cover
Contact Name
Handriyotopo
Contact Email
dkv.citrawira@gmail.com
Phone
+62818658114
Journal Mail Official
dkv.citrawira@gmail.com
Editorial Address
Prodi Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Surakarta Jl. Ringroad Utara Km 5,5 Mojosongo, Surakarta 57127 Jawa Tengah Indonesia
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
CITRAWIRA : JOURNAL OF ADVERTISING AND VISUAL COMMUNICATION
Core Subject : Education, Social,
Fokus utama jurnal ini adalah untuk mempromosikan forum diskusi secara akademik global dan pertukaran interdisipliner maupun multidisiplin keilmuan dari para cendekiawan peneliti yang mengeksplorasi topik pada permasalahan periklanan dan komunikasi visual. Serial ini akan mendorong inovasi dan penelitian, berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang dampak naratif, teknologi, ekonomi, promosi, periklananan dan persoalan artistik desain dalam lingkup desain grafis, multimedia, animasi, game yang meliputi seluruh rumpun dalam desain komunikasi visual. Analisis naratif fenomena tertentu, dengan fokus pada periklanan dan komunikasi visual; Studi tentang pengaruh promosi dan periklanan maupun komunikasi visual oleh teknologi media sosial; Analisis promosi dan periklanan yang mempengaruhi strategi baru dalam desain untuk mempersuasi konsumen seperti ambien media; Studi tentang hubungan antara desain grafis, animasi, game dan multimedia terhadap rasa estetika desain dan keinginan pasar strategis. Kajian tentang formula ekonomi dan inovatif dalam hal rantai produksi dan strategi pemasaran untuk periklanan cetak, periklanan TV, film iklan web series, animasi, game, fotografi iklan dalam aspek komunikasi visual. Dampak dan signifikansi strategi pemasaran untuk periklananTV, film iklan web series, animasi, game, iklan korporat, fotografi iklan, brand dan branding dari perspektif ekonomi politik atau pendidikan; Pendekatan historis dalam konteks sejarah periklanan untuk menemukan dan mengidentifikasi pengaruh-pengaruh terhadap strategi promosi, film iklan web series, animasi, game dan fotografi iklan, visual merchandising dalam ranah komunikasi visual; Kajian tentang fenomena baru pada periklanan, promosi, film iklan web series, animasi, game fotografi iklan, ambien media, baik media cetak maupun media online; Analisis dan studi yang berfokus aspek persuasi konsumen terhadap dampak dari nilai iklan.
Articles 148 Documents
Komik Webtoon “Yaa Bunayya” Sebagai Penyampaian Pesan Ketagwaan Remaja Muslim Basori, Alif; Handriyotopo, Handriyotopo
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v3i2.4637

Abstract

Webtoons frequently visited by teenagers contain various genres of comic stories, but only a few discuss Islam. The Qur'an has many stories, one of which is the story of Luqman's advice to his son. The webtoon approach to this story is suitable to be conveyed to Muslim youth today so that young people who are the next generation of the nation remain in the corridors of goodness. The design of a webtoon comic tells the story of Luqman. This webtoon character takes ideas from lurik and blangkon motifs, so this design is unique compared to other Islamic comics on the webtoon. Communication strategy via Instagram using the AIDA model to target the target audience.
Iklan Animasi “Sebuah Kenangan Manis” Dalam Perspektif Kritik Nawawel Sakti Aroisi, Nawawel
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v3i2.4638

Abstract

“Sebuah Kenangan Manis” comercial ads by Khong Huan company received a lot of attention and appreciation from many internet users when it was released. By using 2D animation media created using the frame by frame technique, it requires animators to draw images one by one to animate the drawings. The animation of “A Sweet Memories” interesting because it is quite rare for advertisements made by local studios to use 2D animation media with quality that can be said to compete with foreign animation. In addition, in the advertisement, Khong Huan also claims to use a Japanese animation style called anime, which in Indonesia has quite a lot of fans. In response to the many appreciations for this advertisement, this study will try to directly analyze the animation visuals of “Sebuah Kenangan Manis” advertisement by frame by frame.
Semiotika Iklan 3 Always On “Bebas Kini Semakin Nyata” Irma Tri Anggraeni, Irma
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v3i2.4639

Abstract

This paper discusses about how the 3 Always On try to advertise and tried to give a berakthriugh to the concept of freedom in people’s life. This concept oftenly being mistranslated. Although it is said to be free, the traditional form of stigma is actually able to break the concept of freedom itself. In the end, the term of a free and equal woman has never materialized. The 3 Always On adverstisement provides mild sarcastic of criticism to promote its produts, arguing on that it is unlimited. This explanation was being explained with the theory concept of Semiotic Theory by Roland Brathes.
Etika Periklanan, Studi Kasus pada Iklan Grab Bike Hardi Nugraha Tunggele, Hardi
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v3i2.4640

Abstract

Advertising is a medium used to offer products to consumers. The great benefits of advertising in attracting consumers make companies compete to create creative advertisements. However, it is possible that the advertisements serve to violate ethics. This research analyzes the ethical values in the #SelectAman advertisement from the Grab Bike company with a critical approach. The perspective used is the ethical dimension by Tanya Robertson, with descriptive qualitative research methods. The selection of the descriptive qualitative method is based on the object of the material being studied and the level of adaptability of this method. The results of the study show that the #PilihAman ad from Grab Bike is a negative and unethical advertisement because it gives a bad picture of competing products
Analisis Brand Awareness Konsumen Melalui Iklan “Sumba Scarf Signature” Wearing Klamby di Media Sosial Hannani, Sulis Maulida; Rosmiati, Ana
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.4728

Abstract

Abstract :The increase in social media users has made many brands nowadays use it as an advertising medium, especially YouTube and Instagram. Seeing this, the researcher wanted to know the level of brand awareness of ten followers from Klamby's Instagram through the Sumba Scarf Signature ads, which were selected using purposive sampling method. Data collection methods that are applied to this descriptive qualitative research are observation, interviews, and literature study. Then, those data are processed through three stages of Miles and Huberman's interactive analysis. As for analyzing the value and knowing the level of brand awareness, researchers use the theory of David A. Aaker. The results obtained from this study are there is a fairly good response and subject knowledge regarding visual advertisements and the products displayed, and the Klamby brand occupies the position of Brand Recognition in the Brand Awareness pyramidKeywords : Social Media Advertising, Brand Awareness Abstrak :Meningkatnya pengguna media sosial membuat banyak brand kini memanfaatkannya sebagai media periklanan, terutama YouTube dan Instagram. Menilik hal tersebut, peneliti hendak mengetahui bagaimana tingkat brand awareness sepuluh follower Instagram Klamby melalui iklan Sumba Scarf Signature yang diseleksi melalui metode purposive sampling. Metode pengumpulan data yang diterapkan pada penelitian kualitatif deskriptif ini ialah observasi, wawancara, dan studi pustaka. Kemudian, data tersebut diproses melalui tiga tahap analisis interaktif Miles dan Huberman. Adapun untuk menganalisis nilai dan mengetahui tingkat brand awareness, peneliti menggunakan teori David A. Aaker. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini ialah adanya tanggapan dan pengetahuan subjek yang cukup baik terhadap visual iklan beserta produk yang ditampilkan, dan brand Klamby menempati posisi Brand Recognition pada piramida Kesadaran Merek.Kata Kunci : Iklan Media Sosial, Kesadaran Merek
Buku Eduwisata Arca Stambha Berbasis Augmented Reality Sebagai Promosi Wisata Gedung Koleksi Candi Bumiayu PALI Sumatera Selatan Sartika, Sartika; Nurhadi Panindias, Asmoro
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.5539

Abstract

Candi Bumiayu merupakan asset sejarah yang harus diakui keberadaannya sehingga diperlukan upaya dalam memperkenalkan warisan budaya didalam kondisi era digitalisasi terdapat faktor yang mempengaruhi penurunan minat ini di antaranya yaitu kurangnya penggunaan media pembelajaran menarik serta minimnya promosi destinasi wisata bersejarah. Melalui Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) pada buku eduwisata karakter arca stambha menjadi solusi yang tepat untuk memberikan pengalaman interaktif dan menarik kepada pembaca. diharapkan minat dan pemahaman masyarakat terhadap peninggalan sejarah dapat meningkat. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan menggunakan media AISAS (Attantion, Interest, Search, Action, Share) Adapun media yang menjadi strategi dalam promosi yakni Bilboard POP (point of purchase), poster, x-banner, dan instagram serta melalui merchandise.
Fanatisme Sepak Bola : Analisis Visual Media Sosial Terhadap Anarkis Antar Suporter Cilla, Nola Ardelia Vorna; Amaliah, Siti Nur; Nurantika, Melda; Anjani, Viki; Prilosadoso, Basnendar Herry
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.5576

Abstract

Fanatisme suporter sepak bola memiliki kecenderungan bersifat obsesif dalam mendukung tim idolanya. Banyak fenomena dimana mereka berlomba-lomba menaikkan tagar idola mereka di media sosial untuk membela  maupun  memberikan  informasi. Namun, dibalik antusiasme ini terkadang terdapat sisi gelap berupa tindakan anarkis yang dilakukan oleh beberapa suporter.  Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis bagaimana sepak bola dapat memengaruhi sikap, mengetahui penyebab berkomentar negatif dan pencegahan yang tepat sikap anarkis suporter dalam media sosial. Penelitian metode campuran (mixed method). Analisis data penelitian menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldana.  Kesimpulan penelitian adalah tampilan visual media sosial yang diunggah mengundang kemarahan suporter lain dapat menimbulkan perkelahian serta kesalahpahaman tiada henti. Visual dalam postingan  media  sosial   sangat  memengaruhi pesan  yang  akan  disampaikan, serta memiliki dampak yang positif maupun negatif yang dihasilkan.
Perancangan Media Informasi Mengenai Rahmah El-Yunusiyyah Dalam Memperjuangkan Pendidikan Perempuan Melalui Motion Graphic Husna, Assaidatul; Zakki, Ahmad
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.5602

Abstract

Rahmah El-Yunusiyyah merupakan tokoh perempuan Minangkabau yang ikut terlibat dalam arus “pembaharuan” modernisasi di bidang pendidikan. Bermula dari keprihatinannya terhadap nasib perempuan di jamannya, Rahmah El-Yunusiyyah berupaya memperbaiki kondisi kaumnya melalui bidang pendidikan dengan mendirikan Diniyyah Puteri. Perancangan ini menyajikan cerita perjuangan Rahmah El-Yunusiyyah dalam memperjuangkan pendidikan perempuan Indonesia ke dalam visual dengan target audience yaitu remaja dewasa berusia 12-18 tahun. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini menggunakan emphatize (proses dalam mengamati, mengetahui, memahami, merasakan, dan kepekaan terhadap lingkungan target audience), define (brainstorming, analisis), ideate (konsep dan strategi), dan prototype (pengerjaan karya). Dengan adanya media informasi mengenai perjuangan Rahmah El-Yunusiyyah ini diharapkan  media informasi dapat mengenalkan tokoh. Hal ini dipupuk dengan menanamkan kebanggaan terhadap tokoh kenamaan asal Minangkabau tersebut melalui media sosial dengan menggunakan teknik motion graphic dan teknik visual storytelling.
Pembuatan E-Book Desa Candirejo Kecamatan Borobudur Dengan Menggunakan Design Thinking Fami, Amata; Rohim, Annisa Aulia; Aprilian, Adelia Tri; Prameswari, Zhafirah
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.5654

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan e-book interaktif yang disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat Desa Candirejo, Kecamatan Borobudur. Metode yang digunakan adalah pendekatan design thinking, menekankan pemahaman mendalam terhadap pengguna sebagai dasar untuk menciptakan solusi relevan. Penelitian dimulai dengan tahap "Empathize," di mana peneliti berinteraksi dengan komunitas Desa Candirejo untuk memahami kebutuhan dan preferensi mereka dalam mengakses informasi. Tahap "Define" digunakan untuk merumuskan masalah dan tantangan pembuatan e-book, terkait literasi digital dan akses informasi lokal. "Ideate" melibatkan generasi ide-ide kreatif, sementara "Prototype" mencakup pembuatan prototipe e-book. Tahap "Test" melibatkan pengujian prototipe dengan komunitas Desa Candirejo, namun implementasi masih menunggu hasil. Hasil dari penelitian ini menghasilkan e-book berisi profil desa, wisata alam, kerajinan, dan kesenian tradisional Desa Candirejo. Pada halaman belakang e-book  terdapat games interaktif untuk pembaca. Perancangan e-book ini diharapkan dapat mempromosikan desa kepada wisatawan, menyajikan informasi menarik dan interaktif, dan memberikan pengalaman unik bagi wisatawan.
Komodifikasi Perempuan Pada Desain Kemasan, Studi Kasus Teh Tubruk Pravitasari, Indriati Suci; Pandanwangi, Brilindra; Laksani, Hening
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.5663

Abstract

Desain kemasan teh tubruk yang diproduksi di Pekalongan Jawa Tengah dan menjadi sampel serta dianalisis pada penelitian ini menunjukkan fakta bahwa perempuan divisualisasikan dengan cara yang tidak aktif melalui kegiatan sehari-hari yang diperankan oleh perempuan di masa lampau. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Menganalisis efek visual 3 sampel desain kemasan teh tubruk, (2) Menganalisis interpretasi komposisi ruang 3 sampel desain kemasan teh tubruk, dan (3) Menganalisis makna sosial 3 sampel desain kemasan teh tubruk. Metode penelitian yang diterapkan berfokus pada salah satu kategori yaitu site of image itself dari Gillian Rose (2002). Hasil analisis menunjukkan bahwa desain kemasan dari ke-3 sampel teh tubruk yang dianalisis memuat komodifikasi perempuan dalam pemunculan ikon dan penamaannya. Ilustrasi perempuan yang disajikan dalam ke-3 sampel desain kemasan di teh tubruk (teh Cap Kepyur, teh Cap Napen, dan teh Nyapu) mencerminkan ide-ide seputar peran domestik, kemandirian perempuan dalam konteks memasak dan memberi makan keluarga.