Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles
179 Documents
PERANCANGAN SISTEM MAGANG BERBASIS WEB PADA DINAS TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI PROVINSI LAMPUNG
Bambang Hariyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak No 3 (2021): Volume 2, Nomor 3, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i3.1233
Magang adalah bagian dari sistem pelatihan kerja yang diselenggarakan secara terpadu di indonesia dan di luar negeri oleh lembaga pelatihan kerja perusaahaan dan instansi pemerintah atau lembaga pendidikan di bawah bimbingan pengawasan instruktur dan pekerja yang lebih berpengalaman dalam rangka menguasai keahlian tertentu. Pemanfaatan teknologi yang dikembangkan meggunakan website mampu mempermudah proses penyampaian informasi bagi pengguna secara mudah dan cepat yang dapat terkoneksi menggunakan internet. Karena lebih mudah pengoperasianya serta sifatnya yang fleksibel menjadi faktor utama dikembangkanya aplikasi sistem informasi pemagangan ke jepang berbasis web untuk mempermudah dalam perekrutan pemagangan ke jepang dan memperoleh informasi terkait tentang pelaksanaan seleksi pemagangan ke jepang. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi yang dapat mempermudah proses perekrutan pemagangan ke jepang berdasarkan hasil implementasi yang dilakukan dengan penerapan black box testing dengan diuji berdasarkan functionality menghasilkan 72,2% dengan hasil tersebut pengguna menyatakan kesesuaian fungsi pada sistem, Melihat kondisi ini, penulis tertarik untuk membuat aplikasi pemagangan ke jepang berbasis web. Tujuanya yaitu untuk mempermudah peserta dalam proses perekrutan pemagangan dan mengetahui isi dari pelaksanaan magang ke jepang secara detail
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SIMULASI PENGECATAN KENDARAAN BERBASIS ANDROID
Rian Yussandi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak No 3 (2021): Volume 2, Nomor 3, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i3.1240
Android is a mobile device on the operating system for mobile phones based on Linux, android provides an open platform for developers to create applications. Android-based application developers make applications so that they can be useful for the community ranging from game genre applications, education, entertainment and simulation applications that are very likely to be created and run on this android operating system. Simulation is the process of designing a matemastis or logical model of a real system, conducting experiments on models using computers to describe, explain and predict system behavior. For a simulation application company can be used as a medium of product promotion, while for smartphone users can help to channel the existing imagination into a real picture. The application of simulation applications many functions, one example of its application to two-wheeled motor vehicles. By utilizing android application and the growth of vehicle users that lead to the hobby of modification, it can be utilized by creating an android-based coloring simulation application to help modifiers and modification lovers in order to channel their imagination and make it easier to design colors as desired. Without having to bother using design software that requires special skills
PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN DATA PENERIMA DANA ZAKAT, INFAQ DAN SEDEKAH MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Syahidan Mushab Al Zikri
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak No 3 (2021): Volume 2, Nomor 3, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i3.1234
This research was conducted on the basis of the need for a data management system of zakat, infaq and alms recipients that can be used to manage the utilization data (PDG) on IZI Lampung. In the construction of this system using the waterfall model method, as well as system analysts who run using PIECES analysis. Data collection by way of interviews and observations on IZI Lampung. PIECES analysis is used to make comparisons between the old system and the new system to be created as well as determine the analysis of functional needs, and non-functional needs. This data management system is designed with UML (Unified Modeling Language) system development tools consisting of use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams and class diagrams. In creating this system using mySQL database and text editor sublime text 3 by using laravel framework and PHP programming language. In this system there is a data input system, data search, data editing, data updates and report collection that makes it easier for users to find data, change data and update the desired data
E-COMMERCE TOKO FISAGO.CO BERBASIS ANDROID
wayan windane windane;
Lathifah Lathifah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak No 3 (2021): Volume 2, Nomor 3, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i3.1139
Perkembangan internet yang semakin pesat dalam satu dekade belakangan ini ternyata secara signifikan mengubah perilaku pengusaha dalam memasarkan produk barang dan layanannya, dengan adanya teknologi informai yang dapat memudahkan produsen dalam memasarkan dan menawarkan produk mereka. E-commerce (Perdagangan Elektronik) merupakan saluran online yang dapat dijangkau seseorang melalui komputer, yang digunakan oleh pebisnis dalam melakukan aktifitas bisnisnya dan digunakan konsumen untuk mendapatkan informasi dengan menggunakan bantuan komputer yang dalam prosesnya diawali dengan memberi jasa informasi pada konsumen dalam penentuan pilihan. Adapun kendala dengan sistem yang sedang berjalan pada toko Fisago.co pada saat pelanggan melakukan pemesaan barang pelanggan harus menanyakan apakah stok barang tersedia atau tidak kemudian ketika pelanggan mengkonfirmasi sudah melakukan pembayaran barang terkadang tertimpa dengan pelanggan lainnya yang akan melalukan pembelian barang. Dengan pelayanan semacam ini menyebabkan terhambatnya suatu transaksi kepada pelanggan. Dengan dibuatkannya sebuah sistem aplikasi android menggunakan bantuan software android studio dapat mengatasi permasalahan yang ada pada toko fisago.co tentunya dalam penjualan. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan baik pengujian alpa dan beta menggunakan aspek pengujian ISO 25010, pengujian aplikasi E-Commerce Fisago.co pada functionlity suitability mendapatkan skor 94% dan untuk pengujian usability mendapatkan 68% dari sisi pengguna dengan kriteria “Baik” kemudian dari sisi admin mendapatkan skor 92% dengan kriteria “Sangat Baik”. Pada Pengujian aspek portability dengan spesifikasi smartphone yang berbeda dapat terinstal dan dapat berjalan dengan baik.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN JAGUNG MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES
Bayu Bastiyan Suherman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak No 3 (2021): Volume 2, Nomor 3, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i3.1251
Corn is one of the leading agricultural commodities that can be used as a staple plant other than rice. Constraints faced by corn farmers include the lack of information about diseases that attack the corn plants, which causes less productivity. In this study a system was developed that can automatically detect disease that attacks corn plants so that preventive measures can be taken to prevent corn plants from dying. Expert systems are designed to solve certain problems by imitating the work of experts. In addition, this expert system also helps farmers who are experiencing problems regarding diseases and pests and their solutions without relying on an expert. The method used is the Naive Bayes method, Naive Bayes is a method used to predict probabilities and has several characteristics that are istitively in accordance with the way of thinking of an expert and accompanied by a strong mathematical basis. From the tests carried out with diagnoses obtained from the comparison between the results of expert diagnoses and the diagnosis of the system to diagnose diseases and pests in corn plants is 90%.
MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA SENAM LANTAI DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Nur Asrori
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (454.276 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1613
Pendidikan merupakan kebutuhan yang harus dimiliki oleh setiap individu. Aspek yang harus diperhatikan dalam usaha peningkatan mutu pendidikan salah satunya melalui Proses Belajar Mengajar (PBM). Dengan demikian, peningkatan hasil belajar siswa akan dapat dicapai melalui proses belajar yang efektif. Upaya untuk melaksanakan pembangunan disektor pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang wajib dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan nasional. Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang dirancang dan disusun secara sistematik untuk meningkatkan kebugaran jasmani. Tjuan penelitian ini adalah membuat siswa dapat melakukan senam lantai belajar lebih mudah dalam masa pandemic. Pada penelian sebelumnya teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran Olahraga Senam Lantai agar dapat membantu pengguna mendapatkan gerakan senam lantai dengan cara yang lebih menarik bagi siwa. Berdasarkan masalah diatas, maka dari penelitian ini penulis mengusulkan pembuatan aplikasi pembelajaran bermanfaat Augmented Reality sebagai objek Virtual yang muncul dalam media didalam aplikasi media belajar. Pada proses pembuatan aplikasi media pembelajran olahraga senam lantai animasi 3D, penulis menggunakan metode pengembangan MDLC.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI SIGEH PENGUNTEN
Fatchur Rohman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1262.944 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1604
Saat ini di Provinsi Lampung, untuk dapat mempelajari gerak dasar Tari Sigeh Pengunten masih kurang berkembang, karena media pembelajaran Tari Sigeh Pengunten yang dapat digunakan saat ini adalah melalui pelatihan tari secara langsung maupun secara tidak langsung (melalui media sosial youtube), dimana untuk proses latihan menari secara langsung sangat dibatasi oleh waktu dan tempat. Untuk proses latihan melalui media sosial terkadang gerakan yang dipelajari dapat berbeda dari gerakan asli Tari Sigeh Pengunten yang dibakukan. Sedangkan mempelajari gerak dasar Tari Sigeh Pengunten, penari harus mengetahui gerakan dasar terlebih dahulu, lalu mengingat gerakan tari satu persatu, dan untuk mengingat gerakan tersebut penari tidak bisa hanya mengulang satu atau dua kali saja, namun harus berulang kali sampai benar-benar memahami gerakan tarian. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan Augmented Reality yang berfokus pada latihan gerak dasar Tari Sigeh Pengunten dengan memanfaatkan Smartphone, dengan materi yang bersumber dari seseorang yang menguasai mengenai seni tari. Pembangunan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan software Blender untuk mengembangkan model 3D, software Unity untuk menyatukan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi sehingga menciptakan suatu hasil akhir aplikasi mobile android. Pengujian pada aplikasi ini menggunakan Black Box yang dimana terdapat 2 tahapan pengujian yaitu pengujian Alpha dan pengujian Beta. Untuk pengujian Alpha seluruh responden setuju aplikasi yang dibangun telah memenuhi kebutuhan pengguna dan pengujian Beta mendapatkan 91,68%. Maka dapat disimpulkan hasil perhitungan pengujian Alpha dan pengujian Beta bahwa aplikasi Augmented Reality Tari Sigeh Pengunten ini dinyatakan sangat baik untuk digunakan
IMPLEMENTASI GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM SEBAGAI MEDIA PELAPORAN KERUSAKAN JALAN
Abdul Irsan Ersad
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (491.844 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1609
Dinas Pekerjaan Umum Kota Bandar Lampung merupakan bagian pemerintahaan yang menangani pembangunan dan perbaikan sarana umum seperti jalan raya. Tugas pokok pada bagian Dinas PU yaitu menyusun pedoman teknis pembinaan, pengawasan dan pengembangan kegiatan teknis pengadan jasa konstuksi serta pelaksanaan pembangunan layanan publik seperti pembuatan dan perbaikan jalan serta jembatan. permasalahan berdasarkan prosedur pelaporan kerusakan jalan yaitu masyarakat masih belum banyak mengetahui prosedur dan cara melaporkan kerusakan jalan di daerahnya, mekanisme pelaporan kerusakan jalan masih belum dilakukan secara publikasi melalui sosialisasi. Metode yang digunakan yaitu extreme programming dengan proses pengembangan berorientasi objek serta bertujuan untuk membuat aplikasi bidang pelaporan kerusakan jalan. Hasil penelitian yaitu pelaporan oleh pelapor menghasilkan informasi data identitas pelapor, data lokasi kerusakan dan data bukti kerusakan serta dapat diakses melalui informasi peta lokasi berdasarkan alamat yang dijelaskan oleh pelapor. Berdasarkan hasil uji menggunakan acceptence test criteria pada aspek fungsional diperoleh hasil 95,53% sehingga dapat dikatakan telah sesuai dengan fungsinya. Berdasarkan hasil uji usability sebesar 92,44% dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah sesuai.
E-COMMERCE ALAT-ALAT KONSTRUKSI PADA PT. KARYA AGT KONSTRUKSI BERBASIS WEBSITE
Rizki Okta Rowansyah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (546.796 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1353
PT. Karya AGT Konstruksi merupakan salah satu perusahaan konstruksi yang menangani proyek pembangunan taman, pembangunan gedung, proyek - proyek lainnya. Saat ini, di PT. Karya AGT Konstruksi transaksi penjualan masih bersifat Offline. Untuk membeli alat-alat berat, Pelanggan harus langsung mendatangi kantor PT. Karya AGT Konstruksi, dan pemilik perusahaan tersebut juga sulit untuk memantau pembelian dari perusahaan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah membuatkan sistem E-Commerce agar digunakan dari luar Muara Enim dan memudahkan pemilik dalam melakukan pemantauan. Pengujian yang dilakukan menggunakan ISO 25010, dengan dua karakteristik yaitu, fungsional (kesesuaian fungsional) dan kemudahan pengguna (usability). Hasil perhitungan pengujian yang telah dilakukan, persentase sebesar 100% pada aspek fungsionalitas yang dinilai oleh responden “Sukses”. Perhitungan pengujian pada aspek kegunaan menghasilkan persentase 89,06% yang dinilai oleh responden “Sangat Setuju”.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PADA TOKO SUNNY MEUBEL DI KOTA METRO BERBASIS ANDROID
Nasya Nabila Nasoba;
Qadhli Jafar Adrian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (885.594 KB)
|
DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1614
Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Toko Sunny Meubel merupakan toko furniture yang memiliki pelanggan yang beraneka ragam sehingga membutuhkan media promosi yang baik guna menambah minat pelanggan untuk datang ke toko dan membeli produk. Augmented Reality dapat membantu konsumen untuk melihat detail produk yang ditawarkan dengan menggunakan smartphone berbasis Android yang menangkap gambar melalui katalog yang dijadikan marker dengan menampilkan 3D produk yang dapat dilihat dari berbagai sudut. Adapun teknik untuk perancangan augmented reality ini adalah menggunakan metode marker based tracking. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Media Development Life Cycle (MDLC) yang dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan metode MDLC dalam penerapan media promosi interaktif pada Toko Sunny Meubel. Aplikasi ini telah memenuhi standar pengujian ISO/IEC 25010, pada pengujian aspek functional suitability dengan skor 100% (sangat layak), pengujian aspek usabillity memperoleh skor 84,30% (sangat layak), dan pengujian aspek compatibility memperoleh hasil 100% (sangat layak) karena aplikasi dapat berjalan dengan baik pada tipe perangkat smartphone yang berbeda.