cover
Contact Name
Muhamad Irsan
Contact Email
mirsan@unis.ac.id
Phone
+6282298129644
Journal Mail Official
jimtek@unis.ac.id
Editorial Address
Fakultas Teknik Jl Maulana Yusuf No. 10 Babakan, Kecamatan Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
JIMTEK
ISSN : -     EISSN : 27980669     DOI : -
Publikasi hasil penelitian di bidang teknik antara lain: Teknik Industri, Teknik Kimia, Teknik Informatika, dan Teknik Sipil.
Articles 115 Documents
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Galih Aditya Dwisevi; Dadang Sujana; Muhammad Khoirul Anam
JURNAL ILMIAH FAKULTAS TEKNIK Vol 6 No 1 (2026): Mei - Oktober 2026
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jimtek.v6i1.9075

Abstract

English proficiency is an essential skill in the era of globalization, including for elementary school students who are building their basic vocabulary. Previous Augmented Reality (AR)-based studies mainly focused on material visualization and were limited to the development stage, without direct user testing. This study develops an AR-based English vocabulary learning application featuring three-dimensional objects, audio pronunciation, and interactive quizzes to enhance students’ motivation and comprehension. The application was developed using the ADDIE model with Unity and Vuforia, and implemented on Android devices. Feasibility testing was conducted through User Acceptance Testing (UAT) by teachers and End User Computing Satisfaction (EUCS) by 52 fifth-grade elementary school students. The UAT results indicated that all features functioned as designed, while the EUCS produced an average score of 4.36 (“Very Satisfied” category). This score is higher compared to students’ satisfaction with conventional learning, which tends to be monotonous, indicating that the application provides a more interactive, user-friendly, and effective learning experience.
RANCANG BANGUN SMART HOME SISTEM BERBASIS INTERNET OF THINGS MENGGUNAKAN TELEGRAM MESSENGER BOT Dzikri Ardiansyah; Asep Hardiyanto Nugroho; Haryanto
JURNAL ILMIAH FAKULTAS TEKNIK Vol 6 No 1 (2026): Mei - Oktober 2026
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jimtek.v6i1.9079

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah memungkinkan integrasi perangkat elektronik untuk dikontrol secara otomatis dari jarak jauh. Penelitian ini merancang sistem smart home berbasis ESP32 yang dikendalikan melalui Telegram Messenger Bot, dengan fitur otomatisasi kipas angin dan lampu menggunakan sensor DHT11 dan LDR. Logika ambang batas digunakan untuk menentukan kapan perangkat menyala atau mati, sementara algoritma Decision Tree digunakan untuk mengevaluasi akurasi pengambilan keputusan sistem berdasarkan data sensor. Sistem diuji pada kondisi nyata dan dibandingkan dengan alat pembanding seperti termometer digital dan aplikasi lux meter. Hasil pengujian menunjukkan akurasi 100% untuk pengendalian kipas pada suhu ≥ 27°C dan lampu pada intensitas cahaya ≤ 500 lux. Sistem ini memberikan kemudahan kontrol, efisiensi energi, dan peningkatan kenyamanan bagi pengguna.
Pengembangan Aplikasi E-Learning Gamifikasi untuk Pembelajaran Matematika di SMPN 4 Curug Muhammad Rafi Fauzan Hastiar; Mahmudin Mahmudin; Imam Halim Mursyidin
JURNAL ILMIAH FAKULTAS TEKNIK Vol 6 No 1 (2026): Mei - Oktober 2026
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jimtek.v6i1.9080

Abstract

In the midst of a rapidly evolving digital era, e-learning has emerged as a flexible and accessible learning solution. However, its implementation still faces challenges in sustaining student motivation and participation, particularly in mathematics, which demands deep conceptual understanding. Unlike previous studies that were predominantly web-based or lacked gamification, this research develops a gamified e-learning application on the Android platform, focusing on enhancing mathematics learning motivation through features such as leaderboards, interactive quizzes, and a point system. The application was designed using the Extreme Programming (XP) method, integrated with the Hygraph backend, and tested at SMPN 4 Curug, Tangerang Regency, involving eighth-grade students. A total of 71 participants (students and teachers) were involved in the evaluation using User Acceptance Testing (UAT), which resulted in an acceptance rate of 80.7%. These findings confirm that integrating gamification elements into e-learning can significantly improve students’ motivation and participation in mathematics learning
PROTOTIPE APLIKASI PEMANTAUAN KUALITAS UDARA BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) Bayu Darma Prayoga; Dine Agustine; Mahmudin
JURNAL ILMIAH FAKULTAS TEKNIK Vol 6 No 1 (2026): Mei - Oktober 2026
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jimtek.v6i1.9081

Abstract

Kualitas udara di Tangerang Selatan mengalami penurunan signifikan, dengan indeks kualitas udara (IKU) sering berada pada kategori tidak sehat. Perilaku merokok di dalam ruangan turut memperparah kondisi ini, terutama di lingkungan kerja Polresta Tangerang Selatan. Penelitian ini mengembangkan prototipe sistem pemantauan kualitas udara berbasis Internet of Things (IoT) untuk mendeteksi polutan secara real-time menggunakan sensor MQ-135 dan DHT-11, serta menampilkan data melalui platform Blynk Cloud. Pengujian sistem dilakukan menggunakan pendekatan Black-box dan menghasilkan tingkat keberhasilan sebesar 95,25% berdasarkan User Acceptance Test (UAT). Sistem mampu mengklasifikasikan udara ke dalam empat kategori: Baik, Kurang Baik, Tidak Baik, dan Bahaya. Diharapkan alat ini mendukung penerapan kawasan bebas asap rokok serta meningkatkan kesadaran akan pentingnya menjaga udara bersih di lingkungan kerja.
Penerapan Algoritma C4.5 Untuk Mengetahui Tingkat Kepuasan Pasien Terhadap Layanan Kesehatan di Puskesmas Pasar Kemis Syarip Ansori Rasyid; Taufik Hidayat; Asri Nurhafsari
JURNAL ILMIAH FAKULTAS TEKNIK Vol 6 No 1 (2026): Mei - Oktober 2026
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jimtek.v6i1.9088

Abstract

Tingkat kepuasan pasien merupakan salah satu indikator yang penting dalam mengevaluasi mutu pelayanan kesehatan yang diberikan oleh puskesmas kepada masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur tingkat kepuasan pasien terhadap pelayanan rawat jalan di Puskesmas yang didasari dengan sembilan faktor yaitu Persyaratan Pelayanan (C1), Prosedur Pelayanan (C2), Waktu Pelayanan (C3), Biaya Pelayanan (C4), Hasil dan pelayanan (C5), Kemampuan Petugas (C6), Kesopanan dan Keramahan Petugas (C7), Maklumat Pelayanan (C8), Respon Tindak Lanjut Pengaduan (C9). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Algoritma C4.5, dengan sumber data menggunakan kuesioner yang diberikan pihak puskesmas kepada pasien di Puskesmas Pasar Kemis. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumber informasi dan juga bahan masukan bagi pihak Puskesmas, untuk lebih meningkatkan kualitas pelayanan khususnya pada layanan rawat jalan. Proses pengolahan data pada penelitian ini menggunakan software R Studio sehingga dapat menghasilkan sebuah rules dan model decision tree. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu adanya 3 rules atau aturan dengan tingkat akurasi sebesar 80.00%.

Page 12 of 12 | Total Record : 115