cover
Contact Name
Mohammad Fauziddin
Contact Email
mfauziddin@gmail.com
Phone
+6282285580676
Journal Mail Official
mfauziddin@gmail.com
Editorial Address
Jalan Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kecamatan Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Journal of Education Research
ISSN : -     EISSN : 27460738     DOI : https://doi.org/10.37985
Journal of Education Research is a peer-refereed open-access journal which has been established for the dissemination of state of the art knowledge in the field of education. This Journal is published for time per year at March, June, September and December by Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia. It is intended to be the journal for publishing original articles on the latest issues and trends occurring in education curriculum, instruction, learning, policy, and preparation of teachers with the aim to advance our knowledge of education theory and practice. Moreover, this journal also covers the issues concerned with environmental education. All submitted manuscripts will be initially reviewed by editors and are then evaluated by a minimum of two reviewers through the blind review process. This is to ensure the quality of the published manuscripts in the journal. Journal of Education Research is research and Community services related to education, include; development of moral and religious values, physical motor development, emotional social development, cognitive development, language development, artistic and creative development, parenting, parenting, management institution, development assessment, child development psychology, child empowerment, learning strategy, Educational tool play, instructional media, innovation in education and various fields related education.
Articles 394 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 3 (2024)" : 394 Documents clear
Kecanduan Game Online pada Remaja Fajar, Mochammad; Masyhuri, Masyhuri; Muda, Yuslenita
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1273

Abstract

Kecanduan game online merupakan fenomena yang semakin meningkat, terutama di kalangan remaja, dan membawa dampak negatif seperti gangguan tidur, gangguan mental, dan prokrastinasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berkontribusi terhadap kecanduan game online, termasuk lingkungan, keinginan individu, kurangnya perhatian orang tua, kesepian, karakteristik personal, dan keinginan untuk memiliki kontrol. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian perpustakaan, dengan data tambahan diperoleh melalui wawancara dengan klien yang mengalami kecanduan game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online tidak hanya dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti lingkungan dan kurangnya perhatian orang tua, tetapi juga oleh faktor internal seperti rendahnya psikososial well-being, karakteristik personal, dan kecerdasan emosi.
Dinamika Radikalisme di Dunia Maya: Analisis Tren dan Strategi Pencegahan Widiarni, Finta; Pratiwi, Indah; Masyhuri, Masyhuri
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1274

Abstract

Internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan protokol komunikasi standar. Radikalisme adalah suatu sikap atau pandangan yang menekankan perubahan mendasar dalam suatu sistem atau struktur sosial, politik, atau budaya. Secara umum, radikalisme sering dikaitkan dengan tindakan atau pemikiran yang ekstrem atau revolusioner, yang bertujuan untuk menggulingkan atau mengubah secara signifikan tatanan yang ada. Penelitian ini menggunakan metode kepustakaan yaitu penelitian yang identik dengan kegiatan analisis teks atau wacana yang menyelidiki suatu peristiwa, baik berupa perbuatan atau tulisan yang diteliti untuk mendapatkan fakta-fakta yang tepat seperti menemukan asal-usul, sebab penyebab sebenarnya, dan sebagainya. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang dinamika radikalisme didunia maya: analisis tren dan strategi pencegahan.
Picture Sequences to Enhance Students’ Narrative Writing Swari, Utami Ratna; Analisa, Ary; Arista, Hermin
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1276

Abstract

The objective is to determine how picture sequences can be implemented to enhance twenty three students’ narrative writing one st-semester Informatics students in Panca Marga University Probolinggo. This research is performed in two cycles. Qualitative data are obtained from observation checklists, field notes, and questionnaires. At the same time, quantitative data are gained from the product of students’ narrative writing. The research shows that using picture sequences can improve students’ narrative writing. The scoring rubrics are Level one = Poor, two Fair, three=Good, and  four=Excellent. It is considered a success if sixty five percent of the students reach level three or more. In the preliminary study, thirty five percent of students reached level three or more. After cycle two, seventy eight percent of students reach level three or more. It indicates that picture sequences can improve students’ narrative writing.
Implementasi Budaya Organisasi dalam Meningkatkan Kinerja Guru Hasibuan, Putri Mulianda; Hadijaya , Yusuf
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1284

Abstract

Budaya organisasi merupakan salah satu faktor penting yang dapat memengaruhi kinerja guru. Budaya organisasi yang positif dapat memotivasi guru untuk meningkatkan kinerjanya, sedangkan budaya organisasi yang negatif dapat menghambat kinerja guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan bagaimana menerapkan budaya organisasi dapat meningkatkan mutu pengajaran di MTs Zia Salsabila. Budaya organisasi di sini mencakup nilai-nilai budaya yang diterima bersama Bersama serta telah diimplementasikan dengan baik. Di MTs Zia Salsabila, nilai-nilai budaya yang ditekankan meliputi kedisiplinan, integritas, saling menghormati, dan kolaborasi. Penelitian ini menggunakan informasi dari Kepala Madrasah serta Tenaga Pendidik atau Guru, dengan menggunakan metode kualitatif kualitatif dengan menggunakan observasi, wawancara, dan penelitian dokumentasi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: Menggunakan budaya organisasi untuk meningkatkan efektivitas guru dilakukan dengan menerapkan kedisiplinan dan kerja sama, dimana upaya kepala sekolah dalam menegakkan peraturan kedisiplinan telah tersusun dengan baik dan dilaksanakan dengan tegas untuk meningkatkan kinerja guru. Perencanaan budaya organisasi di sekolah adalah proses strategis yang berupaya membangun suasana pengasuhan pembelajaran, kerjasama, serta pengembangan pribadi serta profesional. Terbentuknya budaya organisasi dalam lingkungan pendidikan, khususnya di sekolah, memerlukan kerjasama seluruh personel sekolah dan departemen dalam menjalankan nilai-nilai normatif yang telah ditetapkan atau dijadikan pedoman untuk menjaga kestabilan lingkungan pendidikan. Budaya organisasi di MTs Zia Salsabila telah diterapkan dengan baik dan terbukti memiliki pengaruh positif terhadap kinerja guru. Hal ini menunjukkan bahwa budaya organisasi merupakan salah satu faktor penting yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi siswa.
Pengaruh Memory Game Menggunakan Geometrik Shapes terhadap Kemampuan Berpikir Logis pada Anak Usia 4-5 Tahun Batarisaf, Nurfadillah Putri Tri; Amal, Azizah; Herman, Herman
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1285

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini adalah pelatihan pra sekolah yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilaksanakan dengan memberikan rangsangan pendidikan untuk pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak siap menerima pendidikan, yaitu melalui jalur formal, saluran non-formal dan informal. Penelitian ini bertujuan untuk yaitu mengetahui pengaruh memory game menggunakan geometric shapes terhadap kemampuan berpikir logis anak usia empat sampai lima tahun di taman kanak – kanak Bowong Cindea sebelum dan setelah diberi perlakuan permainan Memory game menggunakan geometrik shapes di taman kanak – kanak Bowog Cindea. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperiment. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Memory game menggunakan geometrik shapes sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah kemampuan berpikir logis. Populasi dalam penelitian ini sebanyak dua puluh anak yaitu seluruh anak didik kelompok A. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan Sampling Jenuh. Sampel dalam penelitian ini sebanyak dua puluh anak, sepuluh anak kelompok eksperimen dan sepuluh anak kelas kontrol. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif dan analisis statistik non parametrik. Hasil analisis data yang diperoleh peningkatan rata–rata pada kelompok eksperimen sebesar lima koma sembilan sedangkan pada kelompok control sebesar dua koma sembilan. Hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa permainan memory game menggunakan geometric shapes terhadap kemampuan berpikir logis pada anak usia empat sampai lima tahun di Taman Kanak – Kanak Bowong Cindea.
Ekranisasi Unsur Intrinsik Novel Argantara Karya Falistiyana Ke Bentuk Film Argantara Karya Sutradara Guntur Soeharjanto Davia, Azka; Qura, Ummul
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1289

Abstract

Film Argantara karya sutradara Guntur Soeharjanto telah menimbulkan banyak diskusi di kalangan pengguna internet, karena meromantisasi perilaku yang berbahaya bagi kehidupan Masyarakat; menikah di usia dini. Dalam proses produksi film Argantara sang sutradara Guntur Soeharjanto berpendapat bahwa film genre remaja yang disutradarai oleh dirinya terbilang sulit. Tujuan penelitian ini untuk memaparkan struktur intrinsik tokoh atau penokohan, latar, alur, dan gaya bahasa yang terdapat pada penambahan, penciutan, dan perubahan bervariasi yang terdapat pada ekranisasi novel ke dalam film Argantara. Jenis penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan pendekatan struktural. Sumber data yang diperoleh menggunakan data sekunder seperti artikel penelitian terdahulu, buku ilmiah, serta sumber data primer, yaitu novel dan film Argantara. Teknik pengelolaan data menggunakan teknik mencatat, mengamati film, validasi data secara menyeluruh, menyajikan data secara lengkap dan jelas berdasarkan temuan penelitian, lalu membuat kesimpulan secara menyeluruh. Hasil data yang diteliti terdapat beberapa ekranisasi terhadap tokoh atau penokohan, latar, alur, serta gaya bahasa
Ekranisasi Novel Hello Salma Karya Erisca Febriani dalam Bentuk Film Hello Salma Sutradara Indra Gunawan Fitria, Nabila; Latif, Abdul
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1290

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, karya sastra juga mengalami kemajuan. Karya sastra yang awalnya berbentuk tulisan kini dapat bertransformasi menjadi bentuk audio visual. Perubahan karya sastra menjadi audio visual ini dikenal sebagai ekranisasi. Seljumlah film yang ceritanya bersumber dari karya sastra sudah mulai diproduksi sejak tahun seribu sembilan ratus duapuluh. Di Indonelsia sendiri sudah banyak genre film yang di adaptasi dari novel cetak sampai novel yang ada di dalam aplikasi penyedia novel online. Salah satu genre yang banyak diubah dari novel ke film adalah genre film Hello salma. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Sumber data dalam penelitian ini adalah novel berjudul Hello Salma karya Erisca Febriani dan film berjudul Hello Salma karya Indra Gunawan. Data dari penelitian ini berupa dialog tokoh setelah ditranskripsi dari paparan bahasa lisan ke bahasa tulis dan didukung data visual, yakni adegan pada film Hello Salma yang menggambarkan struktur cerita dari segi alur, tokoh/penokohan, dan latar. Hasil menunjukkan Dalam proses adaptasi karakter dari novel ke film Hello Salma. Tujuan pelnellitian ini adalah untuk mengetahui perubahan novel ke film yang meliputi penciutan, penambahan serta perubahan bervariasi pada film novel Hello salma karya Erisca Febriani ke dalam film. Hasil penelitian ini ditemukannya aspek penciutan latar, aspek penambahan latar, dan kategori aspek perubahan bervariasi latar.
Pengaruh Kesulitan Membaca Huruf Abjad pada Siswa Sekolah Dasar Lestariningsih, Nofita; Utami, Ratnasari Dyah
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1292

Abstract

Sejalan dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, terutama dalam teknologi percetakan maka semakin banyak informasi yang tersusun rapi di dalam sebuah buku. Pada semua jenjang pendidikan kemampuan membaca menjadi prioritas yag harus dikuasai oleh siswa. Dengan membaca maka siswa akan mengetahui berbagai informasi. Semakin rajin membaca maka semakin banyak pulalah ilmu yang tersimpan dalam memori siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan dan faktor penyebab kesulitan membaca. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Informan dalam penelitian ini adalah kepala sekolah, guru kelas, orang tua siswa, dan siswa yang bersangkutan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis melalui langkah-langkah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Teknik pemeriksaan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan ada beberapa faktor yang di dapat yaitu kurangnya kasih sayang orang tua, sikap kurang percaya diri, solusi dari hambatan yang dihadapi adalah selalu memberi motivasi dan dorongan kepada siswa agar percaya diri ketika belajar di sekolah maupun di rumah, memberikan sosisalisasi kepada orang tua untuk membantu dan mendukung keberhasilan siswa dalam meningkatkan kegiatan membaca.
Pengaruh Permainan Edukatif Brainy Games terhadap Kemampuan Berbahasa Inggris Anak Usia Dini Anggraini, Kristin; Sriemulyaningsih, Maria Josephine Kriesye
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1293

Abstract

Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak dan melalui bermain kemampuan anak dapat berkembang menjadi lebih optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan kemampuan berbahasa Inggris pada anak usia dini, terutama pengenalan kosakata dan kalimat perintah melalui sebuah permainan edukatif. Pada era society lima titik nol, beberapa teknologi yang dimanfaatkan dalam kehidupan sebagian besar menggunakan Bahasa Inggris untuk mengoperasikannya, oleh karenanya diperlukan stimulasi sejak dini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan design pre-experimental one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah anak usia lima sampai enam tahun sebanyak lima belas anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Untuk menarik kesimpulan hasil penelitian, dilakukan uji hipotesis menggunakan uji-t. Sebelum melakukan uji-t, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan edukatif Brainy Games terhadap kemampuan berbahasa Inggris anak usia dini. Kesimpulannya, permainan edukatif Brainy Games dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan berbahasa Inggris anak dengan baik terutama dalam mengenal kosakata dan kalimat perintah Bahasa Inggris.
Mengenal dan Mencegah Cyberbullying: Tantangan Dunia Digital Marlef, Atika; Masyhuri, Masyhuri; Muda, Yuslenita
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1295

Abstract

Cyberbullying merupakan Perundungan maya di platform digital yang bertujuan untuk menjatuhkan, mempermalukan, dan mengejek orang lain. Penelitian ini berfokus pada mengungkap fenomena cyberbullying di media sosial serta membahas terkait faktor, dampak, dan pencegahannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kepustakaan (library research). Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam fenomena cyberbullying, mengeksplorasi faktor-faktor penyebabnya, menganalisis dampak yang dihasilkannya, serta mengidentifikasi strategi pencegahan yang efektif. Cyberbullying adalah tindakan perundungan yang dilakukan secara berulang dan disengaja, seperti mengejek, mengganggu, serta merendahkan target di media sosial. Tindakan ini dapat menimbulkan dampak serius bagi korban, termasuk kecemasan, depresi, dan bahkan risiko bunuh diri. Upaya mencegah tindakan bullying di media media sosial dapat memaksimalkan sikap etika berinternet, peran orang tua lebih intensif, pihak kepolisian rutin melakukan kegiatan sosialisasi dan penyuluhan anti bullying, dan organisasi sosial.