Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Workshop Penyusunan Internet Based Test (IBT) Menggunakan Metode Gamification Learning untuk Guru SMK Ita Fitriati; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar; Ramdani Purnamasari; Fitri Ningsi; Ika Irawati; Wahyudin Wahyudin
Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2023): Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Edisi Juli - Desember 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/bajpm.v3i2.324

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru SMK Pelita Harapan Bima. Kegiatan ini dikonsepkan dalam bentuk workshop penguatan pemahaman dan penyusunan Internet Based Test (IBT) dengan menggunakan metode gemification learning. Metode workshop ini terdiri dari beberapa tahapan yakni persiapan (analisis kebutuhan atau permasalahan yang dihadapi mitra, menawarkan solusi, menyusun perangkat workshop), pelaksanaan (penyampaian materi dan penyusunan IBT), pasca pelatihan (pelatihan dan pendampingan lebih lanjut bagi guru yang masih mengalami kesulitan dalam menyusun IBT). Hasil pre test menunjukkan bahwa presentasi peserta yang tidak mengetahui gamefication lebih tinggi yaitu sekitar 58%, peserta tidak memiliki pengalaman mengikuti kegiatan pelatihan literasi teknologi sebelumnya sekitar 83% dan tidak pernah menerapkan teknologi sekitar 58%. Setelah dilakukan pelatihan dari 3 platform yang digunakan 91% berpendapatan platform kahoot paling sulit digunakan, namun 72% menunjukkan bahwa peserta berminat untuk memperlajari semua aplikasi gamification. Hasil workshop ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini mampu meningkatkan minat peserta dalam menggunakan teknologi untuk kebutuhan evaluasi pembelajaran.
Perancangan Aplikasi Sistem E-Presensi Guru dan Siswa Berbasis Android Sebagai Sarana Digitalisasi Sekolah di SMPN 3 Monta Muhammad Ridwan; Ita Fitriati; Ilyas Ilyas; Wahyudin Wahyudin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i2.22

Abstract

Program digitalisasi sekolah merupakan terobosan baru di dunia pendidikan yang dapat mewujudkan infrastruktur kelas dan sekolah masa depan. Nantinya tidak ada sekolah yang berjalan tanpa konten digital dan internet, karena itu digitalisasi sekolah menjadi salah satu cara meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk pada administrasi berbasis digital seperti E-Presensi. Presensi kehadiran merupakan bagian peranan penting dalam setiap instansi pendidikan. Dimana presensi merupakan salah satu penunjang utama yang dapat mendukung dan memotivasi setiap kegiatan yang dilakukan didalam sebuah lembaga instansi maupun sekolah. penelitian ini bertujuan (1) Untuk menghasilkan produk berbasis android yang dapat memudahkan dalam mekukan presensi yang lebih efektif, (2) Mengukur kelayakan dari aplikasi sistem presensi guru dan siswa berbasis android dan Meningkatkan kedisiplinan guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model Waterffal, dengan Tahapan: (1) Tahap Analisis Kebutuhan, (2) Desain, (3) Coding, (4) Pengujian Program, dan (5) Maintenance. Sampel uji coba terdiri dari guru dan siswa di SMPN 3 MONTA sebanyak 15 orang terhitung pada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Instrumen yang digunakan yaitu Angket yang berisi pertanyaan, dengan Teknik Analisis Data menggunakan skala Likert. Hasil dari penelitian ini adalah: aplikasi sistem e-presensi guru dan siswa berabsis android di SMPN 3 MONTA kualitas aplikasis sistem e-presensi guru dan siswa berbasis android yang dirancang termasuk dalam kategori sangat layak dari segi isi dan dari segi tampilan, hal ini berdasarkan penilaian kelayakan aplikasi dari ahli Media I dan II dengan persentase 86,42% dan penilaian dengan pengguna kelompok kecil dengan persentase 93,6% dan penilaian dengan pengguna kelompok besar dengan persentase 92%, aplikasi sistem e-presensi guru dan siswa berbasis android di SMPN 3 MONTA dinyatakan sangat layak digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Trainer (Alat Latih) Perakitan Laptop Di SMK Negeri 2 Makassar Wahyudin, Wahyudin; Hardiansyah, Hardiansyah
JISIP: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol 4, No 4 (2020): JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jisip.v4i4.1578

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui tahapan dan menghasilkan Trainer perakitan laptop sebagai media pembelajaran dasar program keahlian perakitan komputer/laptop SMK Negeri 2 Makassar, (2) Untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan Trainer (alat latih) Perakitan Laptop sebagai media pembelajaran dasar program keahlian perakitan komputer/laptop di SMKN 2 Makassar, (3) untuk mengetahui aktivitas belajar siswa dalam menggunakan Trainer perakitan laptop sebagai media pembelajaran dasar program keahlian perakitan komputer/laptop di SMKN 2 Makassar, dan (4) untuk mengetahui respon siswa pada penerapan Trainer perakitan laptop sebagai media pembelajaran dasar program keahlian perakitan komputer/laptop SMKN 2 Makassar. Penelitian ini merupakan  penelitian pengembangan yang difokuskan untuk mengembangkan media pembelajaran Trainer perakitan laptop. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE yang dilakukan dengan beberapa tahap yakni analisis, design, development, implementation, dan evaluation. Media pembelajaran Trainer perakitan laptop yang telah dikembangkan, divalidasi oleh dua orang ahli dan mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang sangat layak digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Trainer perakitan laptop sebagai media pembelajaran yang dikembangkan setelah dilakukan validasi media tersebut dinyatakan sangat valid, (2) media pembelajaran Trainer perakitan laptop dikatakan praktis karena seluruh aspek dalam pembelajaran berada pada kategori sangat terlaksana, (3) Trainer perakitan laptop sebagai media pembelajaran dikatakan efektif karena telah memenuhi kriteria keefektifan, dengan hasil: (1) memenuhi syarat kevalidan, (2) aktivitas belajar siswa terlaksana seluruhnya,  (3) aktivitas guru terlaksana seluruhnya, dan (4) siswa memberikan respon yang positif terhadap media pembelajaran Trainer perakitan laptop serta (5) nilai hasil belajar siswa yang keseluruhannya yang memperoleh ketuntasan .
Perancangan Aplikasi Presensi berbasis QR Code untuk Efisiensi Manajemen Kehadiran Siswa MAN 1 Bima Fitriati, Ita; fitrianingsih, nur; Ilyas, Ilyas; Wahyudin, Wahyudin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.20919

Abstract

Currently the presence system must begin to be implemented in schools that uphold school administration management improvements in order to produce superior schools. One of the schools that upholds these improvements is MAN 1 Bima located in Bima Regency, West Nusa Tenggara, which is also a research location and implementation of the developed product. The objectives of the research include: 1) Designing a QR code-based student attendance application and knowing the feasibility level of the application. 2) Measuring the efficiency of the successful implementation of the attendance application in improving student attendance management at MAN 1 Bima. This research uses the RD method. The stages in this study include four stages, namely (1) planning, (2) design, (3) coding, (4) testing. The product has gone through the Validation stage to determine the feasibility of the designed application, which was carried out on 2 media expert validators with a Validation value of 84% (very feasible category), while product implementation was carried out on teachers and students at MAN 1 Bima, with an average result of 90%. The efficiency of student attendance management includes 9 items of assessment instruments as much as 87% Saat ini sistem presensi  harus mulai diterapkan pada sekolah sekolah yang menjunjung tinggi perbaikan manajement administrasi sekolah dalam rangka menghasilkan sekolah yang unggul, Salah satu sekolah yang menjunjung perbaikan tersebut adalah MAN 1 Bima yang berada di Kabupaten Bima Nusa Tenggara Barat, yang sekaligus menjadi lokasi penelitian dan implementasi dari produk yang dikembangkan. Tujuan dari penelitian diantaranya: 1) Merancang aplikasi absensi siswa berbasis QR code dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi. 2) Mengukur Efisiensi keberhasilan implementasi aplikasi abensi pada perbaikan manajemen kehadiran siswa MAN 1 Bima. Penelitian ini menggunakan Metode RD. Tahapan dalam penelitian ini meliputi empat tahapan, yaitu (1) planning (perencanaan), (2) desain, (3) coding (pengkodean), (4) Pengujian. Produk telah melalui tahap Validasi untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dirancang, yang dilakukan terhadap 2 validator ahli media dengan nilai Validasi sebesar 84% (kategori sangat layak), sedangkan implementasi produk dilakukan terhadap guru maupun siswa di MAN 1 Bima, dengan hasil rerata 90%. Adapun Efisiensi manajemen kehadiran siswa meliputi 9 item instrument penilaian sebanyak 87 %.
Development of Interactive Multimedia to Improve Digital Literacy In Understanding The Concept of Informatics Learning at SMPN 1 Monta Syahraini Putri; Ita Fitriati; Wahyudin, Wahyudin; Ahyar, Ahyar
Expert Net: Exploration Journal of Technological Education Trends Vol. 1 No. 2 (2024): Edisi Desember
Publisher : Yayasan Insan Mulia Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59923/expertnet.v1i2.175

Abstract

The development of technology in the digital era has changed the way students learn today, they tend to have greater access to electronic devices, the internet, and various digital media, so that learning styles are more responsive to learning that uses technology. Learning media is used as one of the tools to increase interaction between educators and students in the learning process. The lack of learning media in the learning process results in the failure to achieve learning objectives. This study aims to describe the development process, validity, practicality, and effectiveness of interactive multimedia using the Smart Apps Creator application for use in informatics learning at SMPN 1 MONTA Class VIII. The development model used in this study is the ADDIE development model. Based on the assessment of material expert I, the percentage obtained was 88.24% and Material Expert II, the percentage obtained was 79.41%. Based on the validation assessment of media expert I with the percentage obtained was 93.75% and media expert II, the percentage obtained was 91.25%, that all media experts stated that interactive multimedia to improve understanding of informatics learning concepts at SMPN 1 MONTA that had been developed was declared very feasible for use. Meanwhile, the increase in digital literacy before and after the student test was carried out with an average score of 55.1 (before) and 84 (after).
ANALISIS MEDIA SOSIAL WHATSAPP DAN ETIKA KOMUNIKASI MAHASISWA STKIP TAMAN SISWA BIMA Faisal; Irawati, Ika; Wahyudin
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 3 (2025): Volume 10 No3 September, 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i3.32218

Abstract

This study aims to analyze the use of WhatsApp social media and students' understanding of communication ethics at STKIP Taman Siswa Bima in an academic context. This study focuses on digital communication behavior patterns between students and lecturers through the WhatsApp platform, which has now become the primary means of communication in higher education. This study used a qualitative descriptive method with data collection techniques through in-depth interviews with 15 students from various semesters. The results showed that most students use WhatsApp because it is considered practical, efficient, and responsive. However, some of them still lack understanding of the principles of academic communication ethics, such as using polite language, choosing the right time to send messages, and composing messages formally and clearly. These findings reveal a gap between technological convenience and academic communication maturity. This study contributes to educational institutions in designing policies or training in digital communication ethics, thus enabling them to foster professional, ethical, and effective academic interactions in the era of increasingly rapid social media development.
PERANCANGAN MEDIA TRAINER DRONE MODEL EDDIE UNTUK KREATIVITAS SISWA SMPN 09 BIMA Didi Pratama Putra; Agustinasari Agustinasari; Ramli Ramli; Ita Fitriati; Wahyudin Wahyudin
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1833

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media trainer drone sebagai perangkat pembelajaran berbasis proyek dalam Kurikulum Merdeka untuk meningkatkan kreativitas siswa SMP. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 09 Bima pada projek bertema Teknologi dan Inovasi. Media trainer drone dirancang sebagai miniatur edukatif yang aman, ringan, dan mudah digunakan. Validasi ahli media menunjukkan kategori sangat layak dengan rata-rata persentase 91,67%, sedangkan hasil angket siswa berdasarkan teori Amabile (fluency, flexibility, originality, dan elaboration) menunjukkan kategori kreativitas tinggi dengan rata-rata di atas 28%. Implementasi media ini terbukti meningkatkan motivasi, partisipasi, serta kemampuan eksploratif siswa dalam pembelajaran projek. Dengan demikian, media trainer drone efektif sebagai sarana inovatif untuk menumbuhkan kreativitas dan keterampilan abad ke-21 sesuai dengan semangat Kurikulum Merdeka.Kata kunci : trainer drone, kreativitas, pembelajaran projek, Kurikulum Merdeka, ADDIE, teori Amabile ABSTRACTThis study aims to design and implement a drone trainer as an educational medium in project-based learning within the Merdeka Curriculum to foster students’ creativity. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The participants were eighth-grade students of SMP Negeri 09 Bima engaged in a project themed Technology and Innovation. The drone trainer was developed as a safe, lightweight, and user-friendly educational miniature. Expert validation results indicated a highly feasible category with an average score of 91.67%, while student surveys based on Amabile’s theory (fluency, flexibility, originality, and elaboration) demonstrated high creativity levels, with average percentages above 28%. The implementation of the drone trainer improved students’ motivation, participation, and exploratory skills during the learning process. Therefore, the drone trainer is considered an effective innovative medium to enhance creativity and 21st-century competencies, in line with the contextual spirit of the Merdeka Curriculum. Keywords: drone trainer, creativity, project-based learning, Merdeka Curriculum, ADDIE, Amabile’s theory
Digitalisasi Himpunan Putusan Tarjih Muhammadiyah Berbasis Android Menggunakan Kodular Fasbir, Muhamad; Ramli, Ramli; Wahyudin, Wahyudin
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.28396

Abstract

This study aims to digitize the Himpunan Putusan Tarjih Muhammadiyah through an Android-based application developed using the Kodular platform. The goal is to improve accessibility, efficiency, and effectiveness in the dissemination of religious information. The research was motivated by challenges experienced by Muhammadiyah members in Bima Regency in accessing the printed version of the document, including limited availability, inefficient information search, and lack of real-time updates. Using the Research and Development (R&D) method with a 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate), the application was successfully developed to convert the Himpunan Putusan Tarjih into digital formats—text and video. Validation by content and media experts resulted in excellent feasibility ratings, with an average score of 5. User testing involving 15 respondents yielded an average score of 4.78 (95.7%), indicating strong acceptance. This digital initiative marks a strategic step toward supporting credible Islamic da'wah and information dissemination in the digital ageKata kunci: Android, Digitalisasi, Himpunan putusan tarjih, Kodular
PENGEMBANGAN E-BOOK SMART READING BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG GERAKAN LITERASI SEKOLAH DI SMPN 4 MADAPANGGA ST. Raodatul Jannah; Asriyadin Asriyadin; Wahyudin Wahyudin; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11444

Abstract

ABSTRACT The low reading interest of students and the suboptimal use of digital media in supporting the School Literacy Movement (Gerakan Literasi Sekolah/GLS) cause students difficulties in understanding reading materials and explaining the learned content. These problems indicate the need for learning innovation through the development of attractive and interactive digital media. This study aimed to develop an Android-based E-Book Smart Reading application and determine its validity, practicality, and effectiveness in supporting the School Literacy Movement at SMPN 4 Madapangga. This study employed a Research and Development (R&D) method using the Borg and Gall model consisting of eight stages. The research subjects consisted of two media experts, one material expert, and twenty seventh-grade students. Data collection techniques included expert validation sheets, student response questionnaires, observation sheets, and learning outcome tests. Data analysis was conducted qualitatively and quantitatively using Jamovi software. The results showed that the E-Book Smart Reading application obtained a media validation score of 87.5% and a material validation score of 90%, both categorized as very valid. The practicality test result reached 91.60%, categorized as very practical. Furthermore, the effectiveness test showed an increase in students’ average scores from 56 on the pretest to 90 on the posttest, with an N-gain score of 0.78 in the high category. The Wilcoxon Signed-Rank test result obtained a significance value of p<0.001 with an effect size of 1.00, indicating that the developed application was effective in supporting the implementation of the School Literacy Movement. Therefore, the Android-based E-Book Smart Reading application was declared valid, practical, and effective for students’ literacy activities. ABSTRAK Rendahnya minat baca peserta didik serta belum optimalnya pemanfaatan media digital dalam mendukung Gerakan Literasi Sekolah (GLS) menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami isi bacaan dan menjelaskan kembali materi yang telah dipelajari. Permasalahan tersebut menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran melalui pengembangan media digital yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi E-Book Smart Reading berbasis Android serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifan aplikasi dalam mendukung Gerakan Literasi Sekolah di SMPN 4 Madapangga. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model Borg and Gall yang terdiri atas delapan tahapan. Subjek penelitian terdiri dari dua ahli media, satu ahli materi, dan dua puluh peserta didik kelas VII. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, angket respon peserta didik, lembar observasi, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif menggunakan bantuan perangkat lunak Jamovi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi E-Book Smart Reading memperoleh nilai validasi media sebesar 87,5% dan validasi materi sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan memperoleh persentase sebesar 91,60% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata peserta didik dari pretest 56 menjadi posttest 90 dengan nilai N-gain sebesar 0,78 pada kategori tinggi. Hasil uji Wilcoxon Signed-Rank memperoleh nilai signifikansi p<0,001 dengan effect size sebesar 1,00 sehingga menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan efektif dalam mendukung pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah. Dengan demikian, aplikasi E-Book Smart Reading berbasis Android dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam kegiatan literasi peserta didik.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis E-Learning Menggunakan Canva pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMPN 8 Donggo Satap Sujiyati; Wahyudin; Ika Irawati
Walada: Journal of Primary Education Vol. 5 No. 2 (2026): Walada : Journal of Primary Education
Publisher : cendekia citra gemilang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61798/wjpe.v5i2.835

Abstract

Kesenjangan instruksional pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di sekolah satu atap sering kali dipicu oleh keterbatasan interaksi tatap muka dan minimnya visualisasi materi yang konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis e-learning menggunakan Canva pada materi Sistem Komputer, serta menguji tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas VII di SMPN 8 Donggo Satap. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek uji coba lapangan melibatkan 16 siswa kelas VII. Teknik pengumpulan data menggunakan instrument tes berupa soal essay untuk pretest posttest dan nontes berupa lembar validasi ahli dan angket respons siswa, Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan teoretis yang sangat tinggi, dengan persentase validasi dari ahli media sebesar 97,50% dan ahli materi sebesar 100,00%, yang termasuk dalam kategori Sangat Valid. Media ini juga terbukti Sangat Praktis digunakan di lapangan dengan perolehan rata-rata skor angket respons siswa         Walada: Journal of Primary Education Vol. X, No. X, [Juni] [2026] This work is licensed under a Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.   sebesar 94,25%. Selanjutnya, uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar kognitif siswa yang signifikan, di mana nilai rata-rata meningkat dari 61,38 pada pretest menjadi 89,06 pada posttest. Pengujian hipotesis menggunakan Uji Wilcoxon Signed Rank Test menghasilkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (0,000 < 0,05), yang menunjukkan bahwa H ditolak dan Hₐ diterima. Sementara itu, analisis indeks Normalized Gain (N-Gain) menghasilkan nilai rata-rata sebesar 0,66, yang menempatkan efektivitas peningkatan pemahaman kognitif siswa pada kategori sedang. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Canva layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai alternatif penguatan pemahaman konsep TIK siswa pada sekolah satu atap.