan aplikasi ASN Memayu adalah bentuk penerapan teknologi informasi dan komunikasi pada bidang pemerintahan. ASN Memayu merupakan aplikasi mobile yang ditujukan untuk para ASN dalam mengelola data kepegawaian secara realtime. Seiring berjalannya waktu ada perubahan desain interface pada aplikasi ASN Memayu. Pada redesain user interface aplikasi mobile ASN Memayu menggunakan UCD(User Centered Design) yang memiliki 5(lima) tahapan pada prosesnya yaitu, plan the human process, Specify The Context of Use, Specify The User And Organizational Requirement, Produce Design Solution, Evaluate Design against User Requirements. Hasil dari makalah ini menyimpulkan bahwa penggunaan metode UCD dalam proses redesain aplikasi mobile ASN Memayu dapat membantu menyelesaikan permasalahan user interface, agar pengguna dapat memahami penggunaan aplikasi tersebut.
Perancangan User Interface User Experience Aplikasi Basis Data Sekar Kawung Menggunakan Metode Design Thinking Firman Kurnianto; Elyza Gustri Wahyuni
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrack-Sistem informasi adalah sistem yang dibuat untuk mempermudah kegiatan kinerja baik di suatu organisasi, badan usaha maupun institusi. Sistem informasi dapat memberikan solusi dalam berbagai kegiatan, mulai dari segi pencatatan, penyimpanan, pengolahan, pengambilan keputusan dan pelaporan[1]. Hal ini tentunya banyak dicari oleh organisasi yang membutuhkan adanya sistem informasi agar dalam proses bisnisnya dapat memenuhi kebutuhan. Namun, masih ada beberapa organisasi yang belum menggunakan suatu sistem informasi untuk membantu kinerja perusahaan. Salah satu permasalahan yang sering muncul dan membutuhkan kinerja sistem informasi yaitu, aplikasi mengirimkan data hasil kerja karyawan untuk mengontrol kinerja karyawan setiap harinya. Sistem tersebut berupa aplikasi Basis Data Sekar Kawung yang diharapkan dapat membantu kinerja karyawan lapangan untuk mengirimkan data hasil kerja. Penelitian ini berfokus pada proses perancangan user interface dan implementasi user experience, dalam perancangan ini pendekatan yang dipilih adalah design thinking. Pendekatan dengan design thinking ini dilakukan untuk mendapatkan hasil yang efektif dan efisien. Design thinking memiliki beberapa serangkaian tahap yaitu sebagai berikut empathize, define, ideate, prototype, testing. Metode design thinking ini berfokus kepada calon pengguna dari tahapan awal hingga akhir. Keywords—Design Thinking, Sekar Kawung, Karyawan, User interface
Perancangan Sistem Belajar Masyarakat yang Membahagiakan Berbasis Teknologi Informasi (Studi Kasus: Masyarakat Terban, Yogyakarta) Ghozali Abdul Haris; Ari Sujarwo
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem website pendidikan dan pelatihan (diklat) masyarakat RW 01 Terban merupakan sebuah sistem informasi berbasis website yang dapat membantu masyarakat setempat untuk memperoleh beberapa pendidikan dan pelatihan dengan mudah. Sistem ini dibuat untuk masyarakat atau umum dalam mencari informasi diklat, mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap sumber daya masyarakat (SDM)setelah mengikuti diklat secara tatap muka atau offline maupun dalam jaringan (daring) atau online, serta mempermudah pemateri atau narasumber dalam membuat diklat untuk masyarakat setempat atau umum. Laporan kegiatan diklat berupa dashboard dan Excel yang mencakup bidang bidang diklat, jumlah peserta, jumlah pemateri, dan feedback dari peserta diklat, laporan tersebut dapat diakses oleh admin saja. Penelitian ini mengacu pada perancangan sistem website diklat masyarakat RW 01 Terban dengan mengumpulkan beberapa literatur diklat yang telah dikumpulkan untuk dipahamikebutuhan sistemnya dengan membandingkan studi literaturyang telah dikumpulkan dan melakukan perancangan sistem.Hasil dari perancangan sistem tersebut berbentuk suatu sistem yang bisa dimanfaatkan oleh peserta, pemateri, dan admin, demi mencapai tujuan individual dan organisasi pada era serba teknologi saat ini sekaligus meningkatkan soft skill SDM yang mampu mengembangkan pemerintahan desa dan kelurahan khususnya RW 01 Terban.
PERAMALAN PERAMALAN CURAH HUJAN DENGAN MODEL SEASONAL AUTOREGRESSIVE INTEGRATED MOVING AVERAGE (SARIMA) TERHADAP STASIUN METEOROLOGI FATMAWATI SOEKARNO KOTA BENGKULU Diki Wahyudi; Irving V Paputungan
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prakiraan curah hujan merupakan isu penting bagi negara-negara agraris, termasuk Indonesia. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan dan meningkatkan model prakiraan cuaca dengan menggunakan teknik yang berbeda. Namun bukan berarti tidak ada yang perlu ditingkatkan. Makalah ini menyajikan model prakiraan cuaca menggunakan salah satu teknik prediksi yang bernama Seasonal Autoregressive Integrated Moving Average (SARIMA). SARIMA dapat diterapkan pada data cuaca yang memiliki karakteristik musiman. Data yang digunakan adalah data kota Bengkulu yang memiliki curah hujan yang tinggi dan bersifat sangat basah. Hasilnya adalah SARIMA ( 0,1,[1,2]0(0,1,1). Dari hasil tersebut, maka model tersebut merupakan model terbaik untuk pemodelan curah hujan stasion meteorologi fatmawati soekarno kota Bengkulu.
Tinjauan Literatur : Game Edukasi Matematika Materi Bilangan Pecahan Dwi Abdul Rahman; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di beberapa literatur dijelaskan bahwa pembelajaran bilangan pecahan matematika dikenal sangat sulit oleh para murid sehingga para murid jadi lebih cepat bosan dan mengantuk ketika jam pelajaran. Terdapat beberapa solusi yang efektif untuk masalah tersebut diantaranya yaitu dengan media game pembelajaran, game pembelajaran matematika sudah banyak dikembangkan belakangan ini termasuk game pembelajaran matematika dengan materi pecahan. Tujuan dari penelitian ini dibuat adalah untuk membandingkan literatur - literatur terdahulu tentang seberapa efektif media pembelajaran matematika, metodologi apa yang digunakan untuk membangun gamenya serta platform apa saja yang telah dikembangkan dan genre game apa saja yang dipakai untuk game pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika dengan materi pecahan.
Pengembangan Permainan Tradisional Dam-Daman Dalam Bentuk Application Programming Interface Farah Nurul Izza Bintoro; Rian Adam Rajagede; Galang Prihadi Mahardika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini permainan tradisional mulai ditinggalkan oleh anak-anak muda karena digantikan oleh permainan modern yang lebih canggih dan praktis. Perkembangan teknologi membuat gaya hidup anak-anak muda zaman sekarang sangat berbeda dengan zaman dahulu dengan hadirnya barang-barang elektronik seperti komputer, ponsel, laptop, dan sebagainya. Oleh karena itu perlu dilakukan pelestarian permainan tradisional agar mengikuti perubahan zaman. Pelestarian dapat dilakukan dengan mengembangkan permainan tradisional tersebut menjadi permainan digital. Pengembangan permainan tradisional ini menyesuaikan konsep dan aturan bermain permainan pada permainan tersebut. Dalam penelitian ini diambil salah satu permainan tradisional papan yaitu permainan Dam-Daman. Permainan ini akan digitalkan dalam bentuk API berdasarkan framework GAPOERA API. Dengan menggunakan GAPOERA API, pengembangan game tradisional menjadi lebih mudah karena GAPOERA API dapat dijadikan sebagai framework untuk mengembangkan kecerdasan buatan dalam permainan tersebut. Dalam penelitian ini, penggunaan GAPOERA API difokuskan ke dalam pengembangan permainan tradisional Dam-Daman.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web untuk Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing Tingkat Pemula Izzan Yattaqi Nugraha; Lizda Iswari
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, banyak hal yang bisa dilakukan untuk mendukung pembelajaran BIPA atau Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing, termasuk game edukasi. Penelitan ini menggunakan pendekatan Research and Developent (R&D) yang mengadaptasi model ADDIE. Game BIPA dikembangkan menggunakan software Construct 3. Game BIPA dirancang menggunakan Adobe Photoshop CC 2019 Portable sebagai pembuatan asset game. Game BIPA ini bergenre game drag and drop dan multiple choice, sisi edukasi dalam game ini adanya materi BIPA yang terpadu dengan kurikulum Program BIPA Cilacs UII untuk tingkat pemula. Subjek dari produk ini adalah mahasiswa asing UII.
Forensik Cloud Untuk Google Drive : Literature Review Syafiq Irfan Isnaindar; Erika Ramadhani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract— Seiring dengan perkembangan zaman, media penyimpanan di sekitar kita terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi dan tren yang ada di masyarakat. Jika pada zaman dahulu kita memerlukan penyimpanan berwujud fisik seperti harddisk, CD maupun disket, kini penyimpanan melalui media cloud menjadi yang populer di masyarakat. Pengguna cukup memerlukan jaringan internet guna mengakses dan menyimpan file mereka pada cloud storage. Namun, menyimpan file pada cloud storage menimbulkan resiko kejahatan seperti pencurian data mengingat file yang disimpan dalam jaringan cloud sehingga perlu dilakukan tindakan digital forensik untuk mencegah kejahatan pada cloud storage dan menyusun tindakan pencegahan di masa mendatang. Pada jurnal ini digunakan metode literature review dengan menganalisis jurnal yang telah didapatkan kemudian dipilih kembali sehingga didapatkan kesimpulan berdasarkan hasil literasi pada jurnal yang didapat sebelumnya. Adapun hasil dari literature review ini adalah pembahasan dan kesimpulan dari proses melakukan forensik cloud yang diambil dari jurnal peneliti yang telah melakukan percobaan forensik cloud, jurnal yang digunakan merupakan jurnal berbahasa Indonesia dan berbahasa inggris.
Manajemen Pengujian Perangkat Lunak Menggunakan Aplikasi Qase Silvianur Laila Ramadhani; Hanson Prihantoro Putro
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada proses pengembangan dilakukan peningkatan kualitasnya dengan menguji, menemukan kecacatan, dan memperbaiki kecacatan tersebut hingga produk dianggap baik untuk dirilis. Permasalahan fitur yang gagal selalu muncul ketika perusahaan telah merilis produk perangkat lunak tersebut. Apalagi banyaknya waktu yang dibutuhkan dalam melakukan pengujian, membuat banyak perusahaan mengeluarkan biaya lebih mahal dengan lamanya estimasi waktu pengerjaan. Perlu dilakukan manajemen dalam pengujian agar terstruktur dan menghemat waktu. Manajemen pengujian perangkat lunak memiliki bagian penting untuk membantu dalam mengatur segala proses pengujian perangkat lunak sehingga terstruktur dan sesuai dengan rencana. Bagian penting yang ada pada manajemen pengujian yaitu bagian perencanaan dan bagian eksekusi. Qase merupakan aplikasi manajemen pengujian berbasis cloud secara gratis yang menjadi alat bantu dalam manajemen pengujian perangkat lunak sebelum dirilis. Qase memiliki beberapa fitur pendukung yaitu test case management, test plans and runs, team management, dan integration. Aplikasi Ivent merupakan e-commerce berbasis web yang dapat menghubungkan antara pemilik usaha dengan pencari event organizer atau vendor. Pengujian aplikasi Ivent dilakukan berdasarkan 11 usecase yang digunakan untuk membuat 28 test case. Setelah menggunakan Qase manfaat yang didapat yaitu Qase mampu membantu dalam mengatur dan mengelola pengujian agar lebih terstruktur.