cover
Contact Name
Handriyotopo
Contact Email
dkv.citrawira@gmail.com
Phone
+62818658114
Journal Mail Official
dkv.citrawira@gmail.com
Editorial Address
Prodi Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Surakarta Jl. Ringroad Utara Km 5,5 Mojosongo, Surakarta 57127 Jawa Tengah Indonesia
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
CITRAWIRA : JOURNAL OF ADVERTISING AND VISUAL COMMUNICATION
Core Subject : Education, Social,
Fokus utama jurnal ini adalah untuk mempromosikan forum diskusi secara akademik global dan pertukaran interdisipliner maupun multidisiplin keilmuan dari para cendekiawan peneliti yang mengeksplorasi topik pada permasalahan periklanan dan komunikasi visual. Serial ini akan mendorong inovasi dan penelitian, berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang dampak naratif, teknologi, ekonomi, promosi, periklananan dan persoalan artistik desain dalam lingkup desain grafis, multimedia, animasi, game yang meliputi seluruh rumpun dalam desain komunikasi visual. Analisis naratif fenomena tertentu, dengan fokus pada periklanan dan komunikasi visual; Studi tentang pengaruh promosi dan periklanan maupun komunikasi visual oleh teknologi media sosial; Analisis promosi dan periklanan yang mempengaruhi strategi baru dalam desain untuk mempersuasi konsumen seperti ambien media; Studi tentang hubungan antara desain grafis, animasi, game dan multimedia terhadap rasa estetika desain dan keinginan pasar strategis. Kajian tentang formula ekonomi dan inovatif dalam hal rantai produksi dan strategi pemasaran untuk periklanan cetak, periklanan TV, film iklan web series, animasi, game, fotografi iklan dalam aspek komunikasi visual. Dampak dan signifikansi strategi pemasaran untuk periklananTV, film iklan web series, animasi, game, iklan korporat, fotografi iklan, brand dan branding dari perspektif ekonomi politik atau pendidikan; Pendekatan historis dalam konteks sejarah periklanan untuk menemukan dan mengidentifikasi pengaruh-pengaruh terhadap strategi promosi, film iklan web series, animasi, game dan fotografi iklan, visual merchandising dalam ranah komunikasi visual; Kajian tentang fenomena baru pada periklanan, promosi, film iklan web series, animasi, game fotografi iklan, ambien media, baik media cetak maupun media online; Analisis dan studi yang berfokus aspek persuasi konsumen terhadap dampak dari nilai iklan.
Articles 148 Documents
Problematika Penggunaan AI (Artificial Intellegence) di Bidang Ilustrasi : AI VS Artist Fadilla, Alya Nur; Ramadhani, Putri Munadiyah; Handriyotopo, Handriyotopo
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.4741

Abstract

Artificial Intelligence (AI) kini banyak dibicarakan publik dimana teknologi kecerdasan ini telah masuk ke dunia desain khususnya di bidang ilustrasi. Penelitian ini dilakukan karena kehadiran AI disebut-sebut akan menggantikan posisi para seniman. Hal ini dilatarbelakangi akibat adanya peristiwa di sebuah penghargaan seni tahunan, Colorado State Fair yang dimenangkan pekerja kreatif yang memanfaatkan kecerdasan buatan bernama Midjourney. Fenomena ini memantik diskusi besar dalam dunia seni visual. Berbagai tanggapan muncul, ada yang pro penggunaan AI sebagai tools desain, ada yang kontra dengan menyebutkan bahwa AI dapat mematikan sektor pekerja kreatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kualitatif deskriptif yang dilakukan berdasarkan studi kasus di lapangan. Tujuannya adalah untuk menganalisis tren AI agar dapat memberi manfaat seperti rekomendasi kebijakan dari perusahaan AI terkait standar publikasi, solusi, prosedur sampai pengetahuan untuk mengindustrialisasikan karya hasil AI agar kedepannya tidak ada masalah atau isi plagiasi lainnya di dunia ilustrasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa AI kedepannya akan sangat membantu sebagai tools desain bukan sebagai authority.
Kampanye Peduli Sampah Plastik Melalui Desain Komunikasi Visual Qana Fadhila , Adhara; Murtono, Taufik
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v5i1.4743

Abstract

                                                                                                              Plastik merupakan komponen yang tidak dapat lepas dari kegiatan sehari-hari setiap manusia karena plastik memiliki sifat yang tidak mudah rusak. Hal ini menyebabkan meningkatnya produksi plastik yang mengakibatkan peningkatan jumlah sampah plastik yang dihasilkan dari tahun ke tahun. Diperlukan kampanye sosial yang dapat menyadarkan dan mengedukasi masyarakat tentang bahaya dan dampak penggunaan plastik sekali pakai, selain itu diperlukan iklan kampanye sosial yang optimal agar dapat menyadarkan masyarakat untuk memanejemen sampah plastik salah satunya dengan cara menumbuhkan perilaku mengurangi dan  kesadaran untuk mengelola plastik sekali pakai agar tidak menjadi sampah/limbah plastik. Perancangan kampanye menggunakan metode pengumpulan data, metode analisis data, kemudian menggunakan metode perancangan desain. Media kampanye berupa poster, infografis, media offline (poster, majalah, mural, digital ad), media online (instagram, facebook, press release), dan media pendukung merchandise (buku agenda, t-shirt, totebag, sikat gigi kayu, sedotan stainless stell, tumbler, sabun batang, cup portable, set alat makan dan lunch box). Kampanye ini diharapkan dapat menjadi media yang dapat membantu menyadarkan betapa pentingnya kesadaran untuk peduli terhadap sampah plastik
Analisis Visual Representasi Identitas Budaya Lokal pada Ilustrasi Karya Renata Owen ulfah, Rafika; Rosmiati, Ana
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v5i1.4831

Abstract

                                                                                                              Nilai-nilai budaya Indonesia sudah mulai berkurang digeser oleh budaya luar akibat globalisasi. Globalisasi dapat menyebabkan homogenisasi budaya. Untuk itu, perlu adanya pelestarian budaya lokal agar bangsa Indonesia mampu mempertahankan identitas budaya lokal. Sebagai media komunikasi visual, ilustrasi mampu menjadi sarana untuk memperkenalkan identitas, karakter dan keberagaman budaya Indonesia. Salah satu illustrator yang menjadikan kebudayaan sebagai gaya khas dalam karyanya adalah Renata Owen. Ia banyak menggambar tema-tema khas nusantara yang tercermin dari aksen batik yang kuat pada desain-desainnya. Berkat keunikan karyanya yang banyak mencerminkan identitas lokal di tengah kuatnya arus globalisasi, pada akhirnya melatarbelakangi penelitian terhadap ilustrasi karya Renata Owen. Penelitian akan dilakukan dengan metode deskriptif kualitatif. Analisis pada penelitian ini dilakukan dengan pendekatan formalistik untuk menganalisis elemen visual pada ilustrasi dan teori segitiga makna Semiotika untuk melihat bagaimana representasi identitas budaya lokal pada ilustrasi karya Renata Owen. Berdasarkan hasil analisis pada Ilustrasi Karya Renata Owen berjudul Bambi Files:Harmoni Nusantara, Selaras, dan The River Gods terdapat representasi identitas budaya lokal yang sangat mencolok.
Peran Ilustrasi Sebagai Media Bercerita dalam Album Musik Band Elfensjón Pahlevi, Syahtuta Rahul; Handriyotopo, Handriyotopo
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v5i1.4840

Abstract

                                                                                                              Dalam era teknologi perkembangan ilustrasi pada saat ini sudah sangat pesat. Ilustrasi telah banyak digunakan dalam berbagai produk, salah satunya adalah sampul album musik. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji penerapan ilustrasi dalam album musik dari band asal Jepang yang bernama Elfensjón. Band ini merupakan band hasil kerja sama antara komposer Keisuke Kurose dan  ilustrator Kachiru Ishizue yang bergenre Animecore karena memasukan unsur ilustrasi anime dalam musik mereka. Elfensjón menggunakan penggabungan ilustrasi dan musik sebagai media untuk bercerita fantasi. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi anime khas Jepang dengan gaya gothic. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kualitatif deskriptif. Tujuannya adalah sebagai referensi berkarya untuk para ilustrator dan juga masyarakat umum. Hasil penelitian ini adalah menunjukkan bahwa ilustrasi dalam musik dapat menjadi media yang menarik untuk bercerita yang menarik dan juga diminati oleh masyarakat.
Perancangan Rupa Huruf Aksara Jawa dan Implementasi Komunikasi Visual di Pura Mangkunegaran Kusuma, Wisnu Adhi; Murtono, Taufik
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v5i1.4841

Abstract

                                                                                                              Artefak visual berupa aksara Jawa di Pura Mangkunegaran merupakan warisan visual Nusantara yang berharga keberadaannya. Dari sekian banyak artefak, naskah adalah salah satu jenis yang terbanyak. Keberadaannya tersimpan di Perpustakaan Reksa Pustaka. Artefak tipografi tersebut sudah selayaknya diangkat kembali untuk digunakan agar keberadaan aksara Jawa tetap lestari serta menjadi peneguh identitas Pura Mangkunegaran sebagai salah satu pusat peradaban Jawa.Tujuanpenelitianiniuntukmerancang rupa huruf aksara Jawa yang khas berdasarkan temuan aksara di Pura Mangkunegaran untuk selanjutnya diimplementasikan dalam komunikasi visualnya. Perancangan menggunakan metode defining, gathering, ideating, synthesisdan realizing. Secara garis besar struktur aksara Jawa berbeda dengan huruf Latin sehingga digunakan panduan tipografi aksara Jawa. Bentuk implementasi dari aksara disesuaikan dengan kebutuhan penerapan di lokasi penelitian berupa signage, media cetak, merchandise, dan media internet. Hasil penelitian berupa typeface berbasis vektor sehingga masih terbuka peluang pengembangan menjadi font.
Metode Desain Karakter Aaron Blaise dengan Penerapan Antropomorfisme dalam Animasi Lakontara sebagai Upaya Pelestarian Ketoprak Aroisi, Nawawel Sakti; Kurniawan, Rendya Adi
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5093

Abstract

The Marmalade team with their animation titled "Lakontara" has successfully won a gold medal in the GEMASTIK XV 2022 event. In their animation, Marmalade raises the issue of the low interest of the community in traditional Javanese theater (ketoprak) performances, and how ketoprak can remain relevant and compete with other modern entertainments. In the character design of Lakontara, it can be seen that the characters are predominantly non-human characters given human attributes and behaviors, indicating that the characters are designed using anthropomorphism. This is commonly found in popular animations such as Cars, Toy Story, and SpongeBob SquarePants. Anthropomorphism is claimed to make animations appear funnier and more appealing because it can bring something impossible in the real world into the animation. 
Implementasi Prinsip Animasi dalam Gerak Personifikasi Tokoh di Film Animasi Lakontara Putra, Raden Raihan Pradipta Andrika; Panindias, Asmoro Nurhadi
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5095

Abstract

GEMASTIK is a competition among college students from all over Indonesia that is based on the utilization of Information and Communication Technology. Animation is one of the competition categories in GEMASTIK. Lakontara Animation participated in this competition by showcasing the story of Ketoprak art through personified characters to convey information. The values and impressions portrayed in each scene will create communication with the audience. The personified characters in this animation are objects that have to be visually presented as humans, even though they are not physically human. This is achieved by implementing animation principles in the movements of the characters in each scene. The movements of their bodies and facial expressions will represent the characters' nature and personality. The implementation of these principles has been successfully carried out in the Lakontara Animation, resulting in a significant impact on the movements of the personified characters, such as the gamelan, stage properties, and tablets as messengers to the audience, making the scenes come to life and conveying the values and impressions effectively
Seni Pertunjukan Ketoprak Sebagai Sumber Ide Perancangan Background Film Animasi Lakontara Pada Kompetisi GEMASTIK XV Tahun 2022 Paramarta, Cahyaning Brian; Kurniawan, Rendya Adi
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5096

Abstract

The performing arts of Ketoprak is one of Indonesia’s cultural arts which is currently experiencing a decline in interest due to globalization and the rapid development of technology that has influenced the tastes of modern society in choosing entertainment. Ketoprak art competition with modern art has an impact on the unpreparedness of art workers to respond to the challenges of the times in order to provide creative, innovative, and attractive presentations. So that the urgency in this research is the art of Ketoprak which has experienced a decline in prestige and minimal conservation efforts that threaten the existence of this art. The design of this background aims to complement the visual assets in the Lakontara 2D animation which is contested at the Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi  (GEMASTIK) XV 2022. The method used is primary and secondary data collection, as well as for the design using the animation pipeline method from pre-production to production.
Video Gagasan Konstruktif “Gameland” sebagai Representasi Masa Depan Kebudayaan Gamelan di Indonesia -, Irma Tri Anggraeni; Pandanwangi, Brilindra; Setiaji, Denis
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5097

Abstract

Gamelan adalah salah satu warisan budaya pertunjukan yang tersebar di Indonesia. Melalui statusnya sebagai sebuah warisan, maka sudah menjadi keharusan untuk mempertahankan gamelan dari masa ke masa. Namun melihat perkembangan zaman yang ada, maka perlu adanya sebuah ide yang menjadi solusi untut mempertahankan serta membuat gamelan lebih muda diakses. Gameland menjadi sebuah gagasan yang mampu menjawab permasalahan tersebut. Gameland terbentuk sebagai ide konstruktif yang bertumbuh. Penggambaran Gameland tersebut tertuang dalam video gagasan konstruktif Gameland yang menghadirkan rangkuman dari realisasi ide konstruktif dalam sebuah video. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan bentuk – bentuk representasi masa depan kebudayaan Indonesia dalam video gagasan konstruktif Gameland, menggunakan metode kualitatif dengan dasar teori semiotika Pierce. 
Analisis Semiotika Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND Aldiansyah, Diky; Prilosadoso, Basnendar Herry; Setiaji, Denis
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5098

Abstract

Menurut Kurniasih dalam Sitompul Poster adalah alat komunikasi visual berupa gambar dan teks yang saling tergabung dalam elemen-elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, warna, tata letak, dan konsep penggambarannya. Poster berfungsi sebagai media informasi publik yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dari produk yang ditawarkan dan memiliki peran penting didalamnya, seperti poster dari video gagasan konstruktif GAMELAND. Video gagasan konstruktif GAMELAND merupakan sebuah konsep video gagasan berjudul “GAMELAND: Inovasi Ruang Pertunjukan, Pendidikan, dan Industri Berbasis Virtual dalam menciptakan Era Baru Gamelan Dunia” yang dalam pemecahannya dibuat secara konstruktif. Gagasan GAMELAND diikutsertakan dalam perlombaan Pekan Kreativitas Mahasiswa (PKM) dalam skim Video Gagasan Konstruktif (VGK). Poster GAMELAND merupakan jenis poster infografis, terdapat penanda verbal dan nonverbal yang dapat dianalisis berdasarkan teori semiotika Ferdinand de Saussure.

Page 10 of 15 | Total Record : 148