cover
Contact Name
Brina Oktafiana
Contact Email
brina@itats.ac.id
Phone
+6282257006656
Journal Mail Official
tekstur.journal@itats.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arief Rahman Hakim No. 100 Surabaya, Surabaya, Provinsi Jawa Timur
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Tekstur (Jurnal Arsitektur)
ISSN : -     EISSN : 27222756     DOI : -
Tekstur (Jurnal Arsitektur), diterbitkan secara online, dalam setahun 2 (dua) kali terbitan, yaitu April dan Oktober oleh Jurusan Arsitektur, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya. Jurnal ini merupakan media publikasi atau kumpulan artikel ilmiah, yang terkait dengan perancangan arsitektur, sejarah dan teori arsitektur, struktur dan sains bangunan serta permukiman dan perkotaan.
Articles 171 Documents
Tiny House Village sebagai Solusi Minimnya Lahan di Surabaya dan sebagai Solusi Pola Hidup Sederhana Pratiwi, Inggrit Eka; Poedjioetami, Esty
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 1 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i1.886

Abstract

Abstract. Surabaya is the second largest metropolis city in Indonesia. This makes Surabaya has a lot of jobs, causing many people from out of town to move and settle in Surabaya. The number of residents who move and settle in Surabaya is not proportional to the amount of land available as a place to live. The Micro House is designed using a modern tropical concept to suit the climatic conditions in Surabaya. using descriptive research methods by conducting observations and comparative studies both in the field and literature with a comparative study in the field of akanoma studio, bandung and royal caravan trawas. Besides a comparative study of literature using the slow town tiny house, South Korea and the UN & Yale University tiny house in New York. From the observations, data on land arrangements, shapes and spaces can be used as a reference for designing Tiny House Village. Site analysis can be determined macro concepts tropical architecture and the micro concept of land structure; “dynamic”, shape: “natural” and space: “effective”. This house is thought to be a solution to the lack of land and the increasing need for housing and can be used for people who want a simple lifestyle, with a smaller size but have complete facilities like a house in general. Keywords: Concept, Lamd, Tiny And Small House, Surabaya, Tropical Abstrak. Surabaya merupakan kota metropolis terbesar kedua di Indonesia.hal ini menjadikan Surabaya memiliki banyak lapangan pekerjaan sehingga menyebabkan banyak orang dari luar kota pindah dan menetap di Surabaya banyaknya penduduk yang pindah dan menetap di Surabaya tidak sebanding dengan jumlah lahan yang tersedia sebagai tempat tinggal. Rumah Mikro ini dirancang menggunakan konsep modern tropis agar sesuai dengan kondisi iklim yang ada di Surabaya. menggunakan metode penelitian dekriptif dengan melakukan observasi dan studi banding baik secara lapngan maupun literaturr dengan studi banding lapngan di studio akanoma bandung dan royal caravan trawas. Juga studi banding literature menggunakan slow town tiny house, korea selatan dan un & yale university tiny house di new york. Dari hasil observasi didapatkan data mengenai tatanan lahan, bentuk dan ruang yang dapat diguanakan sebagai acuan untuk mendesain Tiny House Village, dengan analisis program ruang dan analisis tapak dapat ditentukan konsep makro yaitu arsitektur tropis dan konsep mikro tatanan lahan: “dinamis”, bentuk: “natural” dan ruang: “efektif” yang digunakan dalam merancang. Tiny house ini dirasa mampu menjadi solusi kurangnya lahan dan semakin menigkatnya kebutuhan akan rumah tinggal dan dapat digunakan untuk orang-orang yang menginginkan pola hidup sederhana.dengan ukuran yang ebih kecil namun memiliki fasilitas yang lengkap layaknya rumah pada umumnya. Kata Kunci: Konsep, Lahan, Rumah Mikro, Surabaya, Tropis.
Penerapan Tema Metafora dalamPerencanaan Pasar Ikan Modern di Kabupaten Sidoarjo Setyowati, Indah Dwi; Nareswarananindya, Nareswarananindya; Ratniarsih, Ika
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 2 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i2.1929

Abstract

Di Kabupaten Sidoarjo merupakan daerah yang berada di Provinsi Jawa Timur salah satu penghasil ikan. Dengan mata pencaharian utama sebagai nelayan. Potensi tersebut menjadikan daerah Sidoarjo sebagai salah satu Kawasan minapolitan di Indonesia. Pasar Ikan Modern berada di Jalan K.H. Ali Mas’ud, Desa Sidokerto, Kecamatan Buduran, Sidoarjo. Terdiri dari beberapa fasilitas, yaitu fasilitas utama sebagai tempat penjualan, fasilitas pengelola sebagai kantor, fasilitas penunjang, fasilitas servis, dan cafeteria. Penggunaan konsep makro Modern Higenis menghasilkan rancangan yang memiliki suasana yang bersih, modern dan efisien sehingga pengunjung tidak bosan bertransaksi di area Pasar.
Konsep Bangunan Pintar pada Perancangan Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya Nuriyana, Afifah Marintan; Hendra, Failasuf Herman; Laksono, Sigit Hadi
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1520

Abstract

Abstract. The high rate of the economy in Surabaya can affect the high level of employee workload and student learning load which results in the people of Surabaya becoming even busier. The higher the level of activity, the higher the stress level. The way to relieve stress is to play. The most popular types of games today are games with digital technology. These types of games are virtual reality games, augmented reality, mixed reality, motion sensors and neuro-gaming technology. To accommodate the needs of digital technology-based game play activities, so the construction for Games and Entertainment Facilities Based on Digital Technology in Surabaya as a recreational tourist spot that can relieve a person's stress. The research method used is descriptive research. Data collection techniques were obtained from the results of field case studies and literature case studies. The identification process produces data and information which is then analyzed. The analysis produces the required themes and concepts. The theme used is High Tech Architecture, which is a design that requires the use of the latest and latest technology in building facade materials and building structures. The concept used is Smart Building, which is a design that uses an automation technology system that can minimize the use of electricity to make it more energy efficient and environmentally friendly. This concept emphasizes security and security of building users. The smart building concept macro is divided into three micro concepts, namely layout, shape, and space. The micro layout concept used is responsive. The micro form concept used is expressive. Meanwhile, for the micro, the concept of space used is futuristic and efficient.Keywords: Games and Entertainment; High Tech Architecture; Smart Building. Abstrak. Tingginya laju perekonomian di Surabaya dapat mempengaruhi tingginya tingkat beban kerja para karyawan dan beban belajar para pelajar yang mengakibatkan masyarakat Surabaya menjadi semakin sibuk. Semakin tinggi tingkat kesibukan, maka semakin tinggi pula tingkat stress.  Cara untuk menghilangkan rasa stress adalah bermain. Jenis permainan paling populer saat ini adalah permainan berteknologi digital. Jenis permainan tersebut adalah permainan virtual reality, augmented reality, mixed reality, motion sensor dan neuro-gaming technology. Untuk mewadahi kebutuhan aktivitas bermain permainan berteknologi digital, maka dibangunnya Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya sebagai tempat wisata rekreasi yang dapat menghilangkan rasa stress seseorang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data didapatkan dari hasil studi kasus lapangan dan studi kasus literatur. Proses identifikasi menghasilkan data dan informasi yang kemudian dianalisis. Analisis tersebut menghasilkan tema dan konsep yang dibutuhkan. Tema yang digunakan adalah Arsitektur High Tech yaitu suatu desain yang membutuhkan penggunaan teknologi terbaru dan mutakhir pada material fasad bangunan maupun struktur bangunan. Konsep yang digunakan adalah Bangunan Pintar yaitu suatu desain yang menggunakan sistem teknologi otomatisasi yang dapat meminimalisir penggunaan listrik agar lebih hemat energi dan ramah lingkungan. Konsep ini sagat mementingkan keamanan dan keyamanan pengguna bangunan. Makro konsep bangunan pintar dibagi menjadi tiga mikro konsep yaitu tatanan lahan, bentuk, dan ruang. Mikro konsep tatanan lahan yang digunakan adalah responsif. Mikro konsep bentuk yang digunakan adalah ekspresif. Sedangkan, untuk mikro konsep ruang yang digunakan adalah futuristik dan efisien. Kata Kunci: Wahana Permainan dan Hiburan; Arsitektur High Tech; Bangunan Pintar.
Behaviorisme sebagai Pendekatan Tema dalam Rancangan Pusat Kreasi dan Eksplorasi Musik Indie di Surabaya Aprimianto, Ghanda Pradana; Sulistyo, Broto Wahyono; Ratniarsih, Ika
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 2 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i2.1181

Abstract

Perkembangan musik dewasa ini sangat beragam dan semakin kreatif, salah satu dampak dari perkembangan musik tersebut adalah munculnya jalur dan pergerakan musik indie. Tidak terkecuali di Indonesia dan khususnya di kota Surabaya, yang sudah mulai mengenal jalur bermusik ini sejak tahun 1990an. Dan sudah banyak pula musisi-musisi indie yang berprestasi bahkan go international membawa nama baik Indonesia di kancah musik dunia. Hal tersebut berbanding terbalik dengan kondisi yang ada, dikarenakan jalur musik indie yang bebas dan mandiri serta memiliki idealisme yang kuat dalam berkarya, maka jalur musik ini kurang mendapat wadah serta perhatian dari para penikmat musik dan label rekaman besar. Letak lokasi site tepatnya berada di Jalan Mayjend Yono Suwoyo, Pradahkalikendal, Dukuh Pakis, Kota Surabaya, Jawa Timur. Site terletak dekat dengan area komersil yaitu Pakuwon Trade Center (PTC) Surabaya, Lenmarc Mall Surabaya dan Intiland. Batas utara site merupakan pemukiman warga, batas selatan site adalah jalan raya dan Lenmarc Mall. Sedangkan batas barat site adalah lahan parkir, tanah kosong dan pemukiman warga. Dan batas timur site adalah jalan raya, ruko dan apartemen Adhiwangsa. Dengan luas site sebesar 5,3 Ha, yang meliputi fasilitas utama seperti gedung pertunjukan musik indoor, amphiteater outdoor, dan gedung pelatihan musik. Sedangkan fasilitas pendukung seperti galeri musik, convention hall, cafe dan foodcourt.
Konsep Bangunan Pintar pada Perancangan Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya Afifah Marintan Nuriyana; Failasuf Herman Hendra; Sigit Hadi Laksono
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1520

Abstract

Abstract. The high rate of the economy in Surabaya can affect the high level of employee workload and student learning load which results in the people of Surabaya becoming even busier. The higher the level of activity, the higher the stress level. The way to relieve stress is to play. The most popular types of games today are games with digital technology. These types of games are virtual reality games, augmented reality, mixed reality, motion sensors and neuro-gaming technology. To accommodate the needs of digital technology-based game play activities, so the construction for Games and Entertainment Facilities Based on Digital Technology in Surabaya as a recreational tourist spot that can relieve a person's stress. The research method used is descriptive research. Data collection techniques were obtained from the results of field case studies and literature case studies. The identification process produces data and information which is then analyzed. The analysis produces the required themes and concepts. The theme used is High Tech Architecture, which is a design that requires the use of the latest and latest technology in building facade materials and building structures. The concept used is Smart Building, which is a design that uses an automation technology system that can minimize the use of electricity to make it more energy efficient and environmentally friendly. This concept emphasizes security and security of building users. The smart building concept macro is divided into three micro concepts, namely layout, shape, and space. The micro layout concept used is responsive. The micro form concept used is expressive. Meanwhile, for the micro, the concept of space used is futuristic and efficient.Keywords: Games and Entertainment; High Tech Architecture; Smart Building. Abstrak. Tingginya laju perekonomian di Surabaya dapat mempengaruhi tingginya tingkat beban kerja para karyawan dan beban belajar para pelajar yang mengakibatkan masyarakat Surabaya menjadi semakin sibuk. Semakin tinggi tingkat kesibukan, maka semakin tinggi pula tingkat stress.  Cara untuk menghilangkan rasa stress adalah bermain. Jenis permainan paling populer saat ini adalah permainan berteknologi digital. Jenis permainan tersebut adalah permainan virtual reality, augmented reality, mixed reality, motion sensor dan neuro-gaming technology. Untuk mewadahi kebutuhan aktivitas bermain permainan berteknologi digital, maka dibangunnya Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya sebagai tempat wisata rekreasi yang dapat menghilangkan rasa stress seseorang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data didapatkan dari hasil studi kasus lapangan dan studi kasus literatur. Proses identifikasi menghasilkan data dan informasi yang kemudian dianalisis. Analisis tersebut menghasilkan tema dan konsep yang dibutuhkan. Tema yang digunakan adalah Arsitektur High Tech yaitu suatu desain yang membutuhkan penggunaan teknologi terbaru dan mutakhir pada material fasad bangunan maupun struktur bangunan. Konsep yang digunakan adalah Bangunan Pintar yaitu suatu desain yang menggunakan sistem teknologi otomatisasi yang dapat meminimalisir penggunaan listrik agar lebih hemat energi dan ramah lingkungan. Konsep ini sagat mementingkan keamanan dan keyamanan pengguna bangunan. Makro konsep bangunan pintar dibagi menjadi tiga mikro konsep yaitu tatanan lahan, bentuk, dan ruang. Mikro konsep tatanan lahan yang digunakan adalah responsif. Mikro konsep bentuk yang digunakan adalah ekspresif. Sedangkan, untuk mikro konsep ruang yang digunakan adalah futuristik dan efisien. Kata Kunci: Wahana Permainan dan Hiburan; Arsitektur High Tech; Bangunan Pintar.
Behaviorisme sebagai Pendekatan Tema dalam Rancangan Pusat Kreasi dan Eksplorasi Musik Indie di Surabaya Ghanda Pradana Aprimianto; Broto Wahyono Sulistyo; Ika Ratniarsih
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 2 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i2.1181

Abstract

Perkembangan musik dewasa ini sangat beragam dan semakin kreatif, salah satu dampak dari perkembangan musik tersebut adalah munculnya jalur dan pergerakan musik indie. Tidak terkecuali di Indonesia dan khususnya di kota Surabaya, yang sudah mulai mengenal jalur bermusik ini sejak tahun 1990an. Dan sudah banyak pula musisi-musisi indie yang berprestasi bahkan go international membawa nama baik Indonesia di kancah musik dunia. Hal tersebut berbanding terbalik dengan kondisi yang ada, dikarenakan jalur musik indie yang bebas dan mandiri serta memiliki idealisme yang kuat dalam berkarya, maka jalur musik ini kurang mendapat wadah serta perhatian dari para penikmat musik dan label rekaman besar. Letak lokasi site tepatnya berada di Jalan Mayjend Yono Suwoyo, Pradahkalikendal, Dukuh Pakis, Kota Surabaya, Jawa Timur. Site terletak dekat dengan area komersil yaitu Pakuwon Trade Center (PTC) Surabaya, Lenmarc Mall Surabaya dan Intiland. Batas utara site merupakan pemukiman warga, batas selatan site adalah jalan raya dan Lenmarc Mall. Sedangkan batas barat site adalah lahan parkir, tanah kosong dan pemukiman warga. Dan batas timur site adalah jalan raya, ruko dan apartemen Adhiwangsa. Dengan luas site sebesar 5,3 Ha, yang meliputi fasilitas utama seperti gedung pertunjukan musik indoor, amphiteater outdoor, dan gedung pelatihan musik. Sedangkan fasilitas pendukung seperti galeri musik, convention hall, cafe dan foodcourt.
Model Rancangan Way Finding Masjid Al – Khoory Universitas Muhammadiyah Surabaya Muhammad Deriel Ari Pranata; Zuraida Zuraida; Vippy Dharmawan
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 2 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i2.2305

Abstract

Fungsi dari sebuah lingkungan buatan akan berjalan secara optimal apabila sistem way finding yang ada dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna lingkungan tersebut. Way finding adalah proses perpindahan pengguna dari lokasi yang lama menuju lokasi yang baru dengan bantuan elemen – elemen yang ada disekitarnya. Masjid yang merupakan sebuah lingkungan buatan yang difungsikan untuk tempat beribadah umat muslim haruslah terletak di lokasi yang strategis, agar mudah terlihat dan dijangkau oleh muat muslim ketika ingin beribadah. Tidak sejalan dengan hal tersebut, ternyata letak Masjid Al-Khoory Universitas Muhammadiyah Surabaya, kurang strategis dan membuat pengguna masjid khususnya pengguna baru kebingungan untuk menemuka lokasi Masjid Al-Khoory Universitas Muhammadiyah Surabaya. Hal tersebut dibuktikan dari jawaban responden yang menyetujui letak masjid kurang strategis sehingga membuat kebingungan untuk menemukan lokasi masjid tersebut. Penelitian ini akan menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengambilan data menggunakan skala likert. Model rancangan way finding merupakan solusi yang tepat bagi permasalahan lingkungan buatan ketika tidak memiliki lokasi yang strategis, elemen – elemen arsitektur yang berwujud aspek way finding dapat membantu pengguna untuk menemukan lokasi yang diinginkan tanpa mengalami dis-orientsasi.
Penerapan Tema Arsitektur Analogi Pada Perancangan Wahana Apresiasi Seni Kontemporer Di Surabaya Fitria Wulan Rahmawati; Siti Azizah; Esty Poedjioetami
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 2 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i2.1087

Abstract

Potensi dan peluang bagi Surabaya untuk menjadi kiblat seni baru di Indonesia sangat besar. Hanya saja wadah penuangan seni tidak sebanding dengan potensi dan peluang yang dimiliki. Untuk meningkatkan pasar seni kontemporer di Indonesia, khususnya Kota Surabaya, perlu adanya sebuah bangunan sebagai wahana atau wadah apresiasi masyarakat Indonesia, khususnya Surabaya, terhadap kesenian kontemporer. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif, yaitu metode riset yang sifatnya memberikan penjelasan dengan menggunakan analisis data. Fungsi bangunan ditujukan sebagai fasilitas hiburan dan edukasi. Program ruang terbagi atas beberapa fasilitas, diantaranya, fasilitas utama (fasilitas pengenalan, pelatihan, pembelian, komunitas), fasilitas penunjang, servis, dan fasilitas pengelola. Pada perancangan ini, tema yang diusung yaitu arsitektur analogi, dimana juga menerapkan unsur kontemporer sebagai ekspresi wujud dan fungsi bangunan. Serta konsep makro kontemporer sebagai representasi fungsi bangunan sebagai wahana apresiasi seni kontemporer. Perwujudan analogi pada penataan lahan diwujudkan dengan penggunaan konsep mikro terintegrasi. Sedangkan pada bentuk bangunan, perwujudan analogi diterapkan menggunakan konsep mikro dinamis dimana menganalogikan sifat seni kontemporer yang bebas. Dan penerapan analogi pada ruang diwujudkan dengan konsep mikro ruang yang fleksibel, dimaksudkan agar ruang seni yang ada dapat diubah-ubah sesuai kebutuhan dan tidak tetap, sehingga dapat menampilkan perwujudan karya seni dengan maksimal.
Perancangan Komplek Pusat Pendidikan dan Pelatihan Sepakbola di Kabupaten Gresik dengan Tema Tropis Modern Sahrul Fahmi Bahtiar; Annisa Nur Ramadhani; Amir Mukmin Rachim
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 2 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i2.1910

Abstract

Sepakbola merupakan salah satu olahraga yang paling popular pada saat ini. Beberapa wilayah di Indonesia membentuk pemain-pemain sepakbola dimulai dari usia dini, dengan mendirikan akademi sepakbola dan juga pusat-pusat pelatihan sepakbola. Gresik, seperti halnya beberapa kota besar lainnya di Indonesia juga memiliki potensi besar dalam perkembangan sepakbola. Berdasarkan survei yang dilakukan dapat dikatakan bahwa masyarakatnya banyak yang memiliki antusiasme luar biasa pada olahraga ini, sehingga perlu adanya fasilitas latihan sepakbola yang menyediakan sarana lebih lengkap. Pada penerapan pusat pendidikan dan pelatihan sepakbola yang dirancang di Kabupaten Gresik ini diharapkan mampu menyediakan fasilitas yaitu tempat pelatihan, pendidikan, pembinaan, dan penelitian tentang sepakbola sehingga dapat menunjang ekspresi bangunan yang mewadahi adanya sarana-sarana pendidikan agar dapat digunakan oleh para pemain sepakbola untuk meningkatkan kemampuan dan keahlian bermain sepakbola sehingga mampu meningkatkan prestasi khususnya masyarakat di Kabupaten Gresik dalam bidang sepakbola. Artikel ini dimaksudkan untuk memahami tentang penerapan tema Arsitektur Tropis Modern yang mencakup tatanan lahan, bentuk, ruang dan elemen lainnya pada perancangan pusat pendidikan dan pelatihan sepakbola di Kabupaten Gresik yang dapat beradaptasi dengan kondisi iklim, lingkungan serta desain modern masa kini untuk menyediakan sarana dan fasilitas lengkap sehingga dapat mengakomodasi semua angan-angan mengenai pembinaan dan pengembangan sepakbola khususnya di kabupeten Gresik dan Indonesia.
Konsep Desain Eko-Wisata Bahari Tlocor di Sidoarjo, Jawa Timur Nur Wahyu Adelia Ratih; Wiwik Widyo Widjajanti
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 1 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i1.882

Abstract

Abstract. Tourism is one of the largest industrial sectors and is the fastest growing economic sector in the world. Based on this, many developed and developing countries competed in developing tourism objects because they could have a wide-ranging impact, including Indonesia. Indonesia is an archipelago surrounded by territorial waters that has the potential to be developed into a coastal tourism object area. Tourism objects in the coastal area can be an attraction because of its natural beauty. One of them is located in Sidoarjo. Maritime tourism is the main attraction in Sidoarjo not only because of its natural beauty but also quite unique. Where one of them is Wisata Bahari Tlocor, which is located in Telocor, Tanjungsari, Kupang, Jabon Sub-District, Sidoarjo District. Wisata Bahari Tlocor has an island or what is commonly known, Pulau Lusi. Pulau Lusi is an artificial island formed from the Sidoarjo mud deposit which is discharged into the sea by direct disposal through the Sungai Porong. Thus, the title of Tlocor Marine Ecotourism Concept Design was drawn, in Sidoarjo, East Java. In its planning, this Marine Eco-Tourism Design will later use environmental-oriented architectural themes with the concept of creative architecture. The concept of micro ecology which will be applied to land use. The adaptive micro concept of river waters will be used as a concept of building shape, and the concept of micro pragmatic for spatial planning, which will later be the answer to the problems that exist in the building and make visitors more comfortable.Keywords : Maritime, Tourism, Tlocor, a Tour Abstrak. Pariwisata merupakan salah satu sektor industri terbesar dan menjadi sektor ekonomi yang tumbuh paling cepat di dunia. Berdasarkan hal tersebut banyak negara maju dan berkembang berlombalomba dalam mengembangkan obyek pariwisata karena dapat memberikan dampak yang bersifat luas termasuk Indonesia. Indonesia merupakan negara kepulauan dengan dikelilingi wilayah perairan memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi kawasan objek pariwisata pesisir. Obyek pariwisata di kawasan pesisir dapat menjadi daya tarik karena keindahan alamnya.  Salah satunya yang berada di Kabupaten Sidoarjo. Wisata bahari yang menjadi daya tarik di Sidoarjo bukan hanya karena keindahan alamnya saja tetapi terbilang juga cukup unik. Dimana salah satunya adalah Wisata Bahari Tlocor, yang berlokasi di Telocor, Tanjungsari, Kupang, Kecamatan Jabon Sidoarjo. Wisata Bahari Tlocor ini didalamnya terdapat pulau atau yang biasa dikenal, Pulau Lusi, Pulau Lusi merupakan pulau buatan yang terbentuk dari endapan lumpur Sidoarjo yang dibuang ke laut dengan proses pembuangan langsung melalui sungai porong. Maka, ditariklah judul Konsep Desain Eko-wisata Bahari Tlocor, di Sidoarjo, Jawa Timur. Dalam perencanaannya, Desain Eko-Wisata Bahari ini nantinya akan menggunakan tema arsitektur berwawasan lingkungan dengan konsep berupa arsitektur rekreatif. Konsep mikro ekologi yang dimana akan diterapkan pada tata lahan. Konsep mikro adaptif dari perairan sungai akan digunakan sebagai konsep bentuk bangunan, dan konsep mikro pragmatik untuk tata ruang, dimana nantinya akan sebagai jawaban dari permasalahan yang ada pada bangunan dan membuat pengunjung lebih nyaman.Kata Kunci : Bahari, Pariwisata, Tlocor, Wisata

Page 5 of 18 | Total Record : 171