cover
Contact Name
Johan Reimon Batmetan
Contact Email
john.reimon@unima.ac.id
Phone
+6282292373989
Journal Mail Official
john.reimon@unima.ac.id
Editorial Address
Lingkungan IX Lansot Tomohon Selatan
Location
Kab. minahasa,
Sulawesi utara
INDONESIA
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : -     EISSN : 27749657     DOI : -
iSmartEdu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi adalah jurnal yang dikelola oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Negeri Manado. iSmartEdu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi merupakan jurnal ilmiah yang memuat dan menyebarluaskan hasil-hasil penelitian, kajian ilmiah dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi yang memberi kontribusi pada pengembangan IPTEKS dalam memudahkan orang lain untuk belajar guna meningkatkan pemahaman, pengembangan teori dan konsep keilmuan, serta aplikasinya terhadap pendidikan dan pembelajaran secara menyeluruh. iSmartEdu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi terbit 1 tahun 2 kali yaitu pada bulan Juni dan Desember yang merupakan bentuk publikasi hasil-hasil riset atau penelitian bidang Pendidikan, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Multi Media, Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Pendidikan.
Articles 38 Documents
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN SISWA TKJ SMK NEGERI 1 BITUNG Lianto Salikara; V. R. Palilingan; Aljte Wajong
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.297 KB)

Abstract

Dilaksanakannya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran simulasi terhadap hasil belajar administrasi infrastruktur jaringan pada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Bitung. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Quasi Experimental dengan jenis rancangan penelitian posttest only, non-equivalent control-group design, sedangkan pengumpulan data penelitian ini dilakukan menggunakan tes berbentuk praktik dan teknik analisis data menggunakan analisis regresi. Pengolahan data menggunakan uji normalitas dengan rumus chi kuadrat menunjukan data berdistribusi normal, uji homogenitas menggunakan uji-F menunjukan sampel yang diteliti mempunyai varians yang sama atau homogen dan uji hipotesis menggunakan uji-T menunjukan terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan. Maka hasil penelitian ini menunjukan penggunaan media pembelajaran simulasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sesuai dengan hipotesis awal, kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu penggunaan media pembelajaran simulasi berpengaruh terhadap hasil belajar admiistrasi infrastruktur jaringan pada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Bitung
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SAVI TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKARYA TIK SISWA SMP NEGERI 10 HALMAHERA SELATAN Aleksandri Mauraji; Olivia Kembuan; Peggy Togas
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.733 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran berbasis masalah terhadap hasil belajar pemrograman web siswa kelas x di SMK Negeri 1 Tondano. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian quasi experimental design dengan menggunakan desain penelitian pretest-posttest control-group design, sedangkan pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan soal tes pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan bantuan aplikasi SPSS 22 dan penghitungan dengan rumus varians berbeda. Kesimpulan yang diperoleh adalah model pembelajaran berbasis masalah berpengaruh terhadap hasil belajar pemrograman web siswa kelas x di SMK Negeri 1 Tondano dimana rata – rata nilai kelas yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah lebih tinggi dibandingkan kelas yang mengguanakan model pembelajaran konvensional.
MODEL DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING John Reimon Batmetan; Trudi Komansilan; Alfandy Parera
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (426.141 KB)

Abstract

Teknologi yang sudah semakin maju dijaman sekarang ini terlebih unyuk telepon seluler. Pada saat ini hamper setiap orang memiliki telepon seluler. Teknologi telepon seluler juga berkembang dari masa ke masa. Hingga sampai saat ini telepon seluer sudah bisa digunakan untuk banyak hal termasuk sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran yang biasa digunakan melalui telepon seluler biasa disebut Mobile Learning. Mobile Learning ini digunakan untuk menjangkau atau lebih memudahkan proses pembelajaran bagi para pelajar dan juga para pengajaran. Namun dalam kenyataan banyak aplikasi Mobile Learning yang sedikit digunakan dikarenakan tampilan dan fitur yang ada didalam aplikasi Mobile Learning yang tidak menarik bagi pengguna. Untuk itu kami merancang aplikasi mobile learning dengan menggunakan metode desain Thinking. Metode ini adalah metode kreatif karena dengan menggunakan metode ini para pengembang bisa berkreasi dengan ide-ide mereka, tapi juga mereka bisa mengetahui kebutuhan dari penggun
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA X TKJ SMK NEGERI 2 BITUNG Elysabeth S. Laoh; Quido C. Kainde; V. R. Palilingan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.723 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization yang dibandingan dengan model pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental. Rancangan penelitian adalah Pretest-Posttest Only Control Design Populasi adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMK NEGERI 2 BITUNG yang berjumlah 95 siswa dan teknik pengambilan sampel dengan cara simple random sampling, sampel yang diambil berjumlah 62 siswa yang terdiri dari 2 kelas, masing-masing terdiri dari 31 siswa. Data diambil dan dikumpulkan dari tes akhir sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Assisted Individualization, Berdasarkan uji normalitas data menggunakan uji Chi Kuadrat, ternyata kedua kelas terdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data dengan menggunakan uji F, dan diperoleh Fhitung lebih kecil dari Ftabel. Dimana harga Fhitung = 1,16 dan Ftabel = 4,17. Maka varians (ragam) dari kedua kelas dapat dianggap sama atau homogen. Kemudian pengujian hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima karena nilai thitung 2,68> ttabel, 2,00, maka H1 diterima dan H0 ditolak. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Assisted Individualization dan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan kooperatif tipe Think Pair Share.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 TARERAN Cianlii D.R. Tiwow; Herry Sumual; Marthinus M. Mintjelungan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.523 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran simulasi dan model pembelajaran kooperatif tipe STAD terhadap hasil belajar jaringan dasar. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Tareran dan Sampel diambil adalah keseluruhan dari populasi. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes hasil belajar. Setelah dilakukan uji hipotesis menggunakan uji-t diperoleh nilai sebesar 10,130 sedangkan pada taraf signifikan 0,05 sebesar 2,028 atau > sehingga ditolak dan diterima. Hasil belajar siswa yang diajarkan dengan model pembelajaran simulasi meningkat yaitu 84,33 sedangkan siswa yang menggunkan model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah 64,79. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran simulasi pada materi jaringan dasar lebih efektif dari model pembelajaran kooperatif tipe STAD. Disimpulkan model pembelajaran simulasi memiliki pengaruh dalam hasil belajar siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Tareran.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RAPOR BERBASIS WEB Feliks Stefanus Raube; Mario Parinsi; Johan Reimon Batmetan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.692 KB)

Abstract

SDN 1 Tahuna adalah sekolah yang sebagian guru masih melakukan pengelolaan nilai rapor, pengelolaan data siswa, penglolaan data guru dan mencetak rapor masih dilakukan secara manual sehingga prosesnya memerlukan waktu yang lama. Sebagian juga mengelola semua itu dengan menggunakan file excel shingga proses pembuatan terasa lama karna semua pengisian nilai dibebankan ke wali kelas. Sistem Informasi Rapor (SIR) adalah sistem yang dibuat untuk menjawab semua permasalahan pembuatan nilai rapor baik yang masih menggunakan dengan cara manual maupun menggunakan file yang berbentuk excel. Sistem ini membantu guru yang ada di SDN 1 Tahuna untuk mengelolah rapor secara cepat dan akurat yang pengisian nilainya tanpa membebani guru wali kelas. Rapor ini juga memiliki fungsi untuk menampilkan diagram yang memperlihatkan perkembangan nilai siswa selama satu semester di setiap mata pelajaran. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode prototype yang memiliki 5 tahapan. Untuk menguji apakah fungsi dari sistem yang dibuat berjalan dengan baik maka dilakukan pengujian dengan menggunakan pengujian kotak hitam (Black-Box Testing).
PENGEMBANGAN E-LEARNING MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR DI SMK Geabby Henny Laoh
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (494.594 KB)

Abstract

Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan e-Learning yang mempelajari bahasa pemograman pascal mata pemograman dasar untuk siswa kelas X TKJ di SMKN 3 Tondano. Model pengembangan yang digunakan dikembangkan oleh Karen S. Ivers & Ann E. Barron yaitu 3Ds and E, atau DDD-E (Decide Design Develop - Evaluate). Pada tahap Decide atau menetapkan tujuan dalam hal ini yang menjadi tujuan adalah matapelajaran pemograman dasar siswa kelas X SMKN 3 Tondano dan materi dari silabus dan berbagai literature yang mendukung dalam proses pembelajaran bahasa pemograman pascal. Design atau merancang yaitu membuat struktur program dimulai dari membuat flowchard kemudian desain tataletak dan terakhir storyboard. Develop atau mengembangakan adalah memproduksi e-Learning mulai dari membuat database, website, dan melakukan debug. Dan tahap terakhir yaitu evaluate atau mengevaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan menggunakan rubic.
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOMPOSISI FOTO DIGITAL SISWA KELAS XI DKV SMK NEGERI 3 TONDANO Andrew C. J. Mangkey; Vivi P. Rantung; Luckie Sojow
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (162.954 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran komposisi foto digital dengan penerapan maetode demonstrasi. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penerapan metode demonstrasi ini, yang diterapkan pada siswa kelas XI Desain Komunikasi Visual yang berjumlah 11 orang mengalami perkembangan yang signifikan, pada siklus yang pertama siswa belum memenihi KKM dengan hasil yang diperoleh dari siswa yang lulus adalah 27,27%, sedangkan yang belum 72,72% dengan nilai rata-rata 52,72%. Pada siklus yang kedua siswa sudah mampu memenuhi KKM dengan hasil yang diperoleh dari siswa yang lulus adalah 81,81% sedangkan yang belum 18.18% dengan nilai rata-rata 80,00%. Dengan penerapan metode demonstrasi ini kegitan belajar dapat meningkatkan hasil belajar komposisi foto digital siswa kelas XI Desain Kominukasi Visual SMK Negeri 3 Tondano.
APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MODEL TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BASIS DATA DI SMK Siti Annisa Ode Minggu, Kristofel Santa, Johan Reimon Batmetan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.754 KB)

Abstract

Aplikasi M-learning ini dirancang sebagai model teknologi pembelajaran pada mata pelajaran Basis Data SMK khususnya materi Konsep Basis Data. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi M-learning berbasis android dan diimplementasikan pada mata pelajaran Basis Data khususnya pada materi Konsep Basis Data sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mengikut pembelajaran. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan Prototype yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Communication, Quick Plan, Modeling Quick Design, Construction of Prototype, dan Deployment Delivery and Feedback. Penelitian ini menggunakan populasi dari siswa RPL SMK 1 Tidore Kepulauan dengan jumlah sampel yang digunakan berjumlah 30 orang siswa dan menggunakan MIT App Inventor 2 sebagai tools pengembangnya. Hasil dari penelitian ini menunjukan 88,8 % berguna, 89,8% mudah digunakan, 89,8% mudah dipelajari dan kepuasan menggunakan aplikasi sebesar 89,1%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi m-learning pada materi konsep basis data berhasil meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
IMPLEMENTASI TEKNIK LOW LIGHT MENGGUNAKAN SMARTPHONE BERBASIS IOS UNTUK MENGHASILKAN BEST PRACTICE FOTOGRAFI INDOOR Nilla Ayu Pratiwi Buchari, Cindy P. C. Munaiseche, Sondy C. Kumajas
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (214.871 KB)

Abstract

Hasil pemotretan yang maksimal diperlukan teknik dasar fotografi yang banyak di adaptasi dari fotografi profesional. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan best practice dengan menggunakan teknik low light fotografi indoor menggunakan smartphone berbasis iOS. Penelitian ini menggunakan mix methods yaitu gabungan dari penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif dengan mengikuti metodologi yang ada peneliti menggunakan Photography Framework yang memiliki 4 tahapan yaitu planning, preparation, action on site, dan evaluation. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini menggunakan angket yang disebarkan lewat google form sebanyak 2 kali dengan responden 150 dan 35. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa best practice low light fotografi indoor pada tipe fotografi food photography yaitu ISO 200, shutter speed 1/80, portrait photography ISO 186, shutter speed 1/14, fashion photography ISO 800, shutter speed 1/40, candid photography ISO 188, shutter speed 1/14, architectural photography ISO 187, shutter speed 1/16, sport photography ISO 800, shutter speed 1/40 dengan menggunakan aperture standar handphone f/2.2.

Page 2 of 4 | Total Record : 38