cover
Contact Name
Yoze Rizki
Contact Email
fasilkom@umri.ac.id
Phone
+6281356764330
Journal Mail Official
fasilkom@umri.ac.id
Editorial Address
Redaksi Jurnal Fasilkom, Fakultas Ilmu Komputer Gedung Rektorat Lt. 4, Universitas Muhammadiyah Riau Jl. Tuanku Tambusai, Pekanbaru, Riau
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
ISSN : 20893353     EISSN : 28089162     DOI : https://doi.org/10.37859/jf.v11i3.2781
Core Subject : Science,
Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) is expected to be a media of scientific study of research result, a thought and a study criticial analysis to a System engineering research, Informatics Engineering, Information Technology, Computer Engineering, Informatics Management, and Information System. We accept research papers which focused to these following topics: System Engineering Expert System Decision Support System Data Mining Artificial Intelligent Computer engineering Digital Image Processing Computer Graphic Computer Vision Genetic Algorithm Machine Learning Deep Learning Information System Design Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data IOT Enterprise Computing ICT and Islam Technology Management and other relevant topics to field of Information Technology
Articles 374 Documents
APLIKASI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DI UNIVERSITAS RIAU Noprizal; Feri Candra
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 9 No 3 (2019): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (472.513 KB) | DOI: 10.37859/jf.v9i3.1670

Abstract

Abstract Vehicle license plate recognition application has been found in shopping centers, university, and other agency buildings with various methods of recognition. Some examples of methods used such as digital image processing techniques, neural networks and so forth. This study makes an application for the introduction of license plates, especially for student vehicle license plates in the university area. This application is developed with Digital Image Processing Methods and Artificial Neural Networks. In this study, 900 training data are used, taken from 200 photo vehicle number plates, to train 36 characters that contain 26 alphabets and 10 decimal numbers. The training data is used to test 30 photos of vehicle license plates. Plate photos used as training and testing data are the Indonesian standard with black and white plates. Artificial Neural Network used to recognize vehicle license plate by using the Backpropagation method with parameters Epoch 1000, Hidden layer1 with node 60, Hidden layer2 with node 55, Goal 0.001. The final conclusion of this Study shows that the use of Artificial Neural Network Backpropagation method is very good, with the best testing accuracy obtained, namely 98% and 1.25 error. Keywords : digital image processing, artificial neural networks, vehicle license plate Abstrak Aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan sudah banyak ditemukan di pusat perbelanjaan, universitas, dan gedung instansi dengan berbagai metode pengenalan. Beberapa contoh metode yang digunakan seperti teknik pengolahan citra digital, jaringan syaraf tiruan dan lain sebagainya. Disini penulis membuat sebuah aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan khususnya untuk plat nomor kendaraan mahasiswa yang ada dilikungan Universitas Riau. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode pengolahan citra digital dan jaringan syaraf tiruan. Pada penelitian ini, digunakan 700 data pelatihan yang diambil dari 200 foto plat nomor, untuk melatih 36 karakter. Data pelatihan tersebut kemudian digunakan untuk menguji 30 foto plat nomor kendaraan. Foto plat yang dijadikan untuk data pelatihan dan pengujian yaitu plat standar indonesia yang berwarna hitam dan putih. Jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk melakukan pengenalan yaitu dengan Metode Backpropagation dengan parameter Epoch 1000, Hidden layer1 dengan jumlah node 60, Hidden layer2 dengan jumlah node 55, Goal 0,001. Kesimpulan akhir dari penelitian ini yaitu menunjukan bahwa penggunaan Metode Backpropagation jaringan syaraf tiruan ini sangat bagus, dengan akurasi pengujian terbaik yang didapat yaitu 98% dengan eror 1,25. Kata kunci: pengolahan citra digital, jaringan syaraf tiruan, Backpropagation, plat nomor
Perangkat Visualisasi Interaktif Sebagai Media Terapi, Alat Bantu Komunikasi, dan Pembelajaran Bagi Penderita Autism Spectrum Disorder Evans Fuad
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 9 No 3 (2019): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (899.275 KB) | DOI: 10.37859/jf.v9i3.1770

Abstract

Autism Spectrum Disorder merupakan suatu gangguan perkembangan secara menyeluruh yang mengakibatkan hambatan dalam kemampuan sosialisasi, komunikasi, dan juga perilaku. Area utama gangguan yang dialami pasien Autisme adalah gangguan dalam bidang interaksi sosial, gangguan dalam bidang komunikasi (verbal–non verbal), gangguan dalam bidang perilaku, gangguan dalam bidang perasaan dan emosi, dan gangguan dalam bidang persepsi-sensorik, serta minat berulang. Sebagian besar penelitian menemukan bahwa mayoritas individu dengan Autisme (75%) cacat intelektual, dengan kira-kira setengah dalam kisaran retardasi mental ringan hingga sedang, dan setengah dalam rentang yang berat sampai sangat dalam[1]. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi mobile sebagai alat bantu (tools) komunikasi, pembelajaran dan terapi yang dirancang menggunakan metode Augmentative and Alternative Communication, yang dapat digunakan pihak pendidik maupun orang tua, serta pasien Autisme dengan gangguan komunikasi, untuk dapat diterapkan sebagai salah satu tools dalam menunjang dan mengoptimalkan komunikasi dan metode terapi demi terwujudnya kemandirian
Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall Pada SMK Strada 2 Jakarta Johanes Andry; Mario Stefanus
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.445 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1878

Abstract

Sekolah merupakan tempat formal berlangsungnya proses belajar mengajar. Sekolah memiliki berbagai tingkatan, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Kejuruan. Pada tiap tingkatannya, sekolah akan memberikan porsi pembelajaran yang berbeda dan permasalahan yang terjadi pada saat proses pembelajaran cukup beragam. Pada penelitian ini SMK Strada 2 Jakarta memiliki permasalahan dalam proses pembelajaran yang masih menggunakan metode tradisional dan masih sangat terbatasnya penyampaian materi dalam yang diberikan oleh guru, sehingga menurunkan minat siswa untuk belajar. Dalam menghadapi hal tersebut dikembangkanlah E-Learning dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall sebagai sebuah model pembelajaran yang baru, sehingga peningkatan performa dari guru maupun siswa dapat terjadi, serta informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tidak terbatas. Metodologi Waterfall dipilih karena merupakan motode klasik yang sederhana dan sistematik terdiri dari beberapa tahapan yang output tahapan sebelumnya dapat menjadi input tahapan setelahnya. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan observasi ke lapangan, menganalisis hasil wawancara, desain aplikasi e-learning, coding aplikasi e-learning, testing melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibangun, dan maintaining terhadap error ataupun pengembagan kedepannya. Setelah melalui berbagai rangkaian tersebut dihasilkan sebuah aplikasi e-learning berbasis website yang dapat memfasilitasi kebutuhan proses pembelajaran antara guru dan siswa secara online.
Analisis Perbandingan Teknik 3D Rendering Cycles Dan Eevee Pada Software Blender Aryanto Aryanto; Tengku Hisyam Muhammad Umar; Doni Winarso
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.848 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1902

Abstract

Penelitian ini membahas tentang menganalisis perbandingan teknik rendering tiga dimensi antara render Cycles dengan render Eevee yang ada didalam perangkat lunak opensource Blender 3D. Hasil pengujiannya akan membantu setiap CG Artist atau pengguna aplikasi tiga dimensi dalam memilih render engine yang cocok untuk karya atau 3D Artwork yang mereka kerjakan. Teknik render yang dianalisis yaitu Cycles yang merupakan jenis render engine pre-rendered yang proses rendernya bisa menghabiskan waktu lama karena pemrosesannya yang rumit, kemudian Eevee merupakan real-time render yang proses render-nya sendiri tidak begitu membutuhkan waktu yang lama, karena prosesnya sendiri dilakukan secara realtime. Vertices dan Texture digunakan sebagai parameter pengukuran untuk pengujian kedua teknik rendering. Analisis perbandingan Cycles dan Eevee akan menghasilkan pengujian kecepatan render, ukuran file hasil render, dan kualitas gambar dari hasil render. Hasil dari penelitian ini mampu menyatakan bahwa Eevee mengungguli Cycles dalam dalam perbandingan kecepatan rendering, Cycles dan Eevee pada output hasil render tidak jauh berbeda ukuran file-nya, dan kualitas gambar dari render menyatakan Eevee lebih unggul dibandingkan Cycles.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web Pada SDIT Al-Manar Kota Pekanbaru Diah Angraina Fitri; Sulistio
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.601 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1903

Abstract

SDIT Al-Manar Kota Pekanbaru merupakan sebuah sekolah dasar swasta yang berada di kota Pekanbaru, Riau. Setiap memasuki Tahun Pelajaran baru SDIT Al-Manar selalu membuka penerimaan peserta didik baru, yang mana dalam pelaksanaan PPDB ini masih dilakukan dengan cara manual sehingga dirasa belum efektif dan efisien. Dengan semakin berkembangnya dunia komputerisasi terkhususnya dalam penggunaan sistem informasi berbasis web diharapkan dengan ini dapat membantu orang tua calon siswa dalam melakukan pendaftaran dan mendapatkan informasi mengenai PPDB dan juga dapat membantu panitia PPDB dalam mengelola data calon siswa sehingga dapat mengetahui keefektifan dari sistem ini. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, studi pustaka, perancangan sistem, uji coba dan implementasi. Dari penelitian ini diharapkan sistem informasi yang dibuat dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan penerimaan peserta didik baru di SDIT Al-Manar Kota Pekanbaru
Analisa Dan Implementasi Security Mail Server Harun Mukhtar; Daniel Adi Putra Sitorus; Yulia Fatma
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (821.954 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1906

Abstract

Mail server is one of the most widely used server functions in the company. This discusses e-mail itself which can reduce mailing costs, is more efficient than manual communication and can be used as attachments that are useful as a supplement and additional documents related to the contents of e-mail. Zimbra is a mail server application that provides complete features and also makes it easy to install mail server management, also mail server security issues are a factor that must be considered by the system administrator. The security design for e-mail servers addresses the importance of being able to prevent spam e-mail attacks that can fill e-mail servers and make mail server performance faster. Because a good mail server security can optimize the performance of the mail server itself. In this final project, the work and implementation of the zimbra mail server security will be carried out specifically for handling email spam. The zimbra email server will analyze its security against spam email attacks, so that it can function as an email server on the company.
Perancangan Aplikasi Pariwisata Kuantan Singingi Berbasis Android Menggunakan Push Notification Dan LBS Feri Candra; Ramadhan
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2355.708 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1908

Abstract

Kuantan Singingi merupakan salah satu Kabupaten di Provinsi Riau yang dikunjungi banyak wisatawan setiap tahunnya, hal ini dikarenakan terdapat sebuah event tahunan yang digelar oleh pemerintah yaitu pagelaran 'Pacu Jalur' yang saat ini sudah masuk dalam Kalender Pariwisata Nasional. Banyaknya wisatawan yang datang ke Kuantan Singingi membuat kebutuhan akan informasi pariwisata di Kuansing meningkat, oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pariwisata berbasis android menggunakan Push Notification dan Layanan Berbasis Lokasi. Tahapan perancangan aplikasi pariwisata ini menggunakan metode Waterfall. Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Wisata Kuantan Singingi yang berbasis Android yang dapat digunakan untuk membantu wisatawan yang dibuktikan dengan hasil persentase sebesar 87.2% dengan kategori 'Sangat Memuaskan' dan membantu pemerintah mempromosikan pariwisata Kuansing yang dibuktikan dengan hasil persentase sebesar 87.5% dengan kategori 'Sangat Memuaskan'.
Penerapan Metode Logika Fuzzy dalam mengolah pilihan pada Game Visual Novel Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru sebagai Sarana Evaluasi Mandiri M Djodi Andikarama; Yoze Rizki; Harun Mukhtar
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4443.115 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1914

Abstract

Perkembangan global erat kaitannya dengan kemajuan teknologi informasi dan dengan berkembangnya informasi memungkinkan masyarakat dapat mengakses informasi secara lebih mudah contohnya melalui gadget smartphone android. Pencarian informasi penerimaan mahasiswa baru oleh Universitas Muhammadiyah Riau dapat ditemukan melalui website, brosur, kontak telfon, dan social media. Seiring dengan bertambahnya kuota yang disediakan untuk mahasiswa baru, maka informasi penerimaan sangat diperlukan untuk menunjang proses penyebaran informasi akan tetapi sampai saat ini Universitas Muhammadiyah Riau sendiri belum memiliki sarana informasi berbasis aplikasi android untuk menunjang sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Melihat permasalahan yang ada penelitian ini bertujuan untuk membangun sarana alternatif untuk membantu sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Maka dari itu penulis akan membangun sebuah media untuk membantu calon mahasiswa baru agar bisa mendaptkan informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) melalui media game khsususnya untuk Fasilkom UMRI. Game yang akan digunakan yaitu bertipe Visual Novel. Visual Novel sendiri terdiri dari gambar, suara, dan cerita yang nantinya dapat membantu dalam proses penyediaan informasi. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk merancang alur cerita game dengan Finite State Machine serta mengimplementasi metode Logika Fuzzy untuk mengolah pilihan pada Mini Game Evaluasi dan nantinya game ini akan dibangun menggunakan Ren’Py dengan bahasa pemrograman Phyton. Dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa baru Fasilkom untuk mendapatkan informasi PMB secara menarik, simpel, dan interaktif. Hasil pengujian fungsional game yang telah dihitung persentasenya pada responden menunjukkan bahwa 100% menyatakan ya setuju dan menyatakan 0% tidak setuju, dapat disimpulkan dari hasil semua responden bahwa game yang dibuat berfungsi sebagaimana mestinya. Hasil pengujian usabilitas game hasil pengujian antarmuka diperoleh kesimpulan bahwa hampir seluruh koresponden puas dengan game yang dibuat. Data hasil pengujian menunjukkan bahwa responden sangat setuju 83%, setuju 15%, netral 2%, tidak setuju 0%, dan menyatakan sangat tidak setuju 0%.
PENERAPAN METODE FILTER GAUSSIAN DALAM PERBAIKAN KUALITAS CITRA SATELIT MODIS Tri Handayani; Erna Alimudin
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 2 (2020): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.443 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i2.2048

Abstract

One technology that uses satellite capabilities that can capture the image of an area is the MODIS (Moderate Resolution Imaging Spectroradiometer) sensor, the resulting image may experience noise (noise) this is caused when sending through the transmission line, the image is too dark or bright, the image less sharp or blurred. For that we need a method of noise reduction such as remote sensing through satellite imagery. The purpose of this study is to apply the Gaussian lowpass filter method in improving the quality of fashionable satellite imagery in order to have good image quality. The results of PSNR show the highest value on the MOD_04 image, with smoother image results, the resulting PSNR value is 19.7791 higher than other images, where the higher the PSNR value, the better the resulting image.
APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION DAN AUGMENTED REALITY Azli Ayu Anggraini; Maksum Ro'is Adin Saf
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 2 (2020): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (751.089 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i2.2051

Abstract

Pada tingkat TPA, anak-anak sudah diperkenalkan membaca iqra. Metode yang digunakan adalah buku iqra. Hasil pra riset yang lakukan terhadap orang tua dan guru adalah anak-anak masih susah diarahkan, cenderung bermain, cepat merasa bosan, dan terkadang harus sedikit dipaksa untuk membaca iqra. Aplikasi pembelajaran iqra ini memanfaatkan teknologi Speech recognition dan Augmented reality sebagai media alternatif untuk menambah minat anak-anak dalam membaca iqra. Pada Speech recognition user menggunakan inputan suara untuk mengenal bacaan iqra sedangkan Augmented reality menampilkan bentuk 3D bacaan iqra agar terlihat tampak nyata. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas yang dilakukan, aplikasi yang dibangun telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Pada uji statistik yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa hasil sesudah menggunakan aplikasi lebih besar dibanding sebelum menggunakan aplikasi, dimana aplikasi yang digunakan telah berhasil secara signifikan, karena orang tua merasa aplikasi pembelajaran iqra ini dapat dijadikan media alternatif untuk membantunya dalam mengajarkan iqra kepada anak-anak.

Page 5 of 38 | Total Record : 374