cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 179 Documents
SISTEM INFORMASI PKK BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: KAMPUNG PURWOEJO) Setiawansyah Setiawansyah; Dinda Titian Lestari; Dyah Ayu Megawaty
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2031

Abstract

Penyelenggaraan PKK merupakan salah satu tugas pemerintah desa atau kelurahan. Setiap desa atau kelurahan memiliki kelompok PKK yang mendukung pemerintah desa atau kelurahan dalam pengelolaan kependudukan dan pembangunan wilayah. Salah satunya desa/kampungpurworejo kecamatan kota gajah kabupaten lampung tengah. Kampung purworejo adalah desa yang memiliki peranan penting dalam memberdayakan wanita untuk berpartisipasi dalam pembangunan desa dengan organisasi PKK yang dicanangkan pemerintah.Organisasi PKK memiliki sebuahstruktur organisasi.PKK juga mempunyai sebuah kelompok kerja (POKJA) dan setiap POKJA memegang peranan kegiatan yang berbeda.Selama kegiatan PKK saat ini rekap hasil kegiatan dilakukan secara manual di buku sekretaris. Dengan berkembangnyasistem informasi, proses pencatatan dan pendokumentasian kegiatan PKK harus terekap secara rapi dan terorganisir.Untuk memberikan solusi maka perlunya dikembangkanSistemInformasiberbasis website dibangun dengan menggunakan metode penelitian waterfalldengan pendekatan menggunakan UML sepertiusecase, activitydiagram,class diagramdll. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasiPKKberbasis websiteyang mencakup keseluruhan kegiatan PKK, termasuk diantaranya pendataan anggota,penyajian informasidandokumentasi kegiatan setiapPOKJA yang akan membantu para petugas dalam menjalankan tugasnya dengan baik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SAPI SIAP JUAL (TERNAK SAPI LEMBU JAYA LESTARI LAMPUNG TENGAH) MENGGUNAKAN METODE SAW Eky Khoiril Ulama; Adhie Thyo Priandika; Fenty Ariany
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2022

Abstract

Ternak Sapi Lembu Jaya Lestari Lampung Tengah merupakan salah satu tempat pertenakan yang melakukan kegiatan usaha utama dibidang penggemukan dan penjualan sapi potong diwilayah Lampung Tengah. Berdasarkan observasi yang dilakukan dalam pemilihan sapi siap jual masih dilakukan secara manual yaitu masih melihat dari segi postur, tidak memperdulikan kualitas sapi dari segi kesehatan, umur dan lainnya. Serta terkadang beberapa karyawan salah memberikan informasi mengenai sapi yang siap dijual dikarenakan pemilihan maasih dilakukan secara manual. Penelitian ini menggunakan metode prototype akan diimplementasikan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai database. Sistem ini akan diuji menggunakan ISO 9126. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem pendukung keputusan pemilihan sapi siap jual menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Hasil pengujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 5 Responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 89.07%.
IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSTHEIN DISTANCE GUNA PENGELOMPOKAN DOKUMEN ARSIP ARMINISTRASI PADA SMK PANGUDI LUHUR SEPUTIH MATARAM Agung Prabowo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1857

Abstract

Aplikasi pengelompokan dokumen administrasidi dibangun menggunakan aplikasi Microsoft Visual Studio dengan bahasa pemrograman C#. Terdapat 3 jenis dokumen yang akan dikelompokan yaitu SPP, Semester, dan Daftar Ulang. Pada saat ini staff administrasi dalam mengelompokan dokumen masih secara manual. Hal ini menyebabkan sering terjadi kehilangan dokumen saat kepala sekolah meminta beberapa data pembayaran siswa. Aplikasi ini dirancang guna memudahkan staff administrasi dalam mengompokan dokumen arsip administrasi. Proses pengelompokan dilakukan dengan Algoritma Levensthein Distance yaitu dengan membandingkan string dari Teks Uji dengan String yang ada didokumen. Hasil pengelompokan ini akan disimpan pada folder yang telah ditentukan sebelumnya. Hal ini berguna mempermudah staff administrasi saat melakukan pencarian dokumen. Dalam penelitian ini penulis menggunakan aspek pengujian berdasarkan akurasi hasil dari pengelompokan dokumen. Dari hasil penelitian akurasi yang didapatkan yaitu 100%, dengan menghitung jumlah dokumen benar dibagi dengan jumlah dokumen yang akan dikelompokan kemudian dikali 100%. Jadi pengelompokan dokumen menggunakan Algoritma Levensthein Distance dapat dikategorikan baik.
UPAYA MENINGKATKAN CITRA DIRI MELALUI GAME EDUKASI PENGEMBANG KEPRIBADIAN BERBASIS MOBILE Septi Nurul Arifah; Yusra Fernando; Rusliyawati Rusliyawati
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2036

Abstract

Pengembangan Kepribadian merupakan pembelajaran yang dapat mengendalikan diri sendiri, kecerdasan emosional, lingkungan tempat berkatifitas atau kerja, kondisi dan disiplin diri, kemampuan mengelola diri atau emosi, kemampuan menghadapi situasi yang dihadapi. Minat serta ketertarikan mahasiswa dalam mempelajari pengembangan kepribadian masih sangat rendah hal ini mengakibatkan pandangan mahasiswa terhadap materi tersebut sebagai hal yang menyulitkan diri mereka, tidak banyak juga mahasiswa yang hanya sekedar mempelajarinya tetapi tidak menerapkan dikehidupan sehari-hari. Hal tersebut yang menjadi permasalahan bagi pengajar Pengembangan Kepribadian dalam menarik perhatian mahasiswa supaya lebih tertarik dalam belajar Pengembangan Kepribadian. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut peneliti membangun aplikasi media pembelajaran yang menarik berupa game edukasi yang dapat meningkatkan citra diri serta minat belajar mahasiswa dalam pembelajaran pengembangan kepribadian berbasis mobile. Aplikasi game edukasi pada pembelajaran pengembangan kepribadian layak digunakan hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian yang dilakukan dengan black-box testing yang mendapatkan nilai 100% untuk dosen ahli IT dan 100% untuk Mahasiswa. Tidak hanya itu game edukasi ini juga dapat meningkatkan citra diri serta minat belajar mahasiswa dalam pembelajaran.
PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KATA IMBUHAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI KARANG SARI LAMPUNG UTARA) Arsy Berlian Sutarman; Yuri Rahmanto; Ajeng Savitri Puspaningrum
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2027

Abstract

Kata imbuhan penting untuk diajarkan pada pembelajaran sekolah karena dapat digunakan oleh siswa saat membuat karya tulis. Namun menurut Ibu Titin Hariyanti selaku wali kelas V SD Negeri Karang Sari, siswa-siswi cenderung sulit menentukan preposisi yang tepat untuk prefiks. Hal ini dapat dipengaruhi oleh kurangnya motivasi belajar siswa yang berakibat pada menurunnya semangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Demi menarik motivasi para pelajar, tentu diperlukan beberapa hal yang dapat dijadikan sarana untuk meningkatkan motivasi tersebut salah satunya dengan game yang bergenre edukasi. Penelitian ini memilih model ARCS sebagai pengukuran motivasi belajar karena ARCS bersifat fleksibel. Adapun pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dalam metode ini ada dari 6 fase yang harus dilewati yaitu: inisialisasi, preproduction, production, testing, Beta dan realease. Game ini bergendre edukasi yang berisi soal-soal yang berkaitan dengan prefiks dan suffiks. Pengujian ARCS dalam penelitian ini terdiri dari dua tahapan yakni sebelum dan setelah penggunaan game edukasi. Sementara pengujian aplikasi game edukasi menggunakan balck box testing. Hasil pengujian menunjukan bahwa motivasi belajar diukur dengan ARCS sebelum menggunakan game adalah 63,84%, motivasi belajar siswa diukur dengan ARCS setelah menggunakan game adalah 87,29%, dan pengujian beta didapat rata-rata perentase kelayakan adalah 92,33%
DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Kevin Kevin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1866

Abstract

Gejala penyakit dan gangguan fungsi jantung sering tidak dirasakan atau diketahui oleh penderita, masyarakat karena kelalaian atau kurang memperhatikan kesehatan jantungnya. Tujuan artikel ini merancang dan membangun sebuah aplikasi sistem diagnosa awal penyakit jantung menggunakan metode certainty factor berbasis mobile android agar dapat memberikan   sosialisasi   kepada   masyarakat   menyangkut   dunia   kesehatan   dan   memberikan pengetahuan akan pentingnya kesehatan jantung bagi masyarakat awam. Berdasarkan hasil diagnosa penyakit jantung pengguna juga dapat melihat informasi penyakit dan solusi atau tindakan yang harus dilakukan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan black box testing yang diberikan kepada bagian admin atau pakar serta bagian pengguna diperoleh hasil sebesar 97% sehingga diperoleh hasil pengujian aplikasi telah sesuai fungsinya. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode Confusion Matrix yang digunakan untuk melakukan perhitungan akurasi pada konsep data dining yang mengklasifikasikan data uji benar dan. data uji salah telah diperoleh dalam tiga bagian yaitu recision   menggambarkan  akurasi  antara  data yang   diminta   dengan   hasil prediksi yang  diberikan  oleh  model  sebesar 70%,   Recall     atau sensitivity     menggambarkan   keberhasilan   model   dalam menemukan kembali sebuah informasi sebesar 88% dan Accuracy menggambarkan seberapa akurat model dalam mengklasifikasikan dengan benar sebesar 62%.
A PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN PADA HEWAN Ade Dwi Putra; Wigo Alexandra; Ajeng Savitri Puspaningrum
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1840

Abstract

Berawal dari masalah bahwa Siswa/I yang mempelajari rantai makanan pada hewan hanya melalui buku membuat mereka kurang memahami sehingga pembelajaran diulang kembali. Maka penelitian ini mencoba membuat solusi masalah tersebut dengan aplikasi Augmented Reality rantai makanan pada hewan yang dapat berjalan pada smartphone dengaan sistem operasi android untuk membantu dalam makanan pada hewan. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Extreme Programming. Hasil pengujian yang dilakukan menggunakan iso 25010 diperoleh nilai pengujian kualitas aspek fungsional suitability oleh orang dibidang software engineering menunjukan bahwa aplikasi dapat melakukan 100 % fungsinya dengan benar. Hasil pengujian kualitas aspek  usability yang dilakukan pada responden umum diperoleh nilai keseluruhan sebesar 91.44 % yang berarti aspek usability aplikasi ini sangat layak. Dan hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa device dengan sistem operasi android oreo, pie dan android 10 mendapatkan nilai keseluruhan sebesar 100% yang berarti aspek portability aplikasi dapat dijalankan
GAME MULTI-PLATFROM UNTUK ADAB DAN AKHLAK ANAK MUSLIM MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIVE CYCLE (GDLC) Anisatun Nasyiah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2032

Abstract

Salah satu poin utama islam adalah bahwa keyakinan kaidah, dan keyakinan jiwa adalah adab dan akhlak. Nabi Muhammad SAW diutus untuk menyempurnakan adab dan akhlak yang mulia. Bagi setiap umat islam hal paling mulia yang bisa dilakukan adalah mengisi waktu dan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, status seorang muslim dapat dinilai dari prilakunya dalam mengikuti petunjuk Nabi yang diwujudkan dalam setiap adab dan akhlaknya. Namun diera sekarang menunjukan bahwa tingginya ketergantungan generasi muda pada teknologi baru. Dalam waktu 1 x 24 jam mereka menggunakan perangkat smartphone lebih dari 2 jam untuk bermain Game yang ada di dalam smartphone. Disamping itu banyaknya Game-game yang kurang mendidik bermunculan. Hal tersebut membuat anak-anak malas untuk belajar dan mengurangi waktu belajar mereka. Hal tersebut menjadi pertimbangan untuk penulis membuat game edukasi adab dan akhlak untuk anak muslim untuk siswa-siswi sekolah dasar berbasis multi-platfrom. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Game Development Live Cycle (GDLC). Dengan metode pengujian menggunakan ISO 25010 untuk pengujian fungcionality dan portability dengan hasil pengujian kepada 14 responden yang membuktikan bahwa aplikasi mendapatkan kriteria “Berhasil” dengan persentase 95,24%. Pada aspek pengujian portability diberbagai platfrom yaitu smartphone android dan desktop windows, menunjukan bahwa aplikasi dapat diinstal dan berjalan dengan baik sehingga mendapatkan hasil kriteria uji “Berhasil” dengan persentase 100%.
PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER DAN SUPPORT VECTOR MACHINE PADA ANALISIS SENTIMEN TERHADAP DAMPAK VIRUS CORONA DI TWITTER Cholid Fadilah Hasri; Debby Alita
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2026

Abstract

Penggunaan media sosial, khususnya twitter terus berkembang pesat, dan siapa saja dapat memperoleh informasi dengan cepat dengan mencari hashtag atau mengunjungi topik trending dari berita yang sedang hangat. Pemerintahan Indonesia telah memberlalukan PPKM(Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat) di sejumlah daerah Indonesia sepanjang tahun 2021. Larangan untuk berkumpul dan berkerumun selama PPKM telah diberlakukan untuk mengurangi mobilitas masyarakat agar mencegah terjadinya penyebaran COVID-19. Berita ini pun cepat menyebar di berbagai platform media sosial salah satunya adalah media sosial twitter. Setidaknya sejumlah masyarakat berbondong-bondong mengungkapkan pendapat mereka mengenai kebijakan-kebijakan yang telah dibuat oleh pemerintah pusat dan daerah tentang PPKM di tahun 2021. Dengan memanfaatkan teknik Text Mining metode klasifikasi, akan diketahui suatu sentimen bernilai positif, netral atau negatif. Salah satu algoritma yang banyak digunakan dalam analisis sentimen adalah metode klasifikasi Naïve Bayes. Penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes Classifier (NBC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Naïve Bayes tanpa penambahan fitur mampu mengklasifikasi sentimen dengan nilai akurasi sebesar 81.07% Untuk memastikan hasil penelitian ini, dilakukan juga pengujian dengan Support Vector Machine yang menghasilkan nilai akurasi sebesar 79.96%.
APLIKASI E-MARKETPLACE PADA USAHA MIKRO KECIL MENENGAH (UMKM) BERBASIS MOBILE Rizal Aulami; Fenty Ariani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1861

Abstract

Berdasarkan Undang-undang No. 33 Tahun 2007 tentang pembentukan Kabupaten Pesawaran di Propinsi Lampung Tanggal 10 Agustus 2007 secara administratif Kabupaten Pesawaran terbagi menjadi sebelas Kecamatan. Dinas UMKM Kabupaten Pesawaran sebagai dinas yang bertugas mewadahi kegiatan UMKM sebagai pendorong dan menumbuh kembangkan UMKM yang terdaftar dalam rangka menunjang Visi dan Misi pembangunan Kabupaten Pesawaran dan mensinergikan program serta kegiatan kearah untuk mewujudkan visi dan misi yang saling berkesinambungan. Dinas UMKM Kabupaten Pesawaran terdapat 3084 yang terdaftar dan memiliki beberapa produk unggulan seperti Tapis, Batu Fossil, Keripik hingga olahan Ikan. Berdasarkan jumlah UMKM yang relatif banyak dan terus bertambah setiap tahunnya menunjukan permasalahan seperti belum memanfatkan media teknologi informasi khususnya mobile untuk membantu meningkatkan pemasaran produk UMKM dan meningkatkan penjualan produk. Metode yang digunakan berupa extreme programming dengan penerapan pada aplikasi mobile android. Hasil pengembangan aplikasi e-marketplace sebagai wadah dalam memasarkan produk UMKM Pesawaran dengan menggunakan mobile dapat dengan mudah mengelola data produk hasil olahan UMKM

Page 11 of 18 | Total Record : 179