cover
Contact Name
Nizirwan Anwar
Contact Email
nizirwan.anwar@esaunggul.ac.id
Phone
+6281314410170
Journal Mail Official
jurnal.alu@ubm.ac.id
Editorial Address
Jl. Ancol Barat IV, RT.12/RW.2, Ancol, Kec. Pademangan, Kota Jkt Utara, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 14430
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
ISSN : 2620620X     EISSN : 26219840     DOI : http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v1i1.1107
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi (Jurnal ALU) adalah jurnal Program Studi Teknik Informatika, yang berisikan kumpulan hasil penelitian dosen, penelitian dosen dan mahasiswa, penelitian mahasiswa yang disusun dalam bentuk artikel penelitian. Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi(Jurnal ALU) adalah jurnal Program Studi Teknik Informatika, yang berisikan kumpulan hasil penelitian dosen, penelitian dosen dan mahasiswa, penelitian mahasiswa yang disusun dalam bentuk artikel penelitian.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2024)" : 6 Documents clear
PERAN INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DALAM EVALUASI ANTARMUKA APLIKASI PEMESANAN MAKANAN ONLINE MELALUI SYSTEM USABILITY SCALE Haryanti, Marta Lenah; Figo, Russel; Indradjaja, Reynaldi; Susanto, Cornelius
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.7658

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk cara memesan makanan secara daring. Interaksi Manusia-Komputer (IMK) menjadi komponen penting dalam pengembangan antarmuka aplikasi pemesanan makanan online yang efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan rancangan desain dan mengevaluasi antarmuka aplikasi pemesanan makanan online dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna. Evaluasi usability yang diterapkan pada penelitian ini menggunakan System Usability Scale (SUS), yang bertujuan untuk menilai kemudahan penggunaan serta kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Hasil evaluasi SUS menunjukkan skor sebesar 83,5, yang mengindikasikan bahwa usability aplikasi sangat baik, dengan mayoritas responden berusia antara 17 hingga 25 tahun. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini juga dinyatakan valid dan reliabel, dengan nilai rhitung di atas 0,334 dan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,714. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang berhasil memenuhi kebutuhan pengguna, memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan, dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Hal ini ditunjukkan oleh skor tinggi pada kategori Adjective yaitu ‘Excellent’, tingkat Acceptability yang dinilai ‘Acceptable’, serta Net Promoter Score (NPS) yang berada pada kategori ‘Promoter’. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan prinsip IMK dalam desain aplikasi pemesanan makanan online dapat meningkatkan kualitas antarmuka dan kepuasan pengguna secara signifikan.
APLIKASI SIMULASI PERCOBAAN WARNA PEWARNA BIBIR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Yosephine, Maria; Sinata, Frans; Agung, Halim
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.6035

Abstract

Kecantikan merupakan hal penting bagi wanita, namun terdapat banyak masalah seputar kecantikan yang dialami wanita. Salah satu masalah yang kerap dialami adalah pemilihan warna pada pewarna bibir yang tidak sesuai, sehingga justru membuat penampilan tampak tidak maksimal. Hal ini biasanya terjadi dikarenakan tidak semua warna pewarna bibir cocok di semua warna kulit, sehingga pemilihan warna dalam produk pewarna bibir sangat krusial. Berdasarkan hasil analisa dari permasalahan yang didapatkan, diputuskan akan dibuat aplikasi yang dapat mensimulasikan percobaan pewarna bibir secara real-life dengan teknologi Augmented Reality (AR). Metode yang digunakan adalah Face Tracking dengan algoritma Concurrent Odometry and Mapping (COM) untuk melacak lalu menciptakan representasi virtual dari wajah. Algoritma COM memiliki akurasi tinggi dalam pelacakan dengan hasil yang stabil dan konsisten, sehingga walaupun terjadi pergerakan kepala hasil akan tetap stabil dan konsisten. Berdasarkan dari hasil uji coba implementasi metode untuk simulasi percobaan warna bibir, implementasi berhasil dilakukan dan simulasi dapat berjalan secara lancar dalam real-life.  Sehingga pengguna dapat menggunakan filter pewarna bibir yang tersedia dalam aplikasi untuk mencari tahu warna yang sesuai dengan kulit mereka. Hasil uji coba dari aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi mampu memberikan
ENGINE HEALTH MONITORING PADA SEPEDA MOTOR BERBASIS ARDUINO MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY INFERENCE SYSTEM TSUKAMOTO Joshua, Leonardo; Mulyana, Teady Matius Surya
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.7765

Abstract

 Many motors suddenly stop working due to oil leaks in carburetor motors. Lubricant oil leaks can result in decreased engine performance, piston damage to breaking down in the middle of the road. Therefore, to prevent early engine damage, lubricant oil leak notification is needed. Leakage at a certain level can still be tolerated, but up to a certain level, the leak can no longer be tolerated, so good notification is needed to determine the severity of the oil leak. To determine how severe the oil leak is in the engine, precise measurements are needed. One solution offered is to use fuzzy Tsukamoto in determining lubricant oil leaks Based on temperature and origin parameters in the actual conditions that occur. In this study, it will be determined how much lubricant oil leakage occurs in motorcycles that have a carburetor system. Where the input to be used is temperature and smoke. With the respective membership degrees are normal, moderate and severe. While the output produced is in the form of repair recommendations, where for moderate repair suggestions it has a value that determines how much it needs to be repaired. While normal output does not need to be repaired, while the highest output is a suggestion to be repaired immediately without delay. The use of Tsukamoto fuzzy in determining the severity of leaks produces a fairly good accuracy of 96.67% of motorcycles that experience lubricant oil leaks can be detected correctly. 3.33% of errors lie in other causes that are not as specific.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY MAMDANI DAN FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME CITY STREET RUN Chandra, Kelvin; Sipayung, Evasaria Magdalena
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.7876

Abstract

This City Street Run game is made by taking a city street background and characters running to collect coins and pass obstacles to get the highest score. The character will run through object obstacles in the form of orange cones and red barriers while collecting coins which will affect the player's score. The reason the author makes this game is that it is expected to improve thinking power, improve concentration, solve problems and improve brain memory. This study uses the Mamdani Fuzzy Algorithm because this algorithm can make scores affect the character's running speed. Then this research also uses the Fisher-Yates Shuffle Algorithm so that coins can be spawned randomly in the City Street Run game. As well as implementing the Multimedia Development Life Cycle Method for the City Street Run game because the City Street Run game combines text, images and audio. Based on the test results with Black Box Testing, it can be concluded that all the features contained in the City Street Run game have run as expected and based on the test results with User Acceptance Testing through a questionnaire, with a percentage value of 85.5%, so it can be concluded that the City Street Run game is classified as very good and can be accepted and played by users. Based on these results, it can be concluded that the design of the City Street Run game was successfully implemented using the Multimedia Development Life Cycle method, the fuzzy mamdani algorithm and the Fisher-Yates Shuffle algorithm.
PERANCANGAN 3D VIDEO GAME AKSI BERCORAK BUDAYA INDONESIA DENGAN PENDEKATAN UI/UX Hadi, Farhan Hidayatul; Nadya, Nadya
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.8030

Abstract

 The rapid growth of technology and the gaming industry in Indonesia, along with the increasing number of gamers, presents a significant opportunity to promote local culture. As Indonesia ranks third in the world for the number of gamers, a major challenge is the inadequate representation of local culture, often skewed towards international markets. Local game developers face barriers such as a lack of formal education and difficulties in creating culturally accurate content, despite efforts by the government and studios to enhance cultural representation. This study employs a qualitative-descriptive approach, utilizing data collection methods including interviews, observations, document studies, literature reviews, and questionnaires. The design methodology used is the Multimedia Development Life Cycle, focusing on creating a UI/UX that reflects Javanese culture and employing low poly 3D modeling to ensure accessibility and an engaging visual experience. The game titled "Mahesa: The Darkness of Ruins" is designed to increase awareness among the younger generation of Indonesian culture through local cultural elements and appealing design. Through this game, the author aims to introduce Indonesian culture to the international stage, advance the local gaming industry, and contribute to cultural preservation.
OPTIMASI PERTANIAN DI BEKASI UTARA: PREDIKSI CURAH HUJAN DAN REKOMENDASI TANAMAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL REGRESI LINIER Pangestu, Matias Indra; Ginting, Jusia Amanda; Suryantara, I Gusti Ngurah; Marvelino, Matthew
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.8081

Abstract

Ketidakpastian dan variabilitas curah hujan merupakan tantangan utama bagi petani dalam menentukan waktu tanam dan jenis tanaman yang paling sesuai untuk kondisi cuaca yang berubah-ubah. Sistem yang dibangun dalam penelitian ini menggunakan data historis curah hujan, parameter iklim, dan informasi varietas tanaman yang dikumpulkan dari wilayah Bekasi Utara. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan citra satelit Landsat 8 dan dataset curah hujan CHIRPS yang kemudian diolah menggunakan bahasa pemrograman Python. Metode machine learning diterapkan untuk memproses dan menganalisis data tersebut guna membangun model prediksi yang akurat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem prediksi curah hujan yang dikembangkan mampu memberikan prakiraan curah hujan yang cukup akurat. Selain itu, sistem ini juga dapat memberikan rekomendasi tanaman optimal berdasarkan kondisi iklim dan prediksi curah hujan, yang diharapkan dapat membantu petani dalam meningkatkan hasil panen dan ketahanan pangan di wilayah tersebut. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi antara data satelit, analisis iklim, dan metode machine learning dapat menjadi alat yang efektif dalam membantu pengambilan keputusan pertanian yang lebih baik. Sistem yang dikembangkan juga memiliki potensi untuk diimplementasikan di wilayah lain dengan kondisi serupa, setelah dilakukan penyesuaian data lokal.

Page 1 of 1 | Total Record : 6