cover
Contact Name
Indra
Contact Email
indra@budiluhur.ac.id
Phone
+628568287734
Journal Mail Official
skanika@budiluhur.ac.id
Editorial Address
Jl. Ciledug Raya, Petukangan Utara, Jakarta Selatan, Jakarta Selatan, Provinsi DKI Jakarta, 12260
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika
ISSN : -     EISSN : 27214788     DOI : 10.36080
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika adalah media publikasi online hasil penelitian yang diterbitkan oleh Program Studi Sistem komputer dan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur. Scope atau Topik Jurnal: Kriptografi, Steganografi, Sistem Pakar / Artificial Intelligence , Sistem Penunjang Keputusan, Bioinformatika, Kecerdasan Komputasional, Semantics Web dan Ontologies, Data Mining,Text Mining,Natural Language Processing, Pengelolaan Citra Digital, Otomasi Berbasis Sensor, Wireless Sensor Network, Network Management dan Maintenance, Sistem Operasi, Sosial Network Analysis, Security, Augmented Reality, Game Development, Virtual Reality, Webservice / API, Internet of Things (IoT)
Articles 340 Documents
RASPBERRY PI 3 SEBAGAI SISTEM KEAMANAN GUDANG PT. KARYA ANDALAN MANDIRI JAYA MENGGUNAKAN SENSOR PIR DAN KAMERA PI VIA TELEGRAM Wahyuawaludin, Nizam; Painem, Painem
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2021): Jurnal SKANIKA Juli 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (606.956 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i2.2099

Abstract

Berdasarkan judul diatas, karya tulis ini bertujuan untuk membuat system keamanan Gudang PT. Karya Andalan Mandiri Jaya menggunakan sensor gerak yang akan mendeteksi setiap gerakan yang ada dan akan di tangkap oleh kamera menggunakan Raspberry pi 3. Pada Gudang PT. Karya Andalan Mandiri Jaya hanya di jaga oleh kepala gudang yang selalu berada di gudang jadi siapa saja bisa memasuki area gudang, dan tidak dapat memonitoring siapa saja masuk, sehingga beberapa kali terjadi kehilagan barang yang tentunya dapat merugikan perusahaan dan tidak dapat di ketahuai siapa pelakunnya, untuk dapat memonitor aktivitas gudang dan meminimalisir terjadinya pencurian dan tindak kejahatan lainnya, karya tulis ini bertujuan untuk membuat sebuah alat yang dapat memonitor aktivitas yang ada didalam gudang, dengan menggunakan modul sensor pir, kamera pi, Raspberry Pi dan aplikasi telegram. Alat tersebut akan di buat menjadi suatu alay yang mampu memenuhi kebutuhan dan mengatasi masalah yang ada pada gudang Gudang PT. Karya Andalan Mandiri Jaya, sensor Pir akan mendeksi gerakan yang ada, lalu di akan ditangkap oleh kamera, akan otomatis tersimpan pada Raspberry Pi, selain itu alat ini juga mampu mengirim foto atau video secara real time yang terjadi saat itu juga, selanjutnya yang di tangkap akan dikirim melalui pesan ke aplikasi telegram dengan notivikasi.
IMPLEMENTASI ALGORITME AES 128 UNTUK APLIKASI SERAH TERIMA DOKUMEN PROJECT PADA PT TELKOMSIGMA Rusnadi, Dahlia Damayanti; Juliasari, Noni
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2021): Jurnal SKANIKA Juli 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1078.411 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i2.2205

Abstract

Telkomsigmamempunyai data yang penting untuk disimpan dalam komputer. Namun jika data disimpan tetapi tidak ada dengan pengamanan yang baik maka data tersebut mudah dicuri atau diubah oleh yang tidak berkepentingan dengan data tersebut. Proses serah terima pekerjaan secara manual rentan terhadap kerahasiaan dokumen karena proses serah terima secara manual biasanya mengirimkan dokumen dalam bentuk hardcopy. Oleh karena itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat membantu proses serah terima pekerjaan tersebut. Dengan mengutamakan keamanan pada dokumen yang dikirim diperlukan metode pengamanan dengan systemkriptografi. Metode yang digunakan adalah Advanced Encryption Standard (AES) 128 dengan menggunakan kunci enkripsi dan dekripsi yang sama. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan proses serah terima pekerjaan menjadi lebih mudah dan aman, sehingga dokumen yang diserahterimakan dapat tersampaikan dengan tepat.
PERANCANGAN KEAMANAN RUANGAN DENGAN SENSOR PIR DAN MAGNETIC DOOR SWITCH BERBASIS WEB Virgiawan, Virgiawan; Amini, Safrina; Purwanto, Purwanto
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2021): Jurnal SKANIKA Juli 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (841.92 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i2.2215

Abstract

Dengan teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan teknologi saling terkait, terutama teknologi jaringan komputer dan telekomunikasi. Sehingga banyak aplikasi baru yang berkembang saat ini, salah satunya teknologi Mikrokontroler yang dapat tersambung ke internet sehingga bisa dimanfaatkan untuk membangun sistem keamanan ruangan untuk mendeteksi kondisi pintu dan pergerakan manusia. Dikarenakan pada PT. Unilever Indonesia belum memiliki sistem yang dapat mendeteksi kondisi pintu disaat terbuka atau tertutup dan belum adanya pendeteksi pergerakan di dalam ruangan maka dibangun sistem pendeteksi tersebut agar dapat termonitoringnya suatu ruangan yang tidak selalu di jaga atau terpantau oleh sekuriti. Sistem ini bermanfaat untuk mencegah terjadinya kehilangan dengan cara mengirimkan informasi berupa notifikasi suara maupun email kepada user. Dengan adanya informasi yang dikirimkan, maka akan membantu pihak sekuriti dalam meminimalisir terjadinya kehilangan asset perusahaan. Sistem pendeteksi pintu dan pendeteksi gerak ini menggunakan sensor Magnetic Door Switch sebagai pendeteksi status pintu terbuka atau tertutup pada sebuah ruangan sedangkan Passive Infrared (PIR) berfungsi menangkap pergerakan yang ada didalam ruangan. Sistem yang digunakan sebagai perancangan keamanan ini ialah menggunakan Arduino Uno sebagai pengatur masukan dan keluaran dari sensor-sensor tersebut. Serta memberikan notifikasi berupa email yang dikirimkan melalui pemrograman Python yang tehubung untuk melakukan serial dengan Arduino IDE agar mendapatkan dan mengirimkan data berupa status sensor.
IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) PADA APLIKASI BERBASIS DESKTOP DI PENGEMBANG PROPERTI BSA LAND Marudin, Marudin; Windarto, Windarto
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2021): Jurnal SKANIKA Juli 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1205.544 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i2.2434

Abstract

BSA Land merupakan pengembang properti yang berkomitmen dalam pengembangan perumahan, area bisnis dan pasar segar. BSA Land, dalam proses produksi perencanaan menghasilkan gambar-gambar yang bersifat penting, diantaranya Masterplan, Siteplan dan Artist Impression. Gambar-gambar tersebut tidak diperkenankan untuk disebarluaskan sebelum menjadi media publikasi seperti brosur, baliho dan banner, sehingga perlu diamankan. Dengan berperkembangan nya teknologi informasi, keamanan dalam penyimpanan dan pengiriman data sangat diperlukan demi menjaga kerahasiaan data tersebut. Salah satu cara mengamankan data rahasia tersebut adalah dengan menggunakan teknik steganografi. Pada tahap pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman java. Data yang dapat di encode berupa gambar berformat (*.png). Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini menggunakan metode Steganografi Least Significant Bit (LSB) rata-rata hasil encode pada penelitian ini adalah 5242880 Byte, rata-rata hasil decode adalah 1061795,84 Byte. Proses encode pada penelitian ini rata-rata membutuhkan waktu 120322.5 Milidetik, Sedangkan rata-rata proses decode file membutuhkan waktu 13506.75 Milidetik.
PENGEMBANGAN TEKNIK MENYEMBUNYIKAN PESAN RAHASIA MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN METODE STEGANOGRAFI DAN KRIPTOGRAFI CAESAR CIPHER YANG TELAH DIMODIFIKASI DAN SHA-512 Nugraha, Angga Kusuma; Dewi, Yesi Puspita
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2021): Jurnal SKANIKA Juli 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (613.046 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i2.2860

Abstract

Komunikasi melalui media digital kian hari semakin cepat dan praktis. Dalam hal ini, keamanan menjadi penting karena issue faktor privasi. Steganografi dapat menyembunyikan pesan rahasia dengan cara disisipkan pada media digital, salah satunya gambar atau citra digital. Namun faktor keamanan steganografi belum maksimal. Teknik steganografi semakin menjadi populer oleh karenanya banyak aplikasi yang disediakan untuk mengangungkap pesan rahasia yang ada didalam stego image. Pesan rahasia menjadi dapat diungkap oleh pihak yang tidak seharusnya. Penelitian ini membuat peningkatan keamanan terhadap steganografi dengan kriptografi Caesar Cipher yang telah dimodifikasi dengan membalik urutan pesan rahasia kemudian digeser 5 karakter dan SHA-512, lalu pesan rahasia disisipkan kedalam gambar digital dengan metode Least Significant Bit (LSB). Pengujian dilakukan dengan metode kualitatif yaitu Power Signal Noise Ratio (PSNR) serta perubahan ukuran file dan metode kuantitatif. Hasil evaluasi dari penelitian ini didapatkan bahwa aplikasi penguji mampu menyembunyikan pesan rahasia pada gambar digital dengan ekstensi populer.
IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI DENGAN MENGGUNAKAN METODE RC4 DAN BASE64 UNTUK MENGAMANKAN DATABASE SEKOLAH PADA SDN GROGOL UTARA 10 Abdul Kodir; Wahyu Pramusinto
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2021): Jurnal SKANIKA Januari 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1337.837 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i1.884

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi dan juga komunikasi dizaman saat ini dapat membawa pengaruh bebas terutama dibagian keamanan data ataupun informasi yang penting. Namun kemudahan dalam mengakses media komunikasi oleh siapapun, membawa dampak yang buruk bagi keamanan informasi data. Dan data menjadi sangat mudah untuk dicuri, dirusak dan juga diubah oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Hal ini membuat para guru-guru SDN Grogol Utara 10 khawatir jika akan menggunakan aplikasi sekolah untuk menyimpan kedalam database, karena data dan informasi yang penting dan juga rahasia yang masih rentan terhadap pencurian dan juga penyalahgunaan oleh pihak tertentu bahkan dapat menimbulkan kerugian yang cukup besar. Dari masalah tersebut maka yang dibutuhkan adalah suatu metode yang dapat melindungi data dan informasi. Oleh karena itu, dibuatlah suatu aplikasi sekolah yang bisa melindungi dan mengamankan data dan informasi. Didalam perancangan aplikasi ini, penulis ingin membuat suatu metode dengan cara proses enkripsi. Penulis akan menggunakan 2 (dua) algoritma kriptografi yaitu RC4 dan BASE 64. Aplikasi yang dibuat ini menggunakan bahasa pemprograman PHP. Dengan aplikasi kriptografi dengan menggunakan metode RC4 dan BASE64 ini diharapkan informasi data yang disimpan kedalam aplikasi sekolah SDN Grogol Utara 10 akan aman dan tidak bocor kepada penyadap ataupun pihak yang tidak bertanggung jawab. Pada aplikasi ini, informasi yang di enkripsi adalah data siswa, data guru, mata pelajaran dan nilai. Berdasarkan implementasi ataupun pengujian program, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan juga dapat melindungi kerahasiaan data ataupun informasi. Dan Bermanfaat untuk guru sekolah SDN Grogol Utara 10 dalam menjalankan tugas pokok, fungsi.
IMPLEMENTASI ALGORITMA PATHFINDING DAN DECISION TREE DALAM PEMBUATAN VIDEO GAME BERGENRE THIRD PERSON SHOOTER Sugianto, Bambang; Utama, Gunawan Pria
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2021): Jurnal SKANIKA Juli 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.28 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i2.1825

Abstract

Video Games are games that use electronic device technology that provides images as a medium that is related to the user and the user can control the objects that are in the picture with a controller (Input Device). During the times, Video Games have other output media (output) such as sound and vibration. Budi Luhur University has a community that prioritizes Creative Boxes, which is a video game developer community at Budi Luhur University. Creative Box Community has made several games for the Android and PC platforms. However, this community has never implemented a special Artificial Intelligence (AI) technique in the game title created by the Creative Box community. Therefore, the main objective of this Final Project is to create AI content in the Third Person Shooter (TPS) genre as the main opponent, because the TPS genre is used as the main opponent as the main source. For this reason, the Pathfinding Method is needed to determine the direction of the road and the Decision Tree as the determinant of the action (behavior) of the main opponent. Pathfinding method uses Algorithm A *, how to take by taking the distance between each node and destination. The Decision Tree method is a hierarchical tree that is implemented using Nested if-else, each condition will be made and a decision is made based on the condition.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN SELEKSI BEASISWA BERDASARKAN MULTI KRITERIA DENGAN METODE PROFILE MATCHING DAN WEIGHTED PRODUCT (WP) BERBASIS WEB PADA PERUSAHAAN PERBANKAN Bayu Murdianto; Gunawan Pria Utama
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2021): Jurnal SKANIKA Januari 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1943.341 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i1.1854

Abstract

Bank Mandiri merupakan perusahaan yang bergerak di bidang perbankan. PT. Bank Mandiri berdiri pada tanggal 2 Oktober 1998, sebagai bagian dari program restrukturisasi perbankan yang dilaksanakan pada pemerintah Indonesia.Tahun 2015 merupakan tahun yang penting bagi Bank Mandiri karena bertepatan dengan dimulainya Transformasi Tahap III 2015-2020, sehingga kinerja Bank Mandiri di 2015 akan menjadi barometer dan landasan dalam menghadapi serta menyelesaikan tantangan yang lebih besar pada tahun-tahun mendatang. Untuk membangun Indonesia lebih cerdas dan lebih pintar PT. Bank Mandiri membuat program beasiswa untuk meningkatkakan siswa/siswi lebih cerdas dan lebih pintar. PT. Bank Mandiri mempunyai program beasiswa untuk siswa/siswi SMA berprestasi yang akan melanjutkan pendidikan ke bangku kuliah. PT. Bank Mandiri belum memiliki sistem khusus untuk penerimaan beasiswa agar proses penerimaan beasiswa mendapakan hasil yang objektif dan efektif. Dengan studi kasus ini penulis menggunakan Metode Profile Matching dan Metode Weighted Product (WP). Dari hasil penelitian ini PT.Bank Mandiri Bisa Mendapatkan Siswa yang berprestasi dengan tepat dan akurat.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING SEBAGAI MEDIA PEMASARAN PRODUK PADA HAUS COFFEE Julian Pratama Ashidik; Sejati Waluyo; Ika Susanti
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2021): Jurnal SKANIKA Januari 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (795.647 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i1.1936

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan aplikasi Augmented Reality pada bidang pemasaran produk yang medianya berupa daftar menu produk pada kedai kopi Haus Coffee. Melalui media pemasaran produk yang berupa daftar menu yang hanya berisi tulisan, seringkali pengunjung bingung kopi yang akan dibeli dikarenakan tidak semua pembeli mengetahui tentang kopi. Sehingga terkadang pembeli harus bertanya kepada karyawan kedai untuk mendapatkan informasi ataupun gambaran yang lebih jelas. Di jaman sekarang kita melihat pesatnya perkembangan teknologi,termasuk teknologi Augmented Reality yang banyak berkembang di banyak bidang contohnya pemasaran produk . Nantinya aplikasi ini akan menampilkan produk-produk kopi yang akan di pasarkan dalam bentuk visual nya. Untuk membangun aplikasi ini nantinya akan digunakan bahasa pemograman C# serta metode Marker Based Tracking yang di implementasikan pada daftar menu berisi gambar sebagai salah satu marker penanda dan smartphone untuk scanning marker tersebut. Hasil dari penelitian ini nanti nya akan menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) yang menampilkan gambaran dari produk Haus Coffee dalam bentuk visual nya. Pada pengujian melalui kuisioner yang di sebarkan kepada pengunjung Haus Coffee mendapatkan hasil pencapaian keseluruhan 85%(Baik). Dari hasil pengujian tersebut dapat di simpulkan aplikasi yang di buat dapat berjalan dengan baik, sesuai dengan apa yang di butuhkan di Haus Coffee.
PENERAPAN KRIPTOGRAFI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA UNTUK PENGAMANAN DATA BERBASIS DESKTOP PADA PT TRIAS MITRA JAYA MANUNGGAL Rizki, Muhamad; Farida Ariyani, Pipin
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2021): Jurnal SKANIKA Juli 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (961.419 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v4i2.1991

Abstract

PT Trias Mitra Jaya Manunggal adalah sebuah kantor yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa layanan mesin hitung uang, mesin sortir serta service dan maintenance. Dimana kantor tersebut memiliki data penting seperti data populasi mesin yang terdapat informasi tentang titik-titik bank yang menyewa mesin hitung uang, mesin sortir dan mesin deteksi valas serta harga dari penyewaan mesin tersebut. Mengingat data ini tidak boleh diketahui oleh kompetiror karena bisa merugikan pada saat melakukan tender, maka diperlukan sebuah pengamanan data agar terhindar dari pencurian data. Oleh karena itu agar pertukaran data dan informasi dapat dilakukan secara aman diperlukan sebuah aplikasi dengan metode yang dapat melindungi data dan informasi yang berada didalamnya. Metode yang dimaksud adalah kriptografi dengan algoritma RSA (Ron Rives, Adi Shamir dan Leonard Adleman). Secara umum kriptografi adalah teknik mengamankan data dengan cara mengubah atau mengolah informasi asli (plaintext) menggunakan kunci dan dengan sebuah metode enkripsi tertentu sehingga menghasilkan informasi yang baru (chipertext) yang sulit dibaca secara langsung. Agar dapat terbaca kembali, chipertext tersebut harus di dekripsi dengan kunci tertentu agar kembali menjadi plaintext. Maka dari itu dibangun suatu aplikasi yang mampu mengamankan data dengan bahasa pemrograman Java. Dari hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi dapat merubah isi file asli (plaintext) menjadi karakter yang sulit dipahami (chipertext) sehingga file terjaga keamanannya dan kecepatan penggunaan aplikasi sangat bergantung dengan ukuran file yang akan dienkripsi maupun didekripsi.