Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles
179 Documents
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN BUNGA LANGKA DI LINDUNGI
Kadek Nova Yulia Wardani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1253.165 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1605
Indonesia mempunyai letak geografis unik dan menarik, yang memiliki karakteristik kekayaan ragam hayati Flora dan Fauna. Kekayaan ragam hayati adalah tumbuhan bunga langka dilindungi (Flora Endemik) yang adanya perburuan dan perdagangan liar adalah beberapa faktor yang menyebabkan terancamnya keanekaragaman hayati. Adanya realitas meningkatnya keterancaman dan kepunahan sumberdaya hayati, maka ditetapkan adanya status kelangkaan suatu spesies. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik yang diharapkan dapat membantu mengenalkan flora endemik kepada siswa kelas 4 SDN 03 Sidodadi. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yaitu, concept, design, obtaining material, assembly, testing, dan distribution. Hasil pengujian ISO 25010 kualitas aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik diperoleh hasil dari masing-masing kriteria yang diujikan yaitu: kriteria Functional Suitability diperoleh nilai sebesar 100%, kriteria Operability diperoleh nilai sebesar 92%, kriteria Transferability diperoleh nilai sebesar 100%, Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik” dan dinilai layak untuk diterapkan pada kelas 4 SDN 03 Sidodadi.
SISTEM MONITORING PERKEMBANGAN KEMAMPUAN ATLET SEPATU RODA FREESTYLE PADA KATEGORI SPEED SLALOM BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEPATU RODA WHEELING LAMPUNG)
Nurrisa Putri
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (359.141 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1610
Olahraga Sepatu Roda di Provinsi Lampung khususnya di Bandar lampung yaitu Wheeling Lampung In-line Skate Club.merupakan suatu Komunitas yang dibentuk pada tanggal 19 januari 2013 dan sudah berdiri selama tujuh tahun. Hingga sekarang komunitas ini sudah memiliki anggota terdaftar sebanyak 50 atlit. Komunitas ini berfokus ke cabang Freestyle slalom yang dibagi beberapa kategori yaitu, Speed Slalom, Classic Slalom, Freestyle Slide, Battle Slalom dan Free Jump. Wheeling lampung ini telah mengikuti kejuaraan dan memiliki prestasi tingkat Internasional, nasional dan daerah serta.Dimana disetiap atlit memiliki level yang untuk membedakan tingkatan dan kemampuan para atlet agar pelatih dapat mengarahkan perkembangan dan penguasaan Teknik dari atlet sesuai prosedur yang diterapkan. Didalam kepelatihan sepatu roda wheeling lampung yaitu dalam memberikan informasi perkembangan dan kemampuan atlet melalui grup chat dari Whatsapp yang telat dibuat dari pelatihnya. sehingga dapat terjadinya kehilanggan data atau bisa jadi tidak kesengajaan menghapus data saat file media kepenuhan. Permasalahan selanjuntnya yaitu sebagian atlet kurang paham dalam menyimpulkan tingkatan perkembangan dalam setiap pelatihan. Atlet tidak menggetahui sampai mana batas perkembangan mengguasai Teknik tersebut. Oleh sebab itu atlet-atlet diberikan inovasi untuk menangani permasalahan atas kemampuan yang dimiliki.
IMPLEMENTASI METODOLOGI WEB DEVELOPMENT LIFE CYCLE UNTUK MEMBANGUN SISTEM PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: MAN 1 LAMPUNG TENGAH)
Jeffry Ridha Permana;
Muhaqiqin muhaqiqin;
Ajeng Savitri Puspaningrum
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (501.831 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1407
Perpustakaan merupakan salah satu tempat yang menyediakan banyak buku yang menjadi sumber ilmu bagi siswa/siswi. Akan tetapi, sistem informasi yang berjalan diperpustakaan masih dilakukan secara manual seperti di sekolah MAN 1 Lampung Tengah yang menyebabkan terhambatnya penyampaian informasi maupun kesulitan pada petugas dalam mengelola data perpustakaan seperti data buku, peminjaman dan pengembalian buku. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk membuat suatu sistem perpustakaan berbasis web dengan menggunakan metode Web Development Life Cycle (WDLC), membuat sistem informasi untuk membantu petugas perpustakaan mengelola data buku serta peminjaman dan pengembalian buku pada perpustakaan MAN 1 Lampung Tengah dan membuat sistem yang dapat membantu siswa/siswi dalam melakukan peminjaman buku. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Web Development Life Cycle (WDLC) yang memiliki 6 tahapan yaitu planning, analysis, design development, testing, implementation maintenance. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah sistem perpustakaan berbasis web yang dapat mempermudah petugas dalam pengolahan data perpustkaaan serta membantu siswa dalam melakukan peminjaman buku di perpustakaan MAN 1 Lampung Tengah. Kata Kunci: Web Development Life Cycle(WDLC), Perpustakaan Sekolah, Sistem Informasi, WEB, MAN 1 Lampung Tengah.
ANALISIS PENGGUNA SHOPEEPAY DAN GOPAY PADA MASA PANDEMI COVID-19 DENGAN MODEL TAM
Rido Andika Pratama
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (897.44 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1606
Dengan munculnya berbagai aplikasi dompet digital, aplikasi dompet digital dapat difungsikan untuk melakukan berbagai transaksi dan menyimpan uang yang dilakukan hanya dengan smarphone. Aplikasi yang akan di analisis oleh peneliti adalah aplikasi Gopay dan Shopeepay dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi kebermanfaatan dan kemudahan penggunaan terhadap minat untuk menggunakan aplikasi Gopay dan Shopeepay. Penelitian ini menggunakan pendekatan model TAM dan tehnik pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dengan jumlah sampel 100 responden yang masing – masing pengguna dari aplikasi Gopay dan Shopeepay. Analisis data secara kuantitatif, dengan menggunakan outer model dan inner model menggunakan software SmartPLS 3. Hasil dari penelitian ini menyatakan persepsi kebermanfaatan tidak berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap minat menggunakan Gopay dan sebaliknya persepsi kebermanfaatan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat menggunakan Shopeepay, kemudian persepsi kemudahan penggunaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat menggunakan Gopay dan persepsi kemudahan penggunaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat menggunakan Shopeepay.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN ONLINE PADA SMK TRISAKTI JAYA BANDAR LAMPUNG
Riki Nuralim
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (603.244 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1611
E-learning muncul sebagai solusi utama atas banyaknya masalah yang ada seperti yang terjadi sekarang ini yaitu adanya situasi pandemi COVID-19. SMK Trisakti Jaya Bandar Lampung adalah sekolah berstatus swasta yang berada di provinsi lampung yang saat ini juga terkena dampak dari keputusan pemerintah yakni dialihkannya kegiatan belajar mengajar menjadi dirumah. Hal tersebut menyebabkan masalah terutama pada alat atau aplikasi sistem yang nantinya digunakan agar selalu dapat membantu menjadikan pembelajaran tetap efisien. Merancang sistem informasi pembelajaran online (e-learning) dengan menggunakan perancangan sistem secara fungsional, yaitu menggunakan usecase diagram, activity diagram, dan class diagram. Adapun untuk interface (tampilan sistem) yaitu dengan menggunakan aplikasi Frame Box dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman PHP sedangkan database menggunakan SQLYog dengan menggunakan metode pengembangan sistem Extreme Programming. Hasil penerapan yang telah dilakukan dengan uji ISO/IEC 25010 maka mendapat hasil dari perhitungan. Hasil aspek Functionality Suitability sebesar 100%, Performance Efficiency sebesar 89%, Usability sebesar 82,5%, dan Compatibility berjalan dengan baik ketika diuji dengan 3 buah smartphone berbeda.
SISTEM PENILAIAN RAPOR PESERTA DIDIK BERBASIS WEB SECARA MULTIUSER
Damayanti Damayanti;
Rifki Yudiantara;
M Ghufroni An’ars
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (588.369 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1512
SDN 1 Pardasuka is a public elementary school located in the Pringsewu area. The process of managing values at SDN 1 Pardasuka still has problems. The assessment process is carried out using written media on daily, mid-semester and semester assessment forms conducted by each teacher based on the subjects followed by students. At the end of each semester, data processing of all grades and student records is carried out to make an assessment report in the form of a student report card. The process of processing report cards by the homeroom teacher is still carried out repeatedly from teacher assessment notes to recap of student report cards, resulting in ineffective and efficient work in terms of time and effort. The solution to this problem is to implement a web-based report card value processing information system. The development of a web-based system provides convenience in managing student grades. The system development method used is extreme programming and produces an electronic student score management system with several features such as daily scores, knowledge scores, skill scores, social scores, spiritual scores and final exam scores.
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG TANAMAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS XI
Asep Triyono
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1921.148 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1607
Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Dalam kegiatan belajar mengajar pada tingkat pendidikan SMA, tumbuhan masuk kedalam pembelajaran Biologi yang mengajarkan tentang materi tumbuhan. Penulis melakukan penelitian di SMAN 01 SUNGKAI UTARA yang merupakan mengajarkan mata pelajaran Biologi tentang tanaman yang media penyampaian materinya masih menggunakan buku. Berdasarkan hasil wawancara degan ibu Yuli Suasanti Verawati selaku guru pengampu mata pelajaran Biologi di SMAN 01 Sungkai Utara, mengalami kendala dalam proses mengajar mata pelajaran biologi yaitu terbatasnya fasilitas yang disediakan sekolah seperti Mikroskop ia mengalami kesulitan untuk memaparkan materi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran menggunakan Augmented Reality yang digunakan untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi biologi tentang jaringan penyusun daun dan batang tanaman. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Media Development Life Cycle (MDLC) adalah pengembangan metode multimedia yang dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian pada penelitian ini menggunakan blackbox testing, pengujian jarak kamera terhadap marker, pengujian user acceptance test. Hasil dari penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi Augmented Reality dengan metode MDLC dalam penerapan aplikasi pembelajaran biologi tentang tanaman kususnya pada bagian daun, batang dan akar untuk membantu proses pemaparan materi yang disampai oleh guru.
PENGENALAN POLA BATIK LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS
Mega Septiani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (423.183 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1612
Batik adalah ciri khas dari bangsa Indonesia yang merupakan warisan asli budaya yang tidak dimiliki oleh bangsa lainataupun negara tetangga. Setelah ditetapkannya batik sebagai warisan budaya oleh United Education, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO), diikuti dengan keputusan Presiden Republik Indonesia pada tanggal 2 Oktober 2009 yaitu penetapan Hari Batik Nasional yang menunjukkan apresiasi dan penghargaan terhadap batik sebagai warisan budaya asli Indonesia. Dalam penelitian ini untuk pengenalan pola batik lampung menggunakan empat motif kain batik yaitu: motif kain sembagi, motif siger, motif batik tulis dan motif gajah kapal dengan menggunakan metode Principal Component Analysis digunakan untuk melakukan proses segmentasi yaitu untuk memperjelas detail motif atau pola pada batik dengan jumlah keseluruhan dataset 100 yang terbagi menjadi 80 data training dan 20 data testing. Hasil yang didapatkan dalam pengenalan pola batik lampung menggunakan metode Principal Component Analysis cukup baik.
SENTIMEN ANALISIS TENTANG KEBIJAKAN PEMERINTAH TERHADAP KASUS CORONA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES
Nurman Satya Marga
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1090.789 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1602
Virus Corona atau yang sering dikenal dengan Covid19 menjadi pandemi yang menyerang dunia saat ini, akibat dampak virus corona bukan saja berdampak pada kesehatan tapi juga sosial, budaya serta ekonomi. Pemerintah Indonesia memberlakukan peratutan New Normal dalam menjaga stabilisasi ekonomi dan juga menahan penyebaran virus. Hal ini menjadi perbincangan hangat di media sosial twitter banyak masyarakat yang beranggapan positif maupun negatif. tanggapan ini yang dijadikan dasar untuk melakukan penelitian sentimen. Penelitian Sentimen yang dilakukan adalah representasi dari text mining dan text processing menggunakan pembelajaran mesin dengan menggunakan metode klasifikasi Naive Bayes Classifier, tujuan analisis adalah untuk mengetahui apakah sentimen masyarakat terhadap kebijakan New Normal membuahkan hasil positif atau negatif, dan juga sebagai dasar pengukuran performa ekstrasi fitur TF-Idf dan N-gram pada machine learning menggunakan metode Naive Bayes dalam pengklasifikasian data tweet sentimen terhadap kebijakan New Normal. Hasil dari penelitian ini menghasilkan nilai dari pengujian akurasi penggunaan metode Naive Bayes dengan seleksi fitur TF-IDF mendapat total akurasi sebesar 81% dengan nilai Precission 78%, Recall 91% dan f1-Score 84%, sementara hasil tertinggi didapatkan dari penggunaan parameter algoritma Naive Bayes dan N-Gram jenis Trigram yaitu sebesar 84% dengan nilai Precission 84%, Recall 86%, dan f1-Score 85%. Algoritma Naive Bayes dengan penggunaan ekstrasi fitur N-Gram jenis trigram menunjukan performa yang cukup baik dalam proses pengklasifikasian data tweet masyarakat terhadap kebijakan pemerintah pada pemberlakuan sistem New Normal.
MEDIA PEMBELAJARAN SENAM DAN YOGA UNTUK IBU HAMIL DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Beni Kurniawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (756.708 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1608
Kehamilan adalah peristiwa kodrati bagi perempuan, seorang perempuan akan mengalami perubahan dalam dirinya baik fisik maupun psikologis. Selama proses itu berlangsung terjadi perubahan secara fisik maupun psikologi yang akan dialami oleh wanita hamil. Selama proses tersebut akan terjadi ketidaknyamanan dan keluhan, hal tersebut dapat diringankan dengan melakukan senam hamil, namun dikarenakan pandemic kegiatan tersebut dihentikan. Tujuan penelitian ini adalah membuat ibu hamil dapat melakukan senam ibu hamil tampa perlu mentor dirumah , ibu hamil dapat mempelajari senam ibu hamil dengan mudah, baik dan benar, menerapkan Augmented Reality (AR) dalam bidang senam dan kesehatan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cicle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu Concept , Design, Material Collection, Assembly, Testing dan Distribution. Pengujian penelitian menggunakan Blackbox yaitu pengujian yang menguji fungsional aplikasi. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi senam hamil animasi 3D dengan metode MDLC.