cover
Contact Name
Raymond Sutjiadi, S.T., M.Kom
Contact Email
p3m@ikado.ac.id
Phone
+62317346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Pattimura No. 3 Kelurahan Sonokwijenan Kecamatan Sukomanunggal Kota Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Teknika
ISSN : 25498037     EISSN : 25498045     DOI : https://doi.org/10.34148/teknika
Teknika is a peer-reviewed journal dedicated to disseminate research articles in Information and Communication Technology (ICT) area. Researchers, lecturers, students, or practitioners are welcomed to submit paper which has topic below: Computer Networks Computer Security Artificial Intelligence Machine Learning Human Computer Interaction Computer Vision Virtual/Augmented Reality Digital Image Processing Data Mining Web Mining Computer Architecture Software Engineering Decision Support System Information System Audit Business Information System Datawarehouse & OLAP And any other topics relevant with Information and Communication Technology (ICT) area
Articles 276 Documents
Model Data Mining Dalam Mengidentifikasi Pola Laju Pertumbuhan Antar Sektor Ekonomi di Provinsi Sumatera Selatan dan Bangka Belitung Widya Cholil; Ade Ramadhan Dalimunthi; Linda Atika
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.181

Abstract

Salah satu fungsional dari data mining adalah analisis asosiasi. Asosiasi sering disebut analisis keranjang pasar karena biasa digunakan untuk mengidentifikasi item-item produk yang kemungkinan dibeli oleh konsumen bersamaan dengan produk lain. Pada penelitian ini metode asosiasi diterapkan untuk melihat pola laju pertumbuhan antar sektor ekonomi penyusun Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) di wilayah Provinsi Sumatera Selatan dan Bangka Belitung. Data yang diteliti adalah data kurun waktu tahun 1993 hingga tahun 2018. Adapun algoritma yang digunakan dalam melakukan analisis asosiasi adalah algoritma apriori. Pengolahan data mengikuti tahapan proses knowledge discovery from data (KDD) dengan bantuan perangkat lunak Rapid Miner. Hasil akhir penelitian ini diperoleh dari 17 sektor ekonomi yang ada terdapat 7 buah pola hubungan antar sektor ekonomi di Provinsi Sumatera Selatan dan 14 buah pola hubungan antar sektor ekonomi di Provinsi Bangka Belitung. Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi pemerintah, khususnya pemerintah kedua provinsi, dalam merancang program pembangunan untuk masa yang akan datang. Penelitian ini juga dapat digunakan pada penelitian yang lain sebagai referensi pengaplikasian analisis asosiasi data mining di luar data transaksi belanja.
Implementasi Algoritma Genetika dan Google Maps API Dalam Penyelesaian Traveling Salesman Problem with Time Window (TSP-TW) Pada Penjadwalan Rute Perjalanan Divisi Pemasaran STMIK El Rahma Herdiesel Santoso; Rachmad Sanuri
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.187

Abstract

Divisi pemasaran STMIK El Rahma memiliki permasalahan dengan penjadwalan rute kunjungan ketika harus melakukan perjalanan multi destinasi ke sekolah-sekolah untuk melakukan promosi. Perjalanan multi destinasi dengan mempertimbangkan waktu kunjungan merupakan permasalahan Travelling Salesman Problem with Time Windows (TSP-TW). Algoritma Genetika merupakan salah satu metode pencarian yang dapat digunakan untuk memberikan rute perjalanan yang optimal. Rekomendasi yang diberikan tidak hanya mempertimbangkan jarak tetapi juga waktu tempuh didapatkan menggunakan Google Maps API. Skenario pengujian yang dilakukan adalah pengujian banyak generasi optimal, pengujian banyak populasi optimal, pengujian kombinasi probabilitas crossover (Pc) dan proabilitas mutasi (Pm), serta pengujian konsistensi solusi yang dihasilkan Algoritma Genetika. Hasil pengujian menunjukan bahwa jumlah individu terbaik adalah 150 individu dalam satu populasi. Kriteria berhenti jika setelah 127 generasi berturut-turut didapatkan nilai fitness tertinggi yang tidak berubah dan kombinasi probabilitas crossover dan probabilitas mutasi yang paling optimal adalah {0.3 : 0.7}.
Klasifikasi Suara Tangisan Bayi Berdasarkan Prosodic Features Menggunakan Metode Moments of Distribution dan K-Nearest Neighbours Aditya Singgi Prayogi; Maulana Rizqi; Tresna Maulana Fahrudin
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.206

Abstract

Bagi sebagian orang, suara tangisan bayi terdengar sangat mengganggu, apalagi jika tangisannya berlarut-larut. Sulit untuk dimengerti arti dari suara tangisan bayi. Di era teknologi informasi, pengenalan suara tangisan bayi dapat dilakukan secara otomatis menggunakan komputer. Hal tersebut tentu dapat membantu bagi orang tua untuk mengenali kebutuhan bayi agar dapat segera tenang. Untuk mengidentifikasi suara tangisan bayi dapat menggunakan salah satu algoritma klasifikasi di bidang Machine Learning, salah satunya adalah algoritma K-Nearest Neighbour. Langkah pertama untuk melakukan klasifikasi suara tangisan bayi, yakni data audio suara tangisan bayi diubah menjadi data numerik yang disebut proses ekstraksi fitur yang menghasilkan Prosodic Features. Setelah melewati proses ekstraksi fitur perlu dilakukan identifikasi pola untuk mendapatkan perbedaan pola antara satu data suara tangisan bayi dengan data suara tangisan bayi yang lain menggunakan Metode Moment of Dsitribution. Pengenalan suara tangisan bayi dilakukan dengan menerapkan algoritma klasifikasi menggunakan K-Nearest Neighbour. Akurasi terbaik pada proses klasifikasi menggunakan data sampling Percentage Rate yaitu 76% dimana nilai K yang digunakan adalah 9. Sedangkan akurasi terbaik pada proses klasifikasi menggunakan data sampling Leave One Out yaitu 42% dengan nilai K yang digunakan adalah 5.
Rekomendasi Pembelian Barang Pada Sistem Retail Dengan Metode Dekomposisi Census II Susana Limanto; Ellysa Tjandra; Arie Indrawan
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.222

Abstract

Masalah ketersediaan stok masih menjadi salah satu hal penting dalam menjalankan bisnis di dunia perdagangan, khususnya bisnis retail. Ketersediaan stok berhubungan erat dengan keputusan pembelian barang yang dilakukan oleh toko. Jika keputusan dalam menentukan jumlah barang yang dibeli kurang tepat, maka bisa berakibat jumlah stok yang terlalu banyak (overestimate) atau terlalu sedikit (underestimate). Untuk mendukung keputusan penentuan jumlah barang yang dibeli, diperlukan suatu sistem yang dapat membantu menyediakan rekomendasi jumlah barang yang sebaiknya dibeli, berdasarkan data histori permintaan barang, stok gudang, serta stok pesanan ke pemasok maupun stok pesanan dari pelanggan. Studi kasus dalam penelitian ini adalah toko yang menjual air mineral kemasan galon dan gas tabung LPG. Untuk dapat memperkirakan jumlah permintaan barang diperlukan peramalan (forecasting) dengan metode tertentu, sehingga dapat dihasilkan peramalan permintaan barang yang mendekati kondisi riil. Pada penelitian ini, peramalan permintaan barang dilakukan dengan metode Dekomposisi Census II, di mana tingkat akurasi kesalahan dihitung menggunakan Mean Absolute Error (MAE). Metode Dekomposisi Census II digunakan dalam penelitian ini karena metode ini mampu memisahkan data dari unsur musiman, tren, siklus, dan random sehingga ketepatan hasil ramalan meningkat. Hasil uji coba menunjukkan bahwa MAE periode bulanan mempunyai nilai yang lebih kecil dibandingkan periode tahunan, sehingga diperoleh kesimpulan bahwa peramalan periode bulanan memiliki ketepatan yang lebih tinggi dibanding periode tahunan.
Stemming Bahasa Tetun Menggunakan Pendekatan Rule Based Anita Guterres; Gunawan; Joan Santoso
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.224

Abstract

Stemming adalah proses yang sangat penting untuk mencari kata dasar dari sebuah kata derivatif. Inti dari proses stemming adalah menghilangkan imbuhan pada suatu kata. Stemming sangat dibutuhkan untuk proses information retrieval system. Algoritma pada proses stemming bisa berbeda-beda pada setiap bahasa di berbeda negara. Data yang digunakan adalah 176 kata dasar dalam bahasa Tetun yang merupakan bahasa asli warga negara Timor Leste. Penelitian ini bertujuan untuk merancang algoritma baru yang tepat untuk stemming bahasa Tetun. Tahap awal stemming bahasa Tetun adalah proses filterisasi untuk menghilangkan tanda baca, angka, dan kata yang tidak penting. Lalu tahap tokenisasi untuk membuat variabel yang terdiri dari satu kata. Lalu setiap kata melalui proses stemming untuk menghilangkan imbuhan awalan, akhiran, dan konfiks. Analisis dilakukan berdasarkan kasus error stemming seperti overstemming, understemming, unchanged, dan spelling exception. Hasil uji coba yang didapatkan adalah algoritma stemming bahasa Tetun menghasilkan akurasi sebesar 90.52%.
Visual Novel Interaktif Cerita Fabel Kelinci Dan Kura-Kura Pada Smartphone Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Framework Fungus Muhammad Irfan Serfia; Timothy John Pattiasina; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.230

Abstract

Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat, dimana media pembelajaran dengan menggunakan buku mulai ditinggalkan dan beralih menggunakan bentuk digital. Untuk itu, dalam Tugas Akhir ini dirancang dan dibuat aplikasi berjudul “Vino: Kelinci Dan Kura-Kura” yang bertujuan untuk menarik minat baca anak usia 4 sampai 7 tahun. Aplikasi visual novel interaktif ini mengangkat tema cerita fabel yang dikemas dalam bentuk interaktif pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan dengan Unity 3D yang memanfaatkan Framework Fungus. Beberapa fitur dalam aplikasi ini adalah fitur touch dan drag yang membuat aplikasi menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Selain itu, terdapat interaksi dalam setiap scene yang digunakan pengguna untuk menentukan alur cerita. Berdasarkan hasil pengujian white box testing menggunakan metode basis path, aplikasi berhasil berjalan dengan baik. Selanjutnya dilakukan uji coba usability testing menggunakan metode problem discovery. Dari hasil uji coba tersebut, aplikasi “Vino: Kelinci Dan Kura-Kura” dapat menarik minat baca anak usia 4 sampai 7 tahun. Hal ini dapat dibuktikan dari 10 responden yang memainkan aplikasi berulang kali untuk mencari tahu 3 jalan cerita yang berbeda, yaitu normal ending, bad ending, dan perfect ending.
User Centered Design Dalam Evaluasi Game “Reinhart and the Great Gate” Agnes Karina Prita Atmani; Kathryn Widhiyanti; Yulianto Prasetyawan
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.240

Abstract

Sebuah produk pasti memerlukan pengujian untuk mencapai kualitas produk sehingga layak untuk dipasarkan. Game sebagai produk digital, sebelum dapat dipasarkan tentu harus diuji dahulu. Ada banyak metode pengujian game yang dapat dilakukan. Dalam penelitian ini, Game Reinhart and the Great Gate akan diuji menggunakan konsep User Centered Design (UCD) dengan pendekatan metode playability testing. Konsep UCD dipilih untuk mengetahui apakah kualitas dari game berfokus pada user. Playability testing dipilih sebagai bentuk pendekatannya karena aplikasi yang diuji merupakan game dan sangat erat kaitannya dengan kemudahan untuk dimainkan. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan 4 kelompok pertanyaan yang menggambarkan playability testing yaitu gameplay, usability, mobility, dan game story. Kuesioner disebarkan ke 25 responden dengan kriteria siswa SD kelas 5-6, siswa SMP, siswa SMA, dan karyawan. Hasil yang diperoleh dari responden diketahui bahwa Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas rata-rata dalam kriteria gameplay 78%, usability 67%, mobility 70%, dan game story 43%. Melihat persentase yang diperoleh, Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas yang belum baik, sehingga diperlukan perbaikan lagi dengan melihat pengalaman yang diberikan oleh user. Persentase rata-rata yang diperoleh tidak terlalu tinggi karena dalam proses perancangan dan pembuatannya Game Reinhart and the Great Gate tidak menerapkan metode UCD.
Penguatan Ketepatan Pengenalan Wajah Viola-Jones Dengan Pelacakan Mangaras Yanu Florestiyanto; Awang Hendrianto Pratomo; Nidya Indah Sari
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.241

Abstract

Aplikasi pengenalan wajah sebagian besar berorientasi pada penguatan sistem keamanan dan pemantauan. Aplikasi-aplikasi tersebut banyak dikembangkan akibat adanya kajian penguatan ketepatan pengenalan wajah yang dikembangkan terus-menerus oleh peneliti. Variasi fitur wajah setiap orang yang kompleks dan perubahannya dari waktu ke waktu, bahkan dalam waktu yang singkat menjadikan optimalisasi ketepatan pengenalannya semakin rumit. Studi ini bertujuan untuk meningkatkan performa metode Viola-Jones pada target yang bergerak dengan integrasi algoritma tracking. Algoritma tracking yang diintegrasikan adalah algoritma Continuously Adaptive Mean Shift (Camshift). Algoritma ini merupakan pengembangan dari algoritma Mean Shift yang secara terus menerus melakukan adaptasi atau penyesuaian terhadap distribusi probabilitas warna yang selalu berubah tiap pergantian frame dari sebuah sequence video. Integrasi tracking dengan Viola-Jones signifikan meningkatkan ketepatan pengenalan wajah dibandingkan tanpa tracking yaitu sebesar 96%.
Perancangan Enterprise Architecture UNIPAS Morotai Menggunakan TOGAF ADM Faisal Thaib; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.247

Abstract

Dalam menciptakan keselarasan dan sinergitas bisnis dengan teknologi informasi untuk kebutuhan organisasi merupakan salah satu tujuan untuk pengembangan organisasi. Penerapan model Enterprise Architecture (EA) pada organisasi adalah untuk membuat perencanaan, perancangan dan strategi arsitektur bisnis organisasi. Model Enterprise Architecture (EA) sangat penting diterapkan pada organisasi/perusahan karena prosesnya berlanjut hingga pada tahapan implementasi. Oleh karena itu dalam penelitian ini, penulis akan membuat perancangan arsitektur enterprise teknologi informasi (TI) pada salah satu lembaga Pendidikan Tinggi di Provinsi Maluku Utara, Universitas Pasifik (UNIPAS) Morotai, untuk dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Dalam penelitian ini akan menggunakan pendekatan metode TOGAF ADM. Kerangka kerja arsitektur ini dapat dijadikan sebagai metode atau acuan oleh Perguruan Tinggi (PT) dalam membuat perancangan Enterprise Architecture (EA), untuk menghasilkan sebuah cetak biru (blue print) arsitektur sistem informasi dengan berdasarkan prioritas kebutuhan organisasi, sehingga dalam proses implementasi lebih terukur dan sistematis untuk mencapai tujuan strategis organisasi.
Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto Dalam Pemilihan Siswa Teladan di Sekolah Fatehson Dendah Ragestu; Alexander J.P. Sibarani
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.251

Abstract

Penelitian ini dilakukan pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) Mazroatul Ulum di Tangerang. Sekolah ini berusaha untuk meningkatkan mutu dan daya saing dari siswa-siswi agar dapat bersaing dengan sekolah lainnya. Salah satu cara yang diambil adalah dengan menerapkan pemilihan murid teladan berdasarkan penilaian yang diperoleh. Proses untuk menentukan predikat siswa teladan di SMP Mazro’atul Ulum saat ini dengan mempertimbangkan 4 kriteria yaitu data rata-rata rapor, total absensi berdasarkan alpha, nilai kepribadian, dan nilai ekstrakurikuler. Sebelumnya, sekolah ini belum memiliki aturan yang valid mengenai kriteria terhadap pemilihan siswa teladan. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan metode Fuzzy Tsukamoto. Metode tersebut merupakan pilihan yang tepat dalam menangani masalah pengambilan sebuah keputusan yang menggunakan beberapa kriteria hingga menghasilkan dua keputusan yaitu teladan dan tidak teladan. Jika nilai probabilitas siswa lebih besar sama dengan 70 maka masuk ke rekomendasi teladan dan jika di bawah 70 maka tidak teladan. Dalam pengujian yang dilakukan pada data siswa kelas 7, 8, dan 9 pada tahun ajaran 2018/2019, bahwa sistem ini dapat menentukan siswa yang berhak mendapatkan predikat teladan dan memberikan penilaian dari hasil keputusan dengan tepat dan efisien.

Page 9 of 28 | Total Record : 276