cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 179 Documents
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MATAKULIAH ELEKTRONIKA DASAR Try Susanto; Agung Prasetyo; Sampurna Dadi Riskiono
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1854

Abstract

Dengan berkembangnya  teknologi saat ini,  komputer memiliki  banyak manfaat dalam berbagai bidang umat manusia, yaitu informasi, pendidikan, bisnis, dan komunikasi. Begitu banyak teknologi yang diperlukan untuk mempromosikan aktivitas manusia sehari-hari, seperti aktivitas militer,  pemerintahan, perkantoran, hiburan, dan pendidikan. Salah satu teknologi komputer yang saat ini sedang dikembangkan adalah Augmented Reality (AR). Augmented  Reality   menggunakan kamera (real-time)  untuk menangkap gambar untuk menampilkan  model  visual,  yang  tentunya  dapat membantu aktivitas  dalam  sistem pengajaran.Teknologi Augmented Reality (AR) telah dikembangkan di iOS dan Android. Kedua  sistem  operasi mobile ini  tentu menjadi tren  di kalangan pelajar karena sangat mudah digunakan dan bergaya, terutama di platfrom Android.  Android  adalah sistem operasi berbasis Linux  yang telah dimodifikasi untuk digunakan pada smartphone dan tablet. Komponen elektronika  sangat cocok untuk teknologi  AR  karena siswa  kurang memahami bentuk dan fungsi dari komponen tersebut.  Karena  komponen elektronika merupakan suatu alat atau benda, maka merupakan bagian penunjang dari  rangkaian elektronika dan dapat bekerja sesuai dengan peruntukanya. Benda langsung dihubungkan ke papan sirkuit berupa PCB, CCB, Protoboard dan Veroboard dengan cara disolder Pada penelitian  ini  akan dikembangkan sebuah  aplikasi  pembelajaran untuk  mengenalkan komponen elektronika  kepada siswa  yang dapat menampilkan komponen elektronika secara digital menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi augmented reality ini menyediakan informasi dalam format multimedia  digital. Aplikasi ini  digunakan untuk memudahkan siswa  dalam mempelajari komponen elektronika melalui model 3D yang disajikan pada smartphone Android,  dan untuk bela jar di kelas untuk lebih  memahami deskripsi  komponen elektronika. Anda dapat mengaksesnya nanti. Teknologi augmented reality   memiliki  potensi besar sebagai sarana pendidikan dan menurut saya dapat membangkitkan minat dan rasa ingin tahu siswa yang ingin mempelajari lebih jauh tentang komponen elektronika dan fungsinya melalui aplikasi ini.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MULTIPLE MARKER PADA PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER Roji Wahyuddin; Adi Sucipto; Try Susanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2034

Abstract

Materi tentang pengenalan komponen komputer tidak cukup hanya dari buku cetak saja, dikarenakan butuh cara memperagakan komponen komputer nantinya akan dipasang dimana untuk dapat saling terhubung menjalankan fungsinya. Mengacu pada permasalahan diatas maka penelitian ini membahas tentang bagaimana membangun aplikasi pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi multiple marker augmented reality sehingga nanti objek yang berinteraksi akan mengilustrasikan bagaimana merakit komponen tersebut. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam pembelajaran pengenalan komponen komputer. Hal tersebut didapatkan setelah aplikasi diuji menggunakan standar kualitas pengujian perangkat lunak ISO 25010 dengan tiga aspek yaitu functional suitability menghasilkan nilai sebesar 100% usability menghasilkan nilai sebesar 89,39%, dan performace efficiency waktu instalasi 11 detik tanpa error, penggunaan CPU dan RAM di peroleh hasil rata – rata dibawah 50% yang dalam hal ini Sangat Baik untuk digunakan berdasarkan rentang kriteria inteprestasi.
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI PEMESANAN BUKET MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS: BOUQUET LAMPUNG) Ardia Gita Pramesti; Qadhli Jafar Adrian; Yusra Fernando
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2025

Abstract

Bouquet Lampung adalah perusahan yang bergerak dibidang jasa pembuatan buket bunga diwilayah Kedaton, Bandar Lampung. Bouquet Lampung menyediakan berbagai macam produk buket seperti buket bunga, buket snack, buket balon, dan buket uang. Bouquet Lampung sendiri memiliki keunggulan yang dimana dapat memesan jenis buket sesuai keinginan pembeli. Dalam pemesanan dan penentuan keinginan jenis buket masih dilakukan melalui whatsapp, admin harus membalas chat dari pembeli untuk memastikan jenis dan produk buket yang dipesan. Namun karena pemesanan buket yang banyak maka dari itu tidak semua pembeli mendapatkan pelayanan dengan baik, banyaknya penentuan keinginan jenis buket dari pembeli membuat penjual kesulitan membalas pesanan satu persatu. Dengan adanya masalah tersebut, maka diperlukan sistem untuk memudahkan proses pemesanan pada Bouquet Lampung, dibutuhkan suatu rancangan aplikasi pemesanan buket. Sistem didukung dengan database yang akan membantu kinerja toko Bouquet Lampung yang lebih cepat, efektif dan efisien. Dari semua perancangan, penelitian melibatkan proses keterlibatan pengguna agar dapat dipahami dan digunakan oleh pengguna. Peneliti menggunakan metode user centered design (UCD) untuk mengatasi permasalahan ketidakmampuan pengguna ketika menggunakan sistem. Metode user centered design (UCD) melibatkan calon pengguna pada tahap awal pengembangan sehingga calon pengguna dapat memberikan masukan mengenai antarmuka sistem pemesanan.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY (TANAMAN OBAT KELUARGA) TOGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE MARKER Muhammad Alfian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1863

Abstract

PKK (pemberdayaan kesejahteraan keluarga) adalah organisai yang memungkinkan perempuan secara efektif memberdayakan dan berpatisipasi dalam pembangunan atas dasar kesetaraan. PKK (pemberdayaan kesejahteraan keluarga) merupakan gerakan masyarakat yang bertujuan memberdayakan keluarga untuk meningkatkan kesejahteraan. pkk memiliki 10 program kerja yang salah salah satunya membahat tentang konsultasi sosialisasi tanaman obat indonesia, khususnya dibidang pangan dan kesehatan. Ibu rumah tangga di Kecamatan Bakung aktif mengikuti kegiatan bulanan PKK (Pemberdayaan Kesejahteraan Keluarga) yang dibina desa. Kegiatan PKK (Peningkatan Kesejahteraan Keluarga) biasanya lebih banyak mendapat materi konsultasi dari semua pihak. kegiatan PKK (Pemberdayaan Kesejahteraan Keluarga) tidak pernah mendapatkan konsultasi dan pelatihan tentang pengolahan atau pengenalan TOGA (Tanaman Obat keluarga). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan Augmented Reality yang berfokus pada Tanaman Obat Keluarga dengan memanfaatkan Smartphone, dengan materi yang bersumber dari seseorang yang mengetahui Tanaman Obat Keluarga.Pembangunan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan software Blender untuk mengembangkan model 3D, software Unity untuk menyatukan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi sehingga menciptakan suatu hasil akhir aplikasi mobile android. aplikasi Augmented Reality Tanaman Obat Keluarga.
PERBANDINGAN ARSITEKTUR VGG16 DAN RESNET50 UNTUK REKOGNISI TULISAN TANGAN AKSARA LAMPUNG Rikendry Rikendry; Azzin Maharil
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2030

Abstract

Pengenalan tulisan tangan atau biasa disebut Hand Writing Recognition (HWR)adalahsebuah sistem komputer yang dapat digunakan untuk mengenali huruf yangberasal dari tulisan tangan. HWR sendiri merupakan sistem yang dikembangkandari Optical Character Recognition (OCR), dengan adanya sistem HWR inidiharapkan komputer dapat membaca dan mengenali huruf-huruf ataupun karakteryang dimasukkan oleh user dalam bentuk tulisan tangan. Data yang digunakan padapenelitian ini berupa data gambar tulisan tangan aksara lampung sebanyak 20 aksara. Pada penelitian kali ini penulis akan membandingkan dua model deeplearning yaitu VGG16 dan ResNet50. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwamodel arsitektur VGG16 memberikan hasil akurasi 91% serta waktu training yanglebih baik, sedangkan untuk ResNet50 memberikan hasil akurasi sebesar 65% danmemerlukan waktu komputasi yang lebih lama dan hasil akurasi yang kecil
HISTOGRAM CITRA JENIS BERAS DENGAN MENYERTAKAN KERTAS PUTIH UNTUK IDENTIFIKASI AWAL JENIS BERAS DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN Fajar Yumono; Dian Efytra Yuliana; Riska Nurtantyo Sarbini
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1891

Abstract

Kejadian beredarnya beras mengandung bahan kimia (klorin) untuk pemutih dipasaran dari pengadaan pihak yang tidak bertanggung jawab masih terjadi. Biasanya terjadi disaat ada gangguan stok penyedian beras dari pemerintah, kondisi perubahan perekonomian yang berpengaruh terhadap pasar dan atau bahkan disengaja adanya sindikat perdagangan untuk meraup keuntungan yang sebanyak-banyaknya. Sebelum memutuskan jenis beras dengan penelitian yang lebih spesifik dari pihak yang instansi yang berwenang  perlu mendeteksi  awal ciri – ciri beras tersebut dengan pendekatan dari segi warna (image). Dengan histogram untuk ekstrasi citra dengan menyertakan kertas putih yang digunakan untuk mengetahui pengaruh interferensi warna lingkungan terhadap sampel yang dicapture. Sehingga didapatkan matriks nilai piksel RGB yang asli tanpa pengaruh interferensi warna lingkungan, data piksel RGB ini  selanjutnya dikonversi ke HSV. Dengan Jaringan Syaraf Tiruan backpropagation untuk identifikasi jenis beras diantaranya beras Giling, Premium, Raskin dan Pemutih. Hasil target identifikasi adalah 85% baik dari pelatihan maupun pengujian.
IMPLEMENTASI METODE ANALITICAL HIRARCHY PROCESS PADA PEMILIHAN KANDIDAT PEJABAT KANTOR WILAYAH KEMENTRIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA LAMPUNG Adhie Thyo Priandika; Erliyan Redy Susanto; Ebi Supriyadi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1856

Abstract

Pegawai merupakan sumber daya yang sangat penting untuk menentukan keberhasilan suatu satuan kerja. Pegawai yang berkualitas akan memudahkan satuan kerja dalam mencapai tujuannya, baik dalam hal pengabdian maupun pelayanan. Selama ini, penilaian kinerja pegawai di kantor kementrian hukum dan hak asasi manusia lampung dilakukan oleh bagian kepegawaian yang berkoordinasi dengan kepala instansi. Proses kenaikan jabatan didapat dari surat rekomendasi atau usulan dari pimpinan unit kerja daerah ke pemimpin instansi berwenang di atasnya berdasarkan penilaian pegawai dan kriteria tertentu. Untuk dapat menentukan seorang Pegawai Negeri Sipil bisa naik jabatannya (kriteria) dilihat sesuai dengan PP Nomor 13 Tahun 2002 yaitu berstatus PNS, Serendah-rendahnya memiliki pangkat satu tingkat di bawah jenjang pangkat yang ditentukan, memiliki kualifikasi dan tingkat pendidikan yang ditentukan. Berdasarkan persentase skor yang diperoleh 95,83% dapat disimpulkan menggunakan tabel hasil tersebut berada pada urutan nomor 1 sehingga dapat disimpulkan hasil pengujian usability diperoleh kesimpulan menurut respondenyaitu “Sangat Setuju” bahwa pengembangan tersebut telah sesuai. Berdasarkan pengujian fungsional suitability yang dihasilkan 97,43% tersebut maka dapat disimpulkan berdasarkan kriteria persentase hasil uji terlah di terima.
PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI DI INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Ridwan Janata; Adhie Thyo Priandika; Rahmat Dedi Gunawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2035

Abstract

Pada era kemajuan teknologi saat ini perkembangan game sudah sangat pesat, terutama pada game yang dibuat untuk perangkat berbasis teknologi mobile. Game mobile adalah game yang dimainkan pada handphone, smartphone, PDA, dan tablet. Namun dibalik pesatnya perkembangan teknologi di Indonesia, populasi satwa – satwa langka endemik di Indonesia masih terus mengalami penurunan dan mulai mengalami kepunahan, hal ini terjadi karena maraknya perburuan liar dan perusakan habitat mereka, Dibutuhkan media yang dapat memperkenalkan dan memberi informasi mengenai satwa langka yang dilindungi. Salah satu media yang paling menyenangkan dan dapat dengan mudah diterima dengan baik adalah melalui suatu game. Oleh karena itu keluarlah ide untuk membuat game edukasi yang dapat memperkenalkan dan menampung informasi mengenai satwa – satwa langka Indonesia. Dalam penelitian ini proses pengembangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), Penulis membuat game berbasis mobile android dan menggunakan Construct 2 untuk mengembangkan game, dengan berdasarkan pengujian menggunakan aspek Usability ISO 9126 mendapat nilai presentase rata – rata 89%.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN KATA KERJA AKTIF DAN PASIF MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Mujiyanto Mujiyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.1851

Abstract

Kurangnya minat belajar Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu dan SD Negeri 3 Banjar Ratu yang disebabkan oleh pembelajaran konvensional yang monoton dan membosankan sehingga pemahaman dan nilai siswa masih ada yang dibawah standar terhadap pembelajaran yang disampaikan, termasuk tentang kata kerja aktif dan pasif Bahasa Indonesia. Maka, tujuan dari penelitian ini untuk membangun sebuah aplikasi game edukasi pengenalan kata kerja aktif dan pasif yang diharapkan akan meningkatkan minat belajar siswa sehingga pemahaman dan nilai siswa akan meningkat. Pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle dan metode pengujian Black box testing. Dari hasil pengujian Alpha semua aspek pengujian dinyatakan berhasil, dalam pengujian Beta mendapatkan rata-rata persentase dari Siswa Kelas V SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 93,28% , Guru SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94% dan Kepala Sekolah SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94 %, Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 96.83%, Guru SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 83% dan Kepala Sekolah SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 100%. Dengan hal tersebut dapat dikatakan bahwa responden Sangat Setuju dan menerima game ini. Selain itu dalam pengujian Pre test dan Post test didapatkan hasil rata-rata nilai Post test di SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 82.35 dengan range 15.59 lebih baik dari sebelumnya. Sedangkan hasil pengujian di SD Negeri 2 Tanjung Ratu didapatkan rata-rata nilai Post test sebesar 76.11 dengan range 10.00 lebih baik dari sebelumnya.
APLIKASI PRESENSI ONLINE MENGGUNAKAN VALIDASI JARAK LOKASI PENGGUNA BERBASIS ANDROID Bayu Adytia Permana
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1865

Abstract

Presensi online adalah sebuah sistem yang digunakan untuk pencatatan kehadiran di tempat kerja secara online sebagaimana dibutuhkan untuk memepermudah pencatatan presensi, dimana data kehadiran ini dapat disimpan dan digunakan untuk kepentingan dalam memudahkan pembuatan laporan kehadiran kerja. Presensi online juga efisien penggunaannya karena dapat digunakan dimana saja. Presensi online tersebut akan menggunakan perangkat smarthpone yang menggunakan sistem operasi android di karenakan perangkat android yang mengalami pertumbuhan yang sangat pesat dan sangat banyak digunakan oleh masyarakat dan juga sistem android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka di berbagai macam perangkat bergerak.

Page 10 of 18 | Total Record : 179