cover
Contact Name
-
Contact Email
coscitech@umri.ac.id
Phone
+6285225539224
Journal Mail Official
coscitech@umri.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Gedung Rektorat Lt. 4, Universitas Muhammadiyah Riau Jl. Tuanku Tambusai, Pekanbaru, Riau
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
ISSN : 2723567X     EISSN : 27235661     DOI : https://doi.org/10.37859/coscitech
Core Subject : Science,
Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology) merupakan jurnal peer-review yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Univeritas Muhammadiyah Riau (UMRI) sejak April tahun 2020. Jurnal CoSciTech terdaftar pada PDII LIPI dengan Nomor ISSN 2723-5661 (Online) dan 2723-567X (Cetak). Jurnal CoSciTech berkomitmen menjadi jurnal nasional terbaik untuk publikasi hasil penelitian yang berkualitas dan menjadi rujukan bagi para peneliti. Jurnal CoSciTech menerbitkan paper secara berkala dua kali setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Semua publikasi di jurnal CoSciTech bersifat terbuka yang memungkinkan artikel tersedia secara bebas online tanpa berlangganan.
Articles 358 Documents
Rancang Bangun Alat Pemisah Buah Jeruk Berdasarkan Warna dan Ukuran Ferdy Yuda Wibawa; Nur Khamdi; Jajang Jaenuddin; Edilla
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5412

Abstract

Indonesia merupakan negara yang kaya akan sumber daya alamnya, salah satu nya dalam bidang pertanian. Produk pertanian baik dalam bentuk bahan baku maupun olahan menjadi salah satu penyumbang devisa negara yang besar. Buah jeruk merupakan salah satu produk yang di ekspor. Pada umum nya jeruk memiliki tingkat kematangan dan ukuran yang bebeda beda. Pengolahan jeruk pasca panen pada saat ini masih di lakukan secara konvesional. Petani masih mengumpulkan jeruk dalam satu wadah dan proses pemisahannya di lakukan secara langsung dengan tangan. Oleh Karena itu untuk memudahkan para petani jeruk di buatlah sistem sortir otomatis untuk memisahkan buah jeruk berdasarkan warna dan ukuran. Sistem ini menggunakan metode eksperimental dan mengumpulkan data empiris dari setiap proses sortir otomatis. Sortir ukuran terdiri dari mekanik ukuran yang di desain dengan kemiringan 30 derajat untuk memudahkan proses pensortiran dan sortir warna menggunakan sensor TCS3200. Kontroler pengolah data yang digunakan adalah Arduino Mega 2560. Sedangkan pemisah buah jeruk menggunakan 2 buah motor servo MG996. Pada sistem sortir otomatis ini dapat menyortir buah jeruk dengan tingkat keberhasilan sebesar 71,1% untuk sortir ukuran dan 83,3% untuk sortir warna. Kata kunci: sistem sortir otomatis, metode eksperimental, data empiris, sensor warna TCS3200
Penerapan Algoritma A* Dan Behaviour Trees Untuk Perilaku Non-Player Character(NPC) Pada Game “The Last Hope” Berbasis Android Menggunakan Unity 2D Muhammad Luthfi Setiawan; Arbansyah Arbansyah; Sayekhti Harits Suryawan
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5418

Abstract

Game merupakan suatu hiburan yang memiliki aturan, tantangan tertentu dan bertujuan untuk memberikan pengalaman yang berinteraksi kepada pemain. Pada penelitian ini, dirancang sebuah game yang bergenre rouge like yang dimana player akan mengelilingi map dan disetiap sisi map memiliki beberapa NPC(Non-Player Character) yang harus dikalahkan. Nantinya player akan ditugaskan untuk mengeliminasi seluruh NPC, tetapi NPC yang telah diterapkan suatu kecerdasaan buatan yaitu algoritma A* yang berfungsi untuk mentargetkan player dengan memilih rute terpendek pada map game. NPC juga memiliki sebuah struktur perilaku yang akan diterapkan agar perilaku lebih tersusun. C# adalah sebuag platform dari .NET dan sering digunakan untuk pengembangan aplikasi desktop, permainan, aplikasi web, serta aplikasi berbasis cloud yang akan digunakan untuk game dan didesain menggunakan unity 2D. Temuan penelitian ini akan diuji menggunkan unity 2D sebagai menerapkan algoritma A* ke NPC agar memilih rute tedekat tanpa harus menambrak objek yang ada pada map game dan behaviour trees sebagai penyusunan struktur perilaku pada NPC.
Penerapan Non-Deterministic Finite Automata (NFA) dan Decision Making Menggunakan Algoritma Monte Carlo Tree Search (MCTS) Menentukan Perilaku Non-Player Character (NPC) Pada Game The Last Hope Revie Danial Pramadya
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5419

Abstract

Perkembangan game juga berkembang pesat di Indonesia, banyak game baru yang tersebar di industri game. Para desainer game berlomba-lomba membuat game-game terbaru karena melihat peluang yang dihadirkan oleh banyaknya pengguna ponsel yang terbiasa bermain game. Pembuatan game ini dilakukan menggunakan software Unity 2D, menggunakan bahasa C# (C Sharp) dan berjalan di android dengan bergenre roguelike. Permodelan Non-deterministic Finite Automata (NFA) digunakan untuk mengatur pergerakan NPC Boss. Dalam game ini pemain akan menyelesai sebuah stage dimana di dalam stage terdapat beberapa musuh, Ketika selesai menyelesaikan satu stage, stage berikut nya akan muncul Kembali dengan musuh yang lebih banyak hingga stage terakhir, untuk menambahkan keseruan di stage terakhir terdapat Boss untuk dikalahkan. Tujuan penelitian ini ingin menerapkan NFA pada NPC Boss untuk mengatur pergerakannya sehingga permainan akan semakin menantang dan ingin membuktikan apakah algoritma Monte Carlo Tree Search (MCTS) yang sering digunakan pada game turn-base ini bisa digunakan pada game yang real-time dengan genre roguelike.
Aplikasi Media pembelajaran huruf hijaiyah dengan metode bahasa bugis berbasis android Masnur Masnur; Andi Wafiah; Hatma Hatma; Dian Megah Sari; Mughafir Yunus; Muhammad Rezky Rapi
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5484

Abstract

Children or parents need to understand hijaiyah letters more quickly, and we can see this from the many children and parents who do not understand the correct pronunciation of hijaiyah letters, especially for the Bugis community in South Sulawesi. For the Bugis community who want to learn to recognize hijaiyah letters correctly, anywhere and anytime, without having to think about coming to the recitation area or waiting for the recitation teacher to come to their house. Therefore, research was carried out by making an Android-based Buginese language learning media application with the aim of making it easier for dominant users to understand more about using the Bugis language so they can learn hijaiyah letters. The research method used is observation, literature, documentation and interviews. This application analysis and design tool uses the HTML, JavaScript, CSS and Apache Cordova programming languages ​​as the framework. While the application testing method is divided into two, namely BlackBox to test the functional application according to the algorithm and Whitebox to find out the logic of thinking according to the application flowchart. With this application, it is hoped that it will make it easier for someone to learn hijaiyah letters, a Bugis version is also available so that it makes it easier to understand hijaiyah letters, especially for the Bugis people.
Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Pusaka Bumi Menggunakan View 360 Berbasis WEB Zulia Nur Permatasari zulianp; Kamdan; Dwi Sartika Simatupang
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5561

Abstract

Pusaka Bumi Housing which is under the auspices of PT. Istia Jaya Land is located at Jln. Parungkuda Scouts, Parungkuda District, Kab. Sukabumi, West Java Province. PT.Istia Jaya Land is a company engaged in the sale of houses. The housing marketing team still uses conventional methods in marketing the housing, such as still using brochures, which in general, the contents of the brochures are not in accordance, starting from the 3D house drawings, which are different from the unit designs of the original housing, and seem unrealistic, so it confuses many potential buyers. feel disinterested. so researchers designed a Housing Marketing Information System Using view 360. In making this website the aim is for housing marketing in order to increase the attractiveness of prospective buyers and also the competitiveness of the housing. Housing Marketing using View 360 Based on this website can provide unique experience benefits for prospective buyers and will also be more effective. First, by using View 360 Technology, prospective buyers can take a Virtual Tour through the housing website online, without having to physically visit the location. This allows them to view and explore every corner of the room, layout, and housing facilities from the comfort of their own home. The use of view 360 in housing marketing can increase the attractiveness of prospective buyers and the competitiveness of these housing. In a competitive environment, housing with a virtual 360 view tour has an advantage over one that only uses regular photos. This can attract potential buyers, increase the visibility of housing, and speed up the selling process. The results of this information system design are expected to be able to provide convenience in terms of promotion for Bumi Pusaka Housing.
Aplikasi dan Kerentanan Algoritma Probabilistic Neural Network (PNN): Systematic Literature Review Febby Apri Wenando; Yulia Fatma; Annisa Ulfa; Salma; Jahro Taurin
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i3.5676

Abstract

PNN (Probabilistic Neural Network) adalah salah satu jenis jaringan saraf tiruan (artificial neural network) yang dapat digunakan untuk berbagai macam aplikasi, seperti prediction, classification, word embedding, medical detection, biometric identification dan aplikasi lainnya. Meskipun PNN menunjukkan kinerja yang baik dalam banyak kasus, algoritma ini juga memiliki kerentanan terhadap serangan dan kekurangan tertentu. Oleh karena itu, penelitian tentang aplikasi dan kerentanan PNN sangat penting dalam pengembangan sistem pembelajaran mesin yang lebih aman dan andal. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan tinjauan literatur sistematis tentang aplikasi dan kerentanan PNN. Metode tinjauan literatur sistematis digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis publikasi terkait PNN dari berbagai sumber seperti jurnal ilmiah. Hasil tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa PNN telah berhasil digunakan dalam berbagai aplikasi dan menunjukkan kinerja yang baik. Namun, beberapa studi juga mengungkapkan kerentanan dan kelemahan PNN. Penelitian ini memberikan wawasan tentang aplikasi dan kerentanan PNN, yang dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan teknik yang lebih aman dan andal dalam pembelajaran mesin. Hasil tinjauan literatur ini juga dapat digunakan sebagai sumber referensi bagi peneliti yang tertarik dalam pengembangan sistem pembelajaran mesin yang lebih baik dan andal menggunakan algoritma PNN.
Sentimen Analisis Masyarakt terhadap Kasus Penembakan Brigadir J Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Classifier Febby Apri Wenando; Regiolina Hayami; Soni Soni; Ananda Fitria; Deyola Shifana
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5686

Abstract

Analisis sentimen merupakan riset komputasional dari opini, sentimen dan emosi yang di ekspresikan secara tekstual dengan menggunakan metode pengelompokkan sehingga menghasilkan penilaian bernilai positif atau negatif. Proses analisis ini umumnya dimulai dengan pengumpulan data yang kemudian di olah melalui pendekatan machine learning. Salah satu teknik pengumpulan data tersebut yaitu menggunakan internet dan beragam platform media sosial lainnya. Salah satu jenis platform media sosial yang sangat berkembang saat ini adalah Twitter. Media sosial Twitter mempermudah masyarakat untuk bebas berpendapat melalui cuitan atau biasa disebut dengan tweets. Netizen dapat dengan bebas menyampaikan opini pribadinya untuk topik apapun, termasuk persepsi terhadap kasus kriminal yang terjadi di Indonesia. Salah satu kasus terbaru yang tengah menjadi topik perbincangan hangat saat ini adalah kasus pembunuhan Brigadir Joshua dengan tersangka yaitu seorang Irjen Polri yaitu Ferdy Sambo. Sehingga di dalam penelitian ini opini masyarakat yang terdapat pada platform Twitter tersebut dapat dimanfaatkan sebagai bahan analisis sentimen untuk mengetahui pendapat publik terhadap kasus Ferdy Sambo. Data yang digunakan terdiri dari 234 data tweet dengan persentase opini positive sebesar 51,50% dan negative sebesar 48,50% yang kemudian diklasifikasikan dengan Algoritma Naive Bayes Classifier dengan hasil yang didapat nilai f1-score sebesar 75%.
Penggunaan framework odoo untuk mengembangkan module entERPrise resource planning yang lebih efektif Permatasari, Zulia Nur; Nugraha, Nugraha
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5438

Abstract

ERP module development using the Odoo framework has become a major focus in the information technology industry in recent years. Odoo is one of the most popular open-source software platforms for entERPrise resource management (ERP). ERP is an integrated system that helps companies manage and coordinate various business processes, such as finance, logistics, production, and sales. The ERP concept is a system that integrates the processes of each line in the company's management in a transparent and highly accountable manner. In an increasingly complex and rapidly changing business world, Odoo is emerging as a robust and affordable solution for companies to improve operational efficiency, optimize productivity and face stiff competition. The problems faced by the author while carrying out research at PT. Hashmicro Solusi Indonesia includes a client owned by PT. Omicron Creative Solutions has problems related to employee appraisals which are still manual, namely using Microsoft excel and Client from PT. Omicron Creative Solutions Experiencing Difficulties in the Requirement Process Prospective New Employees, the author is involved in a module development project that already existed before. In this project, the author works with an existing development team to develop existing modules in Odoo. So the authors developed the odoo module regarding employee assessment. This research proves that the employee appraisal application at PT. Omicron Creative Solutions uses the odoo module to be more effective.
Implementasi Algoritma Apriori dan ECLAT (Equivalence Class Transformation) Pada Data Transaksi Penjualan Nindyya, Ike Septi; Gusmelia Testiana; Irfan Dwi Jaya
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i2.5444

Abstract

Vhe Pagaralam Minimarket is an individual owned minimarket that is managed privately and is engaged in food retail business activities and various kinds of daily needs. However, in several cases consumers complained about difficulties in finding the desired goods and complaints about several food products such as noodles and wheat flour which were contaminated with odors from non-food products such as rinso. Therefore, recommendations for better layout of goods are needed by taking into account the purchasing patterns formed by consumers when shopping. This study aims to provide recommendations for the layout of goods based on the results of the rules that are formed. The method used is the association rule by utilizing the a priori algorithm and the ECLAT (Equivalence Class Transformation) algorithm to find out the comparison of the results of the rules of the two algorithms. Based on the rules formed, this study resulted in 10 food products that were suggested to be placed side by side, especially 1L Bulk Oil, 1/2kg Eggplant and 1kg Ordinary Wheat Flour because they have a certainty value of 97%. For non-food products, there are 9 products that are recommended to be placed side by side, especially Fress Bath Soap, Daia Powder Violet Bag, Pepsodent Action 123 Herbal and Mama Lemon 55ml because they have a certainty value of 93%. The results of establishing the rules can be used as a reference for preparing the layout of goods at the Vhe Pagaralam minimarket.
Penerapan analytic hierarchy process (AHP) pada sistem pendukung keputusan penerima bantuan pangan non tunai (BPNT) Fahadaena, Rinaldi Nur; Dasuki, Moh.; Yanuarti, Rosita
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 3 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i3.4946

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara yang berkembang, sebagian besar dari penduduknya bergantung pada pertanian yang menjadi sumber penghidupan. Namun, banyaknya masyarakat yang masih kesulitan untuk mencukupi kebutuhan hidupnya. Program Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) merupakan kategori bantuan sosial pangan yang didistribusikan oleh otoritas publik dalam struktur nontunai kepada pihak Keluarga Penerima Manfaat (KPM) yang mempunyai Kartu Keluarga Sejahtera (KKS) melalui sistem pencatatan elektronik. Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dalam memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur. Analytical Hierarchy Process (AHP) merupakan teknik yang mampu membantu dalam mengevaluasi kriteria dan alternatif untuk proses pengambilan keputusan secara kompleks. Oleh karena itu, penggunaan metode AHP dalam proses pemilihan calon penerima bantuan BPNT dapat membantu dalam menentukan prioritas kriteria dan alternatif yang ada, sehingga proses pengambilan keputusan menjadi lebih mudah dan tepat.