cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 591 Documents
Sistem Portal Pada Extended Reality (XR) Untuk Memperkecil Size Scene Pada Implementasi Metaverse Fakultas Ilmu Komputer Marzuki, Marzuki; Maria Shusanti Febrianti; Dian Resha Agustina; Hidayatulloh, Syarif
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i3.783

Abstract

Salah satu tantangan utama dalam pengembangan lingkungan virtual berskala besar seperti Metaverse adalah kinerja sistem yang terbebani oleh scene yang kompleks dan luas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi masalah kinerja di lingkungan virtual yang besar dan kompleks dengan menggunakan sistem portal yang memungkinkan pengguna berpindah antar ruang secara cepat tanpa me-render seluruh scene sekaligus. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking serta memanfaatkan teknologi Extended Reality (XR) dan 3D modeling untuk mengembangkan ruang virtual yang menyerupai kampus nyata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan portal mampu mengurangi ukuran scene dan meningkatkan efisiensi sistem secara signifikan, tanpa mengorbankan kualitas pengalaman pengguna. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa integrasi sistem portal dalam Metaverse mampu meningkatkan performa dan kenyamanan navigasi, serta membuka peluang untuk pengembangan lebih lanjut dalam menciptakan lingkungan virtual yang lebih kompleks dan interaktif, yang dapat diterapkan di berbagai sektor, termasuk pendidikan, pariwisata dan industri.
Pengembangan Media Pembelajaran Trainer Perakitan Laptop untuk Meningkatkan Keterampilan Teknis dan Kompetensi Siswa SMK Wahyudin, Wahyudin; Fitriati, Ita; Ilyas, Ilyas
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i3.797

Abstract

Pesatnya Perkembangan teknologi saat ini berdampak pada dunia pendidikan. Pada lingkungan sekolah, baik Guru dan Siswa SMK harus memiliki keterampilan teknis serta kompetensi yang dapat dijadikan sebagai modal dalam menghadapi dunia kerja dan dunia Industri. Guru dapat menggunakan media pembelajaran yang bisa merangsang pikiran, pengetahuan dan keterampilan siswa, salah satunya adalah dengan menggunakan media alat latih (Trainer). Untuk menunjang tercapainya proses pembelajaran secara maksimal maka dibutuhkan sebuah Trainer sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan teknis serta kompetensi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Trainer (Alat Latih) yang layak, efektif dan praktis untuk diterapkan di SMK sehingga dapat mengukur ketercapaian pembelajaran, peningkatan keterampilan teknis siswa dari implementasi produk Trainer. Penelitian yang digunakan yaitu R&D dengan mengadopsi model ADDIE dengan pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning). Hasil produk telah melewati validasi media dan materi, berdasarkan hasil penilaian dari 4 validator ahli media didapat hasil dengan rerata persentase 94,12 %, Sedangkan penilaian 3 ahli materi didapat hasil dengan rerata persentase 87,62 %. Semua validator menyatakan bahwa media Trainer (Alat latih) Perakitan Laptop sangat Layak untuk digunakan. Kemudian Implementasi Produk mengukur keterampilan teknis dengan perolehan nilai 80,45. Sedangkan respon siswa terhadap media mendapatkan nilai rata-rata 91,89% yaitu sangat praktis untuk digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Berorientasi Model Drills And Pratice: Development Of Computer-Oriented Learning Media Drills and Pratice Models
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1: MARET 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i1.1

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis komputer berorientasi model drills and practice sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran oleh guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee & Owens yang terdiri dari 4 langkah yaitu analisis, desain, implementasi dan pengembangan, dan evaluasi. Penelitian ini dilaksakan di SMP Negeri 5 Kendari. Subjek penelitian ini sebanyak 37 orang, yang terdiri dari 4 orang untuk validasi media, 4 orang guru IPA Terpadu untuk validasi materi, dan 29 orang siswa untuk uji implementasi media. Berdasarkan hasil uji validasi kelayakan yang dilakukan, ditemukan informasi bahwa hasil uji kelayakan media sebesar 78,40% yang terkategori sangat layak, hasil uji kelayakan materi sebesar 75,69% yang terkategori layak, dan hasil uji implementasi sebesar 77,93% yang terkategori sangat layak. hasil terebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer berorientasi model drills and practice materi IPA terpadu sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 5 Kendari.
Aplikasi ISO (Informasi Spesialite Obat) Indonesia Berbasis Web Menggunakan Metode Pencarian Binary Search: Web-Based Indonesian ISO (Informasi Spesialite Obat) Application Using Binary Search Search Method
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1: MARET 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i1.2

Abstract

Penyediaan informasi tentang obat merupakan komponen penting yang sangat diperlukan dalam peningkatan kesehatan. Ketersediaan informasi obat itu telah terangkum dalam ISO (Informasi Spesialite Obat) meliputi informasi kandungan, indikasi, kontra indikasi, dosis, kemasan, dan lain-lain serta persamaan obat yang dapat ditemukan. Akan tetapi bagi masyarakat khususnya pasien tidak memanfaatkan dengan baik dimana tidak awamnya masyarakat akan ISO dan disamping itu bentuk penyediaan informasinya yang hanya berupa kamus. Sehingga dengan pembuatan aplikasi ISO dapat menampilkan secara efektif kepada masyarakat dan profesional medis dalam mendapatkan informasi obat dan persamaan kandungan obat yang diperlukan. Pemanfaatan media internet digunakan untuk memberikan kemudahan akses bagi masyarakat luas. Metode pencarian yang diterapkan untuk melakukan pencarian obat dalam aplikasi ini adalah metode binary search. Pengujian waktu pencarian biner yang dibandingkan dengan query menghasilkan bahwa pencarian menggunakan query lebih cepat dibandingkan menggunakan binary search. Hasil pengujian juga menunjukkan perbedaan waktu pencarian berdasarkan kata atau karakter yang dimasukkan baik itu menggunakan pencarian biner maupun menggunakan query dimana waktu pencarian dengan masukkan 1 huruf saja membutuhkan waktu lebih lama dibanding dengan memasukkan dengan tepat nama obat yang dicari.
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3 Di Sekolah Dasar: Android-Based Mobile Learning Development Using Articulate Storyline 3 In Elementary School
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1: MARET 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i1.3

Abstract

Observasi awal yang dilakukan di SD Negeri 10 Mandonga ditemukan informasi bahwa guru yang mengajar mata pelajaran komputer belum menggunakan mobile learning. Media yang digunakan adalah media berbasis komputer berupa power point yang digunakan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi articulate storiline 3 pada mata pelajaran komputer di sekolah dasar kelas V. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development). Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 10 Mandonga yaitu 20 siswa. Teknik pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, dokumentasi, dan observasi. hasil uji validasi oleh ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 81,5% yang berarti terkategori layak. Penilaian dari ahli materi diperoleh persentase sebesar 86,36% yang berarti masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Penilaian dari 20 orang siswa kelas V SD Negeri 10 Mandonga diperoleh persentase rata-rata sebesar 94,54% yang berarti masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Hasil uji ini menunjukkan bahwa pengembangan mobile learning menggunakan articulate storyline 3 pada mata pelajaran komputer di SD Negeri 10 Mandonga terkategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Meningkatkan Hasil Belajar Dengan Media Pembelajaran Komputer Fisika Kelas X SMA Negeri 1 Napabalano Kabupaten Muna: Improvement Of Learning Outcomes with Learning Media Computer Physics Class X SMA Negeri 1 Napabalano Muna District
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1: MARET 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i1.4

Abstract

Tujuan penelitiaan ini adalah pengaruh penggunaan media ajar dapat meningkatkan hasil belajar fisika kelas X SMA Negeri 1 Napabalano Kabupaten Muna. Penelitiaan dilaksanakan pada bulan oktober s/d Desember 2020 di SMA Negeri 1 Napabalano Kabupaten Muna. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data hasil belajar siswa. Hasil penelitian yang diperoleh menyimpulkan bahwa pengaruh penerapan media pembelajaran komputer dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X di SMAN 1 Napabalano Kabupaten Muna yaitu penggunaan media ajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMAN 1 Napabalano. Artinya jika skor penggunaan media ajar meningkat maka hasil belajar siswa kelas X di SMAN 1 Napabalano juga meningkat.
Efektivitas Pembelajaran Daring Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Effectiveness Of Online Learning in Indonesian Language Learning
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1: MARET 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i1.5

Abstract

Tujuan artikel ini untuk mendeskripsikan keefektivan pembelajaran Bahasa Indonesia saat daring. Metode Penelitian artikel ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang mendeskripsikan secara rinci serta mendalam dan menghasilkan data berupa kata-kata yang bersumber dari tertulis atau lisan dari oarang-orang yang diamati. Digunakannya penelitian kualitatif ini untuk dapat memahami tindakan-tindakan pada subjek dan objek yang diteliti melalui teknik-teknik penelitian kualitatif seperti wawancara secara mendalam. Karena kondisi daring maka bentuk wawancara dilakukan dengan wawancara online menggunakan aplikasi WhatsApp. Sumber data primer yaitu siswa kelas VI B SD Sendangsari, Pajangan, Bantul yang berjumlah 29 siswa dan sumber data sekunder yaitu bahan pustaka, buku, dan jurnal-jurnal yang berhubungan dengan artikel ini. Hasil penelitian menunjukkan Dari jumlah 29 siswa kelas VI B SD Sendangsari, didapatkan hasil wawancara sebanyak 26 siswa setuju dengan pembelajaran daring. Selebihnya tidak setuju karena kondisi keluarga mereka yang masih kurang sejahtera. Berdasarkan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia dalam metode daring dapat dikatakan cukup efektif. Terlihat dari tercapainya tujuan pembelajaran Bahasa yaitu mengembangkan keterampilan Bahasa Indonesia.
Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak Menggunakan Function Point Analysis (Studi Kasus: Fishbowl): Software Quality Measurement Using Function Point Analysis (Case Study: Fishbowl)
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2: SEPTEMBER 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i2.8

Abstract

Fishbowl merupakan perangkat lunak inventory yang digunakan perusahaan manufaktur dalam menjalankan kegiatan operasional perusahaan. Perangkat lunak Fishbowl ini menjadi perangkat lunak inventory terlaris sejak tahun 2013 dan memiliki anggota sebanyak 5.000. Sehingga layak menjadi studi kasus dalam pengukuran kualitas perangkat lunak dikarenakan jangkauan yang dimiliki. Pengujian dilakukan dengan metode Function Point Analysis (FPA) yang terdiri dari tiga komponen yang terdiri information processing size, technical complexity adjustment factor dan function point. Pemilihan FPA dilakukan karena kemudahan dan subyektifitas yang dimiliki sehingga dapat menunjukkan hasil yang dapat dipahami secara cepat. Selain itu, FPA dapat menunjukkan tingkat kompleksitas perangkat lunak agar dapat disimpulkan kualitas yang dimiliki. Hasil perhitungan yang telah didapatkan dengan menggunakan FPA terhadap perangkat lunak manufaktur Fishbowl yaitu hasil perhitungan CFP sebesar 156, hasil RCAF sejumlah 45, dan  hasil perhitungan function point sebesar 171,6. Hasil tersebut menunjukkan bahwa perangkat lunak Fishbowl  ini mudah dalam penggunaannya, serta menunjukkan bahwa denga tingkat kompleksitas  yang cukup baik, maka perangkat lunak tersebut layak untuk dibeli.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Sederhana Sebagai Sumber Belajar: Use Of Simple Learning Media as A Source of Learning
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2: SEPTEMBER 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i2.17

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut adanya sumber daya alam yang berkualitas yang mampu menghadapi berbagai tantangan. Oleh karena itu, pendidikan harus selalu diperhatikan dan diprioritaskan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas. Guru sebagai salah satu komponen penting keberhasilan pembelajaran, harus mampu menempatkan dirinya sebagai sosok yang mampu membangkitkan hasrat siswa untuk belajar. Tujuan penelitian ini untuk memudahkan media pembelajaran digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran guna peserta didik mudah memahami proses pembelajaran. Jenis penelitian lapangan case study ini menggunakan pendekatan kualitatif. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan: (1) bentuk media pembelejaran sederhana diperoleh dengan berbagai macam sumber yang dapat dijadikan sebagai media mengajar guru, (2) guru mendesain media pembelajaran sederhana semenarik mungkin menggunakan bahan bekas dari botol plastik, daun, ranting pohon yang ada di lingkungan sekitar sekolah, dan (3) implementasi media pembelajaran sederhana yang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran diterapkan di kelas, halaman sekolah dan lingkungan masyarakat sekitar guna melaksanakan proses pembelajaran.
Model Numbered Head Together Berbantuan Video Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa: Video-Aided Numbered Head Together Model to Improve Student Learning Outcomes
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2: SEPTEMBER 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v1i2.18

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi pengaruh atau tidaknya model pembelajaran kooperatif numbered head together (NHT) berbantuan media video terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS (Siswa Kelas VII SMP MTS Al-Azhar Ajung Jember). Metode penelitian ini adalah quasi eksperimen. Subjek penelitian terdiri dari 38 siswa yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas A sebagai kelas eksperimen dan kelas B sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data untuk hasil belajar dilakukan dengan melaksanakan tes hasil belajar. Uji prasyarat analisis data normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov Test dan untuk homogenitas menggunakan uji Test of Homogeneity of Variance. Analisis data hipotesis menggunakan Multivariate Analysis of Variances (MANOVA) pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh model numbered head together berbantuan media video terhadap hasil belajar dengan F hitung 33,72 dengan p-value (0,000). Saran untuk menerapkan model ini pada mata pelajaran lain baik IPS, IPA, atau bahasa. Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa model kooperatif numbered head together berbantuan media video berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.